Karolar · bei.pm
Bu sayfada tanımlanan dosya formatları, Dynamix, Inc. ve Sierra Entertainment tarafından yapılan teknik analizlere dayanmaktadır.
Bugün fikri mülkiyet, Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. grubunun bir parçasıdır ve şu anda Microsoft Corp. tarafından sahiptir.
Bilgiler, arşivleme ve tarihsel verilerle birlikte çalışabilirlik amacıyla ters mühendislik ve veri analizi yoluyla derlenmiştir.
Hiçbir özel veya gizli spesifikasyon kullanılmamıştır.
Oyun şu anda gog.com üzerinden indirme olarak satın alınabilir.
Adres | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Kaydırma | Veri Türü | Tanım | Açıklama |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Sihirli Baytlar | |
0x0004 | uint(24) | Blok Uzunluğu | |
0x0007 | uint(8) | Bayraklar |
Tiles, Outpost-2'ye özgü bir Bitmap grafik formatıdır. 13 Tileset'e yayılmaktadır,
"well" olarak adlandırılan (well0000.bmp
ile well0012.bmp
),
maps.vol dosyasının içinde bulunmaktadır.
Tilesetler / Wells aşağıdakileri içermektedir:
Dosya Adı | İçerik |
---|---|
well0000.bmp | 32x32px boyutunda, mavi bir grafik - kendi görüntü yükleyicinizin çalışıp çalışmadığını test etmek için ideal |
well0001.bmp | Açık renkli taş, açık renkli taş üzerindeki sıradağlar ve açık renkli taşta sayısız krater varyasyonu içerir |
well0002.bmp | Açık renkli taş üzerindeki 'Doodads' - yani, açık renkli taşta yerleştirilebilecek, boşluk oluşturmak (veya kasıtlı olarak yapı, örneğin duvarlar) için tasarlanmış unsurlar, ayrıca bitki örtüsü de içerir |
well0003.bmp | Açık renkli taşta kabuk benzeri bir yapı içerir |
well0004.bmp | Koyu renkli taş, koyu renkli taş üzerindeki sıradağlar ve koyu renkli taşta sayısız krater varyasyonu içerir |
well0005.bmp | Koyu renkli taş üzerindeki 'Doodads' - yani, koyu renkli taşta yerleştirilebilecek, boşluk oluşturmak (veya kasıtlı olarak yapı, örneğin duvarlar) için tasarlanmış unsurlar içerir |
well0006.bmp | Koyu renkli taşta kabuk benzeri bir yapı ve açık ile koyu renkli taş arasında geçişler içerir |
well0007.bmp | Lava içerir ve her biri 4-5 kare animasyona sahiptir |
well0008.bmp | Kum ve kumda sayısız krater varyasyonu içerir |
well0009.bmp | Kum üzerindeki 'Doodads' - yani, kumda yerleştirilebilecek, boşluk oluşturmak (veya kasıtlı olarak yapı, örneğin duvarlar) için tasarlanmış unsurlar içerir |
well0010.bmp | Açık ve koyu taş arasında 48 geçiş içerir |
well0011.bmp | Haritanın kutup bölgelerini içerir, koyu taş zemin olarak kullanılır |
well0012.bmp | Haritanın kutup bölgelerini içerir, açık taş zemin olarak kullanılır |
Verimli bir uygulama için, verilerin henüz işlenmesi gerektiğinden ve çok fazla veri oluşacağından, karoların önceden render edilip önbelleğe alınmaması tavsiye edilir.
Karolar, her biri 32x32 piksel çözünürlüğünde endeksli paletle 8bpp grafiklerdir ve birbirlerinin üzerine yerleştirilmiştir. Ancak, böyle oluşan bir karo setinde çok daha fazlası olabilir.
Ana konteyner, head
ve data
olmak üzere 2 bölümden oluşmaktadır.
Karolar Başlığı
Adres | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Kaydırma | Veri Türü | Tanım | Açıklama |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Sihirli Baytlar | |
0x0004 | uint(24) | Blok Uzunluğu | |
0x0007 | uint(8) | Bayraklar | |
0x0008 | uint(32) | Sürüm / Bayraklar? | Burası dosya formatının bir versiyon numarası olabilir; elimdeki tüm dosyalarda burada |
0x000c | uint(32) | Genişlik (Yatay Çözünürlük) | Görüntü dosyasının genişliğini (piksel cinsinden) belirtir. Outpost 2'deki tüm Wells için burada değer |
0x0010 | uint(32) | Yükseklik (Dikey Çözünürlük) | Görüntü dosyasının yüksekliğini belirtir (piksel cinsinden). Outpost 2'deki tüm kuyularda burada |
0x0014 | uint(32) | Renk derinliği? | Bu değerin önemi bilinmemektedir. Tüm kontrol edilen dosyalarda |
0x0018 | uint(32) | Renk derinliği 2? | Bu değerin önemi bilinmiyor. Muhtemelen bir 'hedef' renk derinliği ile ilgilidir. |
Bu bilgilerin ardından, standartlaştırılmış RIFF formatında bir palet dosyası sunulacaktır. Tam spesifikasyon, paletlerin başka yerlerde de ortaya çıkması nedeniyle Paletler altında bulunmaktadır.
Karolar Verisi
Adres | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Kaydırma | Veri Türü | Tanım | Açıklama |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Sihirli Baytlar | |
0x0004 | uint(24) | Blok Uzunluğu | |
0x0007 | uint(8) | Bayraklar |
Sonunda, soldan yukarıdan sağa aşağıya doğru satır satır piksel verileri geliyor.
Genelde 8bpp bitmap olarak bulunan grafiklerdeki veri değeri, renk paletindeki rengin indeksine karşılık gelir.
Oyun motoru, karoları *muhtemelen* talep üzerine çiziyor.
Bu, 32 farklı karonun bulunduğu gün-gece döngüsüne bağlı gibi görünüyor. Görünüşe göre, her seferinde parlaklık değerinden 'biraz' düşülüyor. Kesin değerler henüz belirlenemedi, hesaplama temeli üzerinde çalışıyorum.
v *= (daylight / 48) + 0.25;
Piksellerin HSV verileri ile birlikte, burada daylight 0-31 arasında bir değerdir ve v 0-1 arasında bir değerdir. Ayrıca, haritada her iki tarafa da 16 karodan oluşan bir kenar bulunduğunu dikkate almak önemlidir (bu, birimlerin görünmez bir şekilde doğmasını sağlamak için gereklidir).
Ayrıca, gün-gece döngüsü her oyun döngüsünde haritanın yalnızca bir sütununu güncellemektedir.
İleriye alınmış bir gün-gece döngüsü şu şekilde görünmektedir: