ٹائلز · bei.pm

شائع کیا گیا 19/11/2015·تازہ ترین اپ ڈیٹ 13.02.2025 پر·اردو
یہ متن اوپن اے آئی جی پی ٹی-4o منی کے ذریعے خودکار طور پر ترجمہ کیا گیا ہے۔

اس صفحے پر بیان کردہ فائل کے فارمیٹس Dynamix, Inc. اور Sierra Entertainment کے ذہنی ملکیت کے تکنیکی تجزیے پر مبنی ہیں۔
ذہنی ملکیت آج Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. کی ملکیت ہے اور اس وقت Microsoft Corp. کے پاس ہے۔

یہ معلومات ریورس انجینئرنگ اور ڈیٹا تجزیہ کے ذریعے تاریخی ڈیٹا کے ساتھ محفوظ کرنے اور باہمی تعامل کے لیے جمع کی گئی ہیں۔
کوئی مخصوص یا خفیہ تفصیلات استعمال نہیں کی گئیں۔

یہ کھیل اس وقت gog.com پر ڈاؤن لوڈ کے طور پر خریداری کے لیے دستیاب ہے۔

ایڈریس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF کریکٹر
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
آفسیٹ ڈیٹا کی قسم نام وضاحت
0x0000 uint(32) جادوئی بائٹس
0x0004 uint(24) بلاک کی لمبائی
0x0007 uint(8) جھنڈے

ٹیلس ایک Outpost-2 مخصوص Bitmap گرافک فارمیٹ ہیں۔ یہ 13 ٹیلس سیٹس پر محیط ہیں، جنہیں "wells" کہا جاتا ہے (well0000.bmp سے well0012.bmp تک)، جو maps.vol کے حجم میں موجود ہیں۔

ان ٹیلس سیٹس / ویلز میں درج ذیل شامل ہیں:

فائل کا نام مواد
well0000.bmp ایک 32x32px کا نیلا گرافک - یہ چیک کرنے کے لیے مثالی ہے کہ آیا آپ کا امیج لوڈر کام کر رہا ہے
well0001.bmp ہلکے پتھر، ہلکے پتھر پر پہاڑی سلسلے اور ہلکے پتھر میں بے شمار مختلف اقسام کے ٹکرانے کے گڑھے شامل ہیں
well0002.bmp ہلکے پتھر کے 'ڈوڈڈز' شامل ہیں - یعنی عناصر جو ہلکے پتھر پر آرائش کے لیے (یا جان بوجھ کر ساخت کے طور پر، جیسے دیواریں) رکھے جا سکتے ہیں، جن میں نباتات بھی شامل ہیں
well0003.bmp ہلکے پتھر پر ایک کثیف ساخت شامل ہے
well0004.bmp گہرے پتھر، گہرے پتھر پر پہاڑی سلسلے اور گہرے پتھر میں بے شمار مختلف اقسام کے ٹکرانے کے گڑھے شامل ہیں
well0005.bmp گہرے پتھر کے 'ڈوڈڈز' شامل ہیں - یعنی عناصر جو گہرے پتھر پر آرائش کے لیے (یا جان بوجھ کر ساخت کے طور پر، جیسے دیواریں) رکھے جا سکتے ہیں
well0006.bmp گہرے پتھر پر ایک کثیف ساخت شامل ہے، ساتھ ہی ہلکے اور گہرے پتھر کے درمیان منتقلی
well0007.bmp لاوا شامل ہے جس میں ہر ایک کے لیے 4-5 فریم کی حرکت شامل ہے
well0008.bmp ریت اور ریت میں بے شمار مختلف اقسام کے ٹکرانے کے گڑھے شامل ہیں
well0009.bmp ریت کے 'ڈوڈڈز' شامل ہیں - یعنی عناصر جو ریت پر آرائش کے لیے (یا جان بوجھ کر ساخت کے طور پر، جیسے دیواریں) رکھے جا سکتے ہیں
well0010.bmp ہر ایک کے لیے 48 منتقلی ہلکے اور گہرے پتھر سے ریت میں شامل ہیں
well0011.bmp نقشے کے قطبی ٹوپیاں شامل ہیں، جس کی بنیاد گہرے پتھر پر ہے
well0012.bmp نقشے کے قطبی ٹوپیاں شامل ہیں، جس کی بنیاد ہلکے پتھر پر ہے

یہ ایک درست عمل درآمد کے لیے مشورہ دیا جاتا ہے کہ ٹائلز کو پہلے سے رینڈر نہ کیا جائے تاکہ انہیں کیش کیا جا سکے، کیونکہ دن/رات کے چکر کے لیے ڈیٹا ابھی تک تیار کرنا باقی ہے - اور اس کے لیے بہت زیادہ ڈیٹا جمع ہو جائے گا۔

ٹائلز 8bpp گرافکس ہیں جن کی انڈیکسڈ پیلیٹ 32x32 پکسل کی وضاحت کے ساتھ ہوتی ہے، جو ایک دوسرے کے ساتھ ترتیب دی گئی ہیں۔ اس طرح بنائے گئے ٹائل سیٹ میں حقیقت میں زیادہ مواد شامل ہو سکتا ہے۔

اہم کنٹینر میں 2 سیکشنز ہیں: head اور data۔

ٹائلز کا ہیڈر

ایڈریس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF کریکٹر
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
آفسیٹ ڈیٹا کی قسم نام وضاحت
0x0000 uint(32) جادوئی بائٹس
0x0004 uint(24) بلاک کی لمبائی
0x0007 uint(8) جھنڈے
0x0008 uint(32) ورژن / جھنڈے؟

یہ فائل کی شکل کے ورژن کی نشاندہی کر سکتا ہے؛ میرے پاس موجود تمام فائلوں میں یہاں کی قیمت 0x02 تھی

0x000c uint(32) پھیلاؤ (افقی قرارداد)

یہ بتاتا ہے کہ تصویر کی فائل کی چوڑائی کتنی ہے (پکسل میں).

Outpost 2 کے تمام ویلز کے لیے یہاں 0x20 یا 32 کی توقع کی جائے گی.

0x0010 uint(32) اونچائی (عمودی ریزولوشن)

یہ بتاتا ہے کہ تصویر کی فائل کی اونچائی کتنی ہے (پکسل میں)۔

Outpost 2 کے تمام Wells کے لئے یہاں پر 0x20 یا 32 کی توقع کی جائے گی۔

0x0014 uint(32) رنگ کی گہرائی؟

اس قیمت کا مطلب نامعلوم ہے۔

چونکہ یہ تمام جانچ شدہ فائلوں میں 8 کی قیمت رکھتا ہے، یہ ممکنہ طور پر رنگ کی گہرائی کی وضاحت ہو سکتی ہے۔

0x0018 uint(32) رنگ کی گہرائی 2؟

اس قیمت کا مطلب نامعلوم ہے۔

شاید یہ 'ہدف' رنگ کی گہرائی ہو۔

ان معلومات کے بعد ایک معیاری RIFF فارمیٹ میں موجود پیلیٹ فائل فراہم کی جائے گی۔ درست وضاحت - چونکہ پیلیٹیں کہیں اور بھی موجود ہیں - پیلیٹیں کے تحت پائی جا سکتی ہے۔

ٹائلز کا ڈیٹا

ایڈریس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF کریکٹر
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
آفسیٹ ڈیٹا کی قسم نام وضاحت
0x0000 uint(32) جادوئی بائٹس
0x0004 uint(24) بلاک کی لمبائی
0x0007 uint(8) جھنڈے

آخر میں، سادہ پکسل ڈیٹا آتا ہے، جو اوپر بائیں سے نیچے دائیں کی سمت میں قطار در قطار ہے۔
ان ڈیٹا کی قیمت، جو عام طور پر 8bpp بٹ میپ کے طور پر موجود گرافکس میں ہوتی ہے، رنگین پیلیٹ میں رنگ کا انڈیکس ہوتا ہے۔

پکسل ڈیٹا اوپر بائیں سے شروع ہوتا ہے اور نیچے دائیں پر ختم ہوتا ہے۔

گیم انجن ٹائلز کو *شاید* طلب پر تیار کرتا ہے۔
یہ دراصل دن اور رات کے دورانیے کی وجہ سے ہے، جو 32 مختلف ٹائلز کی سطحیں جانتا ہے۔ اس میں، ہر بار روشنی کی قدر سے 'تھوڑا تھوڑا' کم کیا جاتا ہے۔ درست اقدار ابھی تک معلوم نہیں ہو سکیں، میں حساب کی بنیاد پر کام کر رہا ہوں

v *= (daylight / 48) + 0.25;

pixel کے HSV ڈیٹا کے ساتھ، جہاں daylight کی قدر 0-31 کے درمیان ہے اور v کی قدر 0-1 کے درمیان ہے۔ اس کے علاوہ، یہ بھی یاد رکھنا ضروری ہے کہ نقشے پر ہر طرف 16 ٹائلز کا ایک کنارے موجود ہے (جو کہ یونٹس کے غیر مرئی پیدا کرنے کے لئے ہے)۔

مزید یہ کہ، دن اور رات کا دورانیہ ہر گیم سائیکل میں صرف نقشے کی ایک کالم کو اپ ڈیٹ کرتا ہے۔
تیز رفتار دن اور رات کا دورانیہ اس طرح نظر آتا ہے:

دن اور رات کے دورانیے کی بصری نمائندگی