ٹائلز · bei.pm
اس صفحے پر بیان کردہ فائل کے فارمیٹس Dynamix, Inc. اور Sierra Entertainment کے ذہنی ملکیت کے تکنیکی تجزیے پر مبنی ہیں۔
ذہنی ملکیت آج Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. کی ملکیت ہے اور اس وقت Microsoft Corp. کے پاس ہے۔
یہ معلومات ریورس انجینئرنگ اور ڈیٹا تجزیہ کے ذریعے تاریخی ڈیٹا کے ساتھ محفوظ کرنے اور باہمی تعامل کے لیے جمع کی گئی ہیں۔
کوئی مخصوص یا خفیہ تفصیلات استعمال نہیں کی گئیں۔
یہ کھیل اس وقت gog.com پر ڈاؤن لوڈ کے طور پر خریداری کے لیے دستیاب ہے۔
ایڈریس | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | کریکٹر | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
آفسیٹ | ڈیٹا کی قسم | نام | وضاحت |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | جادوئی بائٹس | |
0x0004 | uint(24) | بلاک کی لمبائی | |
0x0007 | uint(8) | جھنڈے |
ٹیلس ایک Outpost-2 مخصوص
Bitmap گرافک فارمیٹ ہیں۔ یہ 13 ٹیلس سیٹس پر محیط ہیں،
جنہیں "wells" کہا جاتا ہے (well0000.bmp
سے well0012.bmp
تک)،
جو maps.vol کے حجم میں موجود ہیں۔
ان ٹیلس سیٹس / ویلز میں درج ذیل شامل ہیں:
فائل کا نام | مواد |
---|---|
well0000.bmp | ایک 32x32px کا نیلا گرافک - یہ چیک کرنے کے لیے مثالی ہے کہ آیا آپ کا امیج لوڈر کام کر رہا ہے |
well0001.bmp | ہلکے پتھر، ہلکے پتھر پر پہاڑی سلسلے اور ہلکے پتھر میں بے شمار مختلف اقسام کے ٹکرانے کے گڑھے شامل ہیں |
well0002.bmp | ہلکے پتھر کے 'ڈوڈڈز' شامل ہیں - یعنی عناصر جو ہلکے پتھر پر آرائش کے لیے (یا جان بوجھ کر ساخت کے طور پر، جیسے دیواریں) رکھے جا سکتے ہیں، جن میں نباتات بھی شامل ہیں |
well0003.bmp | ہلکے پتھر پر ایک کثیف ساخت شامل ہے |
well0004.bmp | گہرے پتھر، گہرے پتھر پر پہاڑی سلسلے اور گہرے پتھر میں بے شمار مختلف اقسام کے ٹکرانے کے گڑھے شامل ہیں |
well0005.bmp | گہرے پتھر کے 'ڈوڈڈز' شامل ہیں - یعنی عناصر جو گہرے پتھر پر آرائش کے لیے (یا جان بوجھ کر ساخت کے طور پر، جیسے دیواریں) رکھے جا سکتے ہیں |
well0006.bmp | گہرے پتھر پر ایک کثیف ساخت شامل ہے، ساتھ ہی ہلکے اور گہرے پتھر کے درمیان منتقلی |
well0007.bmp | لاوا شامل ہے جس میں ہر ایک کے لیے 4-5 فریم کی حرکت شامل ہے |
well0008.bmp | ریت اور ریت میں بے شمار مختلف اقسام کے ٹکرانے کے گڑھے شامل ہیں |
well0009.bmp | ریت کے 'ڈوڈڈز' شامل ہیں - یعنی عناصر جو ریت پر آرائش کے لیے (یا جان بوجھ کر ساخت کے طور پر، جیسے دیواریں) رکھے جا سکتے ہیں |
well0010.bmp | ہر ایک کے لیے 48 منتقلی ہلکے اور گہرے پتھر سے ریت میں شامل ہیں |
well0011.bmp | نقشے کے قطبی ٹوپیاں شامل ہیں، جس کی بنیاد گہرے پتھر پر ہے |
well0012.bmp | نقشے کے قطبی ٹوپیاں شامل ہیں، جس کی بنیاد ہلکے پتھر پر ہے |
یہ ایک درست عمل درآمد کے لیے مشورہ دیا جاتا ہے کہ ٹائلز کو پہلے سے رینڈر نہ کیا جائے تاکہ انہیں کیش کیا جا سکے، کیونکہ دن/رات کے چکر کے لیے ڈیٹا ابھی تک تیار کرنا باقی ہے - اور اس کے لیے بہت زیادہ ڈیٹا جمع ہو جائے گا۔
