టైల్స్ · bei.pm

ప్రచురించబడింది 19.11.2015·నవీకరించబడింది 13.02.2025·తెలుగు
ఈ టెక్స్ట్ ఆటోమేటిక్‌గా ఓపెన్‌ఎఐ GPT-4o మినీ ద్వారా అనువదించబడింది.

ఈ పేజీలో వివరిస్తున్న ఫైల్ ఫార్మాట్లు Dynamix, Inc. మరియు Sierra Entertainment యొక్క మేధో స్వాధీనం యొక్క సాంకేతిక విశ్లేషణ ఆధారంగా ఉన్నాయి.
ఈ మేధో స్వాధీనం ప్రస్తుతం Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. యొక్క వారసత్వంలో ఉంది మరియు ప్రస్తుతం Microsoft Corp. యొక్క స్వామ్యతలో ఉంది.

ఈ సమాచారం రివర్స్ ఇంజినీరింగ్ మరియు డేటా విశ్లేషణ ద్వారా చరిత్రాత్మక డేటాతో ఆర్కైవింగ్ మరియు ఇంటరాపరబిలిటీ కోసం సేకరించబడింది.
ప్రత్యేక లేదా రహస్య స్పెసిఫికేషన్లు ఉపయోగించబడలేదు.

ఈ ఆట ప్రస్తుతం gog.com వద్ద డౌన్‌లోడ్ కోసం కొనుగోలు చేయబడుతుంది.

అడ్ర్ x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF చరిత్ర
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
ఒప్పిడి డేటా రకం పేరునామం వివరణ
0x0000 uint(32) మ్యాజిక్ బైట్‌లు
0x0004 uint(24) బ్లాక్-దీర్ఘం
0x0007 uint(8) జెండాలు

టైల్‌లు అవి ప్రత్యేకంగా Outpost-2 కి సంబంధించిన Bitmap-గ్రాఫిక్ ఫార్మాట్. ఇవి 13 టైల్ సెట్‌లలో విస్తరించాయి, "వెల్‌లు" అని పిలువబడే (well0000.bmp నుండి well0012.bmp వరకు), ఇవి maps.vol వాల్యూమ్ లో ఉన్నాయి.

ఇది టైల్ సెట్‌లు / వెల్‌లు కింది విషయాలను కలిగి ఉంటాయి:

ఫైల్ పేరు విషయము
well0000.bmp 32x32px పరిమాణంలో ఉన్న నీలం గ్రాఫిక్ - మీ ఇమేజ్-లోడర్ పనిచేస్తుందో లేదో పరీక్షించడానికి అనువైనది
well0001.bmp ప్రకాశవంతమైన శిలలు, ప్రకాశవంతమైన శిలలపై పర్వత శ్రేణులు మరియు ప్రకాశవంతమైన శిలలలో అనేక రకాల కంచు క్రేటర్లు ఉన్నవి
well0002.bmp ప్రకాశవంతమైన శిలలపై ఉంచబడే 'డూడాడ్స్' - అంటే అలంకరణ కోసం లేదా నిర్మాణంగా (ఉదా: గోడలు) ఉంచే అంశాలు, వీటిలో ప్రారంభం కూడా ఉంది
well0003.bmp ప్రకాశవంతమైన శిలలపై క్రస్టు వంటి నిర్మాణం ఉన్నది
well0004.bmp అంధక శిలలు, అంధక శిలలపై పర్వత శ్రేణులు మరియు అంధక శిలలలో అనేక రకాల కంచు క్రేటర్లు ఉన్నవి
well0005.bmp అంధక శిలలపై ఉంచబడే 'డూడాడ్స్' - అంటే అలంకరణ కోసం లేదా నిర్మాణంగా (ఉదా: గోడలు) ఉంచే అంశాలు
well0006.bmp అంధక శిలలపై క్రస్టు వంటి నిర్మాణం మరియు ప్రకాశవంతమైన మరియు అంధక శిలల మధ్య మసక బొమ్మలు
well0007.bmp లావా, దీని యొక్క 4-5 ఫ్రేమ్ యానిమేషన్ సహా ఉన్నది
well0008.bmp తూర్పు మరియు అంధక శిలలలో అనేక రకాల కంచు క్రేటర్లు ఉన్న ఇసుకను కలిగి ఉంది
well0009.bmp ఇసుక 'డూడాడ్స్' - అంటే అలంకరణ కోసం లేదా నిర్మాణంగా (ఉదా: గోడలు) ఉంచే అంశాలు
well0010.bmp ప్రకాశవంతమైన మరియు అంధక శిలల మధ్య 48 మార్పులు ఉన్నాయి
well0011.bmp మ్యాప్ యొక్క ధృవ కప్పులు, అంధక శిలలపై ఆధారంగా ఉన్నాయి
well0012.bmp మ్యాప్ యొక్క ధృవ కప్పులు, ప్రకాశవంతమైన శిలలపై ఆధారంగా ఉన్నాయి

సరిగ్గా అమలు కోసం, టైల్స్‌ను ముందుగా రెండర్ చేయకుండా క్యాష్ చేయడం మంచిది, ఎందుకంటే రోజు/రాత్రి చక్రానికి సంబంధించిన డేటాను ఇంకా ప్రాసెస్ చేయాలి - మరియు చాలా ఎక్కువ డేటా ఉత్పత్తి అవుతుంది.

టైల్స్ 32x32 పిక్సెల్ పరిధిలో ఉన్న ఇన్‌డెక్స్ చేసిన ప్యాలెట్‌తో 8bpp గ్రాఫిక్స్, వీని ఒకదానికొకటి అమర్చబడ్డాయి. ఈ విధంగా రూపొందించిన టైల్సెట్‌లో అతిగా ఎక్కువ

ప్రధాన కంటైనర్ 2 విభాగాల నుండి తయారైంది: head మరియు data.

టైల్స్ హెడ్డర్

అడ్ర్ x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF చరిత్ర
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ఒప్పిడి డేటా రకం పేరునామం వివరణ
0x0000 uint(32) మ్యాజిక్ బైట్‌లు
0x0004 uint(24) బ్లాక్-దీర్ఘం
0x0007 uint(8) జెండాలు
0x0008 uint(32) వర్షన్ / జెండాలు?

ఇది ఫైల్ ఫార్మాట్ యొక్క వెర్షన్ సూచన కావచ్చు; నాకు అందుబాటులో ఉన్న అన్ని ఫైళ్లలో ఇక్కడ విలువ 0x02 ఉంది.

0x000c uint(32) విస్తీర్ణం (అడ్డవైపు పరిష్కారం)

చిత్ర ఫైల్ యొక్క వెడల్పు ఎంత ఉందో (పిక్సెల్‌లలో) ఇక్కడ సూచించండి.

అవుట్‌పోస్ట్ 2లోని అన్ని వెల్స్‌కి ఇక్కడ విలువ 0x20 లేదా 32 ఉండాలి.

0x0010 uint(32) ఎత్తు (వర్టికల్ రిజల్యూషన్)

చిత్ర ఫైల్ ఎంత ఎత్తుగా ఉందో చూపిస్తుంది (పిక్సెల్‌లలో).

ఔట్‌పోస్ట్ 2 లోని అన్ని కుండలను ఇక్కడ 0x20 లేదా 32 విలువగా ఉంటుందని ఆశించాలి.

0x0014 uint(32) రంగు లోతు?

ఈ విలువ యొక్క ప్రాముఖ్యత తెలియదు.

ఇది తనిఖీ చేసిన అన్ని ఫైల్స్‌లో 8 విలువను కలిగి ఉండటంతో, ఇది రంగు లోతు సూచనగా ఉండవచ్చు.

0x0018 uint(32) రంగు లోతు 2?

ఈ విలువ యొక్క అర్థం తెలియదు.

ఇది 'లక్ష్యం' రంగు లోతు కావచ్చు.

ఈ వివరాల తర్వాత స్టాండర్డైజ్డ్ RIFF ఫార్మాట్‌లో ఉన్న ఒక పాలెట్ ఫైల్ ఉంటుంది. ఖచ్చితమైన స్పెసిఫికేషన్‌ను - ఎందుకంటే పాలెట్లు ఇతర చోట్ల కూడా కనిపిస్తాయి - పాలెట్లు వద్ద పొందవచ్చు.

టైల్స్ డేటా

అడ్ర్ x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF చరిత్ర
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
ఒప్పిడి డేటా రకం పేరునామం వివరణ
0x0000 uint(32) మ్యాజిక్ బైట్‌లు
0x0004 uint(24) బ్లాక్-దీర్ఘం
0x0007 uint(8) జెండాలు

చివరకు, కేవలం పిక్సెల్ డేటా, ఎడమ-పై నుండి వరుసగా కుడి-కిందకి కొనసాగుతుంది.
సాధారణంగా 8bpp-బిట్‌మాప్‌లలో ఉన్న గ్రాఫిక్స్‌లో డేటా విలువ రంగు ప్యాలెట్‌లోని రంగు యొక్క సూచికతో సమానం.

పిక్సెల్ డేటా ఎడమ పై నుంచి ప్రారంభమవుతుంది మరియు కింద కుడికి ముగుస్తుంది.

ఈ ఆట ఇంజిన్ టైల్స్‌ను *వచ్చే ప్రకారం* గీస్తోంది.
ఇది 32 టైల్స్ యొక్క పాయింట్ లెవల్‌లతో కూడిన రోజు-రాత్రి చక్రానికి సంబంధించింది, ఇందులో ప్రతి దశలో 'కొంచెం' వెలుతురును తగ్గించడం జరుగుతున్నట్లు తెలుస్తోంది. ఖచ్చితమైన విలువలను ఇంకా గుర్తించలేదని, నేను లెక్కింపునకు ఆధారంగా పనిచేస్తున్నాను

v *= (daylight / 48) + 0.25;

పిక్సెల్స్ యొక్క HSV డేటాలతో, daylight 0-31 మధ్య విలువగా ఉంటుంది మరియు v 0-1 మధ్య విలువగా ఉంటుంది. ప్రతీ మ్యాప్‌పై ఎడమ మరియు కుడి వైపు 16 టైల్స్ ముట్టుకోకుండా (ఇది యూనిట్లను అజ్ఞాతంగా ఉత్పత్తి చేయడానికి ఉపయోగపడుతుంది) ఒక సరిహద్దు ఉంది అని కూడా పరిగణనలోకి తీసుకోవాలి.

అదనంగా, రోజు-రాత్రి చక్రం ప్రతి గేమ్ సైకిల్‌లో మ్యాప్ యొక్క కేవలం ఒక కాలమ్‌ను మాత్రమే అప్‌డేట్ చేస్తుంది.
ఒక వేగవంతమైన రోజు-రాత్రి చక్రం ఈ విధంగా ఉంటుంది:

రోజు-రాత్రి చక్రం యొక్క విజువలైజేషన్