Plakate · bei.pm

Publikuar më 19.11.2015·Aktualizuar më 13.02.2025·Shqip
Ky tekst u përkthye automatikisht nga OpenAI GPT-4o Mini.

Formatet e skedarëve të përshkruara në këtë faqe bazohen në analizën teknike të pronësisë intelektuale nga Dynamix, Inc. dhe Sierra Entertainment.
Pronësia intelektuale është sot pjesë e masës së Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. dhe aktualisht është në pronësi të Microsoft Corp..

Informacionet janë mbledhur përmes Inxhinierisë së Kundërt dhe Analizës së Të Dhënave me qëllim arkivimin dhe ndërveprimin me të dhëna historike.
Nuk janë përdorur specifikime pronësore apo konfidenciale.

Loja mund të blihet aktualisht si shkarkim në gog.com.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karaktere
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
Kufiri Lloji i të dhënave Emri Shpjegim
0x0000 uint(32) Bytes magjike
0x0004 uint(24) Gjatësia e bllokut
0x0007 uint(8) Flamujt

Tiles janë një format specifik grafik Bitmap për Outpost-2. Ato shtrihen mbi 13 sets të tilesh, të quajtur "wells" (well0000.bmp deri në well0012.bmp), që ndodhen brenda volumit maps.vol.

Përveç kësaj, sets e tilesh / Wells përmbajnë sa vijon:

Emri i skedarit Përmbajtja
well0000.bmp Një grafikë blu me madhësi 32x32px - ideale si test për të parë nëse ngarkuesi i imazheve funksionon
well0001.bmp Përmban shkëmbinj të ndritshëm, male mbi shkëmbinj të ndritshëm dhe pa fund variante të kraterëve të goditjes në shkëmbinj të ndritshëm
well0002.bmp Përmban 'Doodads' shkëmbinj të ndritshëm - pra elementë që mund të vendosen për të zbukuruar (ose qëllimisht si strukturë, si për shembull muret) mbi shkëmbinj të ndritshëm, përfshirë edhe vegjetacionin
well0003.bmp Përmban një strukturë si krustë mbi shkëmbinj të ndritshëm
well0004.bmp Përmban shkëmbinj të errët, male mbi shkëmbinj të errët dhe pa fund variante të kraterëve të goditjes në shkëmbinj të errët
well0005.bmp Përmban 'Doodads' shkëmbinj të errët - pra elementë që mund të vendosen për të zbukuruar (ose qëllimisht si strukturë, si për shembull muret) mbi shkëmbinj të errët
well0006.bmp Përmban një strukturë si krustë mbi shkëmbinj të errët, si dhe kalime mes shkëmbinjve të ndritshëm dhe të errët
well0007.bmp Përmban lavë përfshirë 4-5 kadra të animacionit të saj
well0008.bmp Përmban rërë dhe pa fund variante të kraterëve të goditjes në rërë
well0009.bmp Përmban 'Doodads' rërë - pra elementë që mund të vendosen për të zbukuruar (ose qëllimisht si strukturë, si për shembull muret) mbi rërë
well0010.bmp Përmban 48 kalime nga rëra në shkëmbinj të ndritshëm dhe të errët
well0011.bmp Përmban kapakët polarë të hartës, me shkëmbinj të errët si bazë
well0012.bmp Përmban kapakët polarë të hartës, me shkëmbinj të ndritshëm si bazë

Është e rekomandueshme për një implementim të saktë që Tiles të mos renderohen paraprakisht për t'i ruajtur ato në cache, pasi të dhënat për ciklin ditë/natë ende duhet të përpunohen - dhe do të krijoheshin shumë shumë të dhëna.

Tile-t janë grafika 8bpp me paletë të indeksuar me rezolucion 32x32 piksel, të cilat janë të rregulluara njëra mbi tjetrën. Në një set të tillë Tile-esh megjithatë mund të ketë shumë më tepër

Kontaineri kryesor përbëhet nga 2 seksione: head dhe data.

Koka e Pllakave

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karaktere
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Kufiri Lloji i të dhënave Emri Shpjegim
0x0000 uint(32) Bytes magjike
0x0004 uint(24) Gjatësia e bllokut
0x0007 uint(8) Flamujt
0x0008 uint(32) Versioni / Flamujt?

Këtu mund të jetë një tregues versioni të formatit të skedareve; në të gjitha skedarët që kam pasur në dispozicion, këtu qëndronte vlera 0x02

0x000c uint(32) Gjerësia (Zgjidhja Horizontale)

Tregon se sa e gjerë është skedari i imazhit (në piksel).

Tek të gjitha Wells të Outpost 2, këtu pritet të jetë vlera 0x20 ose 32.

0x0010 uint(32) Lartësi (Zgjidhja vertikale)

Tregon se sa e lartë është skedari i imazhit (në piksel).

Në të gjitha Wells nga Outpost 2, këtu pritet vlera 0x20 ose 32.

0x0014 uint(32) Thellësia e ngjyrës?

Shkalla e këtij vlera është e panjohur.

Pasi ai përmban vlerën 8 në të gjitha skedarët e kontrolluar, mund të jetë një tregues i thellësisë së ngjyrave.

0x0018 uint(32) Thellësia e ngjyrave 2?

Rëndësia e këtij vlerës është e panjohur.

Mund të jetë një thellësi ngjyrash 'synim'.

Pas këtyre të dhënave, do të ketë gjithashtu një skedë palete në formatin e standardizuar RIFF. Specifikimi i saktë mund të gjendet - duke qenë se paletat shfaqen edhe në vende të tjera - nën Paletat.

Të dhënat e pllakave

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karaktere
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
Kufiri Lloji i të dhënave Emri Shpjegim
0x0000 uint(32) Bytes magjike
0x0004 uint(24) Gjatësia e bllokut
0x0007 uint(8) Flamujt

Fundamentalisht, ndjekin të dhënat e pastra të pikselëve, nga majtas-lart rresht pas rreshti drejt poshtë-djathtas.
Vlera e të dhënave në grafikat që zakonisht janë në formën e 8bpp-Bitmaps i korrespondon indeksit të ngjyrës në paletën e ngjyrave.

Të dhënat e pikselëve fillojnë nga majtas lart dhe përfundojnë poshtë djathtas.

Engjina e lojës regjistron Tiles *mendohet* on-demand.
Kjo duket se është për shkak të ciklit ditë-natë, i cili njeh 32 nivele të ndryshme të Tiles. Duket se për vlerën e ndriçimit hiqet 'pak' nga ajo. Vlerat e sakta ende nuk janë përcaktuar, unë po punoj mbi bazën e llogaritjeve

v *= (daylight / 48) + 0.25;

me të dhënat HSV të pikselëve, ku daylight është një vlerë nga 0-31 dhe v është një vlerë midis 0-1. Përveç kësaj, duhet të merret parasysh se në hartë ekziston gjithashtu një kufi prej 16 Tiles majtas dhe djathtas (që shërben për spavimin e padukshëm të njësive).

Përveç kësaj, cikli ditë-natë për çdo cikël loje, duket se përditëson vetëm një kolonë të hartës.
Një cikël ditë-natë i përshpejtuar duket kështu:

Visualizimi i ciklit ditë-natë