ٹائلز 8bpp گرافکس ہیں جن کی انڈیکسڈ پیلیٹ 32x32 پکسل کی وضاحت کے ساتھ ہوتی ہے، جو ایک دوسرے کے ساتھ ترتیب دی گئی ہیں۔ اس طرح بنائے گئے ٹائل سیٹ میں حقیقت میں زیادہ مواد شامل ہو سکتا ہے۔
اہم کنٹینر میں 2 سیکشنز ہیں: head
اور data
۔
ٹائلز کا ہیڈر
ایڈریس | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | کریکٹر | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
آفسیٹ | ڈیٹا کی قسم | نام | وضاحت |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | جادوئی بائٹس | |
0x0004 | uint(24) | بلاک کی لمبائی | |
0x0007 | uint(8) | جھنڈے | |
0x0008 | uint(32) | ورژن / جھنڈے؟ | یہ فائل کی شکل کے ورژن کی نشاندہی کر سکتا ہے؛ میرے پاس موجود تمام فائلوں میں یہاں کی قیمت |
0x000c | uint(32) | پھیلاؤ (افقی قرارداد) | یہ بتاتا ہے کہ تصویر کی فائل کی چوڑائی کتنی ہے (پکسل میں). Outpost 2 کے تمام ویلز کے لیے یہاں |
0x0010 | uint(32) | اونچائی (عمودی ریزولوشن) | یہ بتاتا ہے کہ تصویر کی فائل کی اونچائی کتنی ہے (پکسل میں)۔ Outpost 2 کے تمام Wells کے لئے یہاں پر |
0x0014 | uint(32) | رنگ کی گہرائی؟ | اس قیمت کا مطلب نامعلوم ہے۔ چونکہ یہ تمام جانچ شدہ فائلوں میں |
0x0018 | uint(32) | رنگ کی گہرائی 2؟ | اس قیمت کا مطلب نامعلوم ہے۔ شاید یہ 'ہدف' رنگ کی گہرائی ہو۔ |
ان معلومات کے بعد ایک معیاری RIFF فارمیٹ میں موجود پیلیٹ فائل فراہم کی جائے گی۔ درست وضاحت - چونکہ پیلیٹیں کہیں اور بھی موجود ہیں - پیلیٹیں کے تحت پائی جا سکتی ہے۔
ٹائلز کا ڈیٹا
ایڈریس | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | کریکٹر | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
آفسیٹ | ڈیٹا کی قسم | نام | وضاحت |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | جادوئی بائٹس | |
0x0004 | uint(24) | بلاک کی لمبائی | |
0x0007 | uint(8) | جھنڈے |
آخر میں، سادہ پکسل ڈیٹا آتا ہے، جو اوپر بائیں سے نیچے دائیں کی سمت میں قطار در قطار ہے۔
ان ڈیٹا کی قیمت، جو عام طور پر 8bpp بٹ میپ کے طور پر موجود گرافکس میں ہوتی ہے، رنگین پیلیٹ میں رنگ کا انڈیکس ہوتا ہے۔
گیم انجن ٹائلز کو *شاید* طلب پر تیار کرتا ہے۔
یہ دراصل دن اور رات کے دورانیے کی وجہ سے ہے، جو 32 مختلف ٹائلز کی سطحیں جانتا ہے۔ اس میں، ہر بار روشنی کی قدر سے 'تھوڑا تھوڑا' کم کیا جاتا ہے۔ درست اقدار ابھی تک معلوم نہیں ہو سکیں، میں حساب کی بنیاد پر کام کر رہا ہوں
v *= (daylight / 48) + 0.25;
pixel کے HSV ڈیٹا کے ساتھ، جہاں daylight کی قدر 0-31 کے درمیان ہے اور v کی قدر 0-1 کے درمیان ہے۔ اس کے علاوہ، یہ بھی یاد رکھنا ضروری ہے کہ نقشے پر ہر طرف 16 ٹائلز کا ایک کنارے موجود ہے (جو کہ یونٹس کے غیر مرئی پیدا کرنے کے لئے ہے)۔
مزید یہ کہ، دن اور رات کا دورانیہ ہر گیم سائیکل میں صرف نقشے کی ایک کالم کو اپ ڈیٹ کرتا ہے۔
تیز رفتار دن اور رات کا دورانیہ اس طرح نظر آتا ہے: