Tiles · bei.pm
Fomati za faili zilizoorodheshwa kwenye ukurasa huu zinategemea uchambuzi wa kiufundi wa mali miliki kutoka Dynamix, Inc. na Sierra Entertainment.
Mali miliki sasa ni sehemu ya mali ya Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. na kwa sasa inamilikiwa na Microsoft Corp..
Taarifa hizi zimekusanywa kupitia Uhandisi wa Kinyume na Uchambuzi wa Takwimu kwa lengo la uhifadhi na ushirikiano na data za kihistoria.
Hakukuwa na vipimo vya miliki au vya siri vilivyotumika.
Mchezo huu kwa sasa unaweza kununuliwa kama upakuaji kwenye gog.com.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | herufi | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Sehemu ya Kuingia | Aina ya data | Jina | Maelezo |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Mifumo ya Uchawi | |
0x0004 | uint(24) | Mrefu wa Block | |
0x0007 | uint(8) | Bendera |
Vyumba vinavyohusiana na Tiles ni muundo wa picha ya Bitmap
maalum kwa Outpost-2. Vinapanuka juu ya Tilesets 13,
vinavyojulikana kama "wells" (well0000.bmp
hadi well0012.bmp
),
ambavyo viko ndani ya kiasi maps.vol.
Katika Tilesets / Wells kuna yafuatayo:
Jina la Faili | Maudhui |
---|---|
well0000.bmp | Grafiki ya rangi ya buluu yenye ukubwa wa 32x32px - bora kama jaribio la kuangalia kama mpakiaji wa picha unafanya kazi |
well0001.bmp | Inajumuisha mwamba mweupe, milima juu ya mwamba mweupe na aina nyingi za crater za athari kwenye mwamba mweupe |
well0002.bmp | Inajumuisha 'Doodads' za mwamba mweupe - yaani vipengele vinavyoweza kuwekwa ili kupamba (au kwa makusudi kama muundo, kama vile kuta) kwenye mwamba mweupe, ikijumuisha mimea |
well0003.bmp | Inajumuisha muundo wa ganda kwenye mwamba mweupe |
well0004.bmp | Inajumuisha mwamba mweusi, milima juu ya mwamba mweusi na aina nyingi za crater za athari kwenye mwamba mweusi |
well0005.bmp | Inajumuisha 'Doodads' za mwamba mweusi - yaani vipengele vinavyoweza kuwekwa ili kupamba (au kwa makusudi kama muundo, kama vile kuta) kwenye mwamba mweusi |
well0006.bmp | Inajumuisha muundo wa ganda kwenye mwamba mweusi, pamoja na mabadiliko kati ya mwamba mweupe na mweusi |
well0007.bmp | Inajumuisha lava ikiwa na fremu 4-5 za uhuishaji wa lava hiyo |
well0008.bmp | Inajumuisha mchanga na aina nyingi za crater za athari kwenye mchanga |
well0009.bmp | Inajumuisha 'Doodads' za mchanga - yaani vipengele vinavyoweza kuwekwa ili kupamba (au kwa makusudi kama muundo, kama vile kuta) kwenye mchanga |
well0010.bmp | Inajumuisha mabadiliko 48 kutoka mchanga hadi mwamba mweupe na mweusi |
well0011.bmp | Inajumuisha vichwa vya polar vya ramani, kwa mwamba mweusi kama msingi |
well0012.bmp | Inajumuisha vichwa vya polar vya ramani, kwa mwamba mweupe kama msingi |
Inashauriwa kwa utekelezaji sahihi, kutoshiriki Tiles mapema ili zikae kwenye cache, kwani data za mzunguko wa mchana/usiku bado zinahitaji kusindika - na kutakuwa na data nyingi sana.
Tiles ni picha za 8bpp zenye palette iliyo na viwango vya rangi inayopangwa kwa 32x32 pixels, ambazo zimewekwa pamoja. Katika seti ya Tiles iliyoundwa kwa njia hii, inaweza kuwa na zaidi.
Container kuu ina sehemu 2: head
na data
.
Vichwa vya Tiles
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | herufi | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Sehemu ya Kuingia | Aina ya data | Jina | Maelezo |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Mifumo ya Uchawi | |
0x0004 | uint(24) | Mrefu wa Block | |
0x0007 | uint(8) | Bendera | |
0x0008 | uint(32) | Tofauti / Bendera? | Hii inaweza kuwa ni taarifa ya toleo la muundo wa faili; katika faili zote nilizo nazo, hapa ilikuwepo thamani |
0x000c | uint(32) | Upana (Utatuzi wa Usawa) | Inaonyesha jinsi picha ilivyo pana (katika pikseli). Kwenye kila kisima cha Outpost 2 hapa kutarajiwa kuwa na thamani ya |
0x0010 | uint(32) | Kimo (Utatuzi wa Wima) | Inaonyesha jinsi kiwango cha picha kilivyo (katika pikseli). Katika visima vyote vya Outpost 2, hapa thamani |
0x0014 | uint(32) | Udeepu wa rangi? | Maana ya thamani hii hailijulikani. Kama inavyoonekana katika faili zote zilizokaguliwa ina thamani ya |
0x0018 | uint(32) | Depth ya rangi 2? | Maana ya thamani hii haitambuliki. Inaweza kuwa ni 'lengo'-undani wa rangi. |
Baada ya taarifa hizi, itafuata faili ya paleti iliyopo katika muundo wa RIFF wa kawaida. Maelezo kamili yanaweza kupatikana - kwa sababu paleti hizo pia zinapatikana mahali pengine - chini ya Rangi za paleti.
Data za Tiles
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | herufi | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Sehemu ya Kuingia | Aina ya data | Jina | Maelezo |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Mifumo ya Uchawi | |
0x0004 | uint(24) | Mrefu wa Block | |
0x0007 | uint(8) | Bendera |
Mwisho, data za pikseli zimeandikwa kwa safu kutoka kushoto juu hadi kulia chini.
Thamani ya data katika picha ambazo kwa kawaida zinakuja kama bitmaps za 8bpp inalingana na kiashiria cha rangi katika pallet ya rangi.
Engine ya mchezo inachora Tiles *labda* kwa mahitaji.
Hii inaonekana kuwa na uhusiano na mzunguko wa siku na usiku, ambao una hatua 32 za Tiles tofauti. Inaonekana kwamba thamani ya mwangaza inakatwa 'kidogo' kwa kila mmoja. Thamani halisi bado hazijapata kubainishwa, nafanya kazi kwa msingi wa hesabu
v *= (daylight / 48) + 0.25;
kutumia data za HSV za pikseli, ambapo daylight ni thamani kati ya 0-31 na v ni thamani kati ya 0-1. Vilevile, inapaswa kuzingatiwa kwamba kwenye ramani kuna mipaka ya Tiles 16 upande wa kushoto na kulia (hii inatumiwa kwa kuzalisha vitengo ambavyo havionekani).
Ziada, mzunguko wa siku na usiku kwa kila mzunguko wa mchezo unasaidia kuboresha safu moja ya ramani tu.
Mzunguko wa siku na usiku unaoimarishwa unaonekana kama ifuatavyo: