Plakate · bei.pm
Formatet e skedarëve të përshkruara në këtë faqe bazohen në analizën teknike të pronësisë intelektuale nga Dynamix, Inc. dhe Sierra Entertainment.
Pronësia intelektuale është sot pjesë e masës së Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. dhe aktualisht është në pronësi të Microsoft Corp..
Informacionet janë mbledhur përmes Inxhinierisë së Kundërt dhe Analizës së Të Dhënave me qëllim arkivimin dhe ndërveprimin me të dhëna historike.
Nuk janë përdorur specifikime pronësore apo konfidenciale.
Loja mund të blihet aktualisht si shkarkim në gog.com.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karaktere | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Kufiri | Lloji i të dhënave | Emri | Shpjegim |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Bytes magjike | |
0x0004 | uint(24) | Gjatësia e bllokut | |
0x0007 | uint(8) | Flamujt |
Tiles janë një format specifik grafik Bitmap për Outpost-2. Ato shtrihen mbi 13 sets të tilesh, të quajtur "wells" (well0000.bmp
deri në well0012.bmp
), që ndodhen brenda volumit maps.vol.
Përveç kësaj, sets e tilesh / Wells përmbajnë sa vijon:
Emri i skedarit | Përmbajtja |
---|---|
well0000.bmp | Një grafikë blu me madhësi 32x32px - ideale si test për të parë nëse ngarkuesi i imazheve funksionon |
well0001.bmp | Përmban shkëmbinj të ndritshëm, male mbi shkëmbinj të ndritshëm dhe pa fund variante të kraterëve të goditjes në shkëmbinj të ndritshëm |
well0002.bmp | Përmban 'Doodads' shkëmbinj të ndritshëm - pra elementë që mund të vendosen për të zbukuruar (ose qëllimisht si strukturë, si për shembull muret) mbi shkëmbinj të ndritshëm, përfshirë edhe vegjetacionin |
well0003.bmp | Përmban një strukturë si krustë mbi shkëmbinj të ndritshëm |
well0004.bmp | Përmban shkëmbinj të errët, male mbi shkëmbinj të errët dhe pa fund variante të kraterëve të goditjes në shkëmbinj të errët |
well0005.bmp | Përmban 'Doodads' shkëmbinj të errët - pra elementë që mund të vendosen për të zbukuruar (ose qëllimisht si strukturë, si për shembull muret) mbi shkëmbinj të errët |
well0006.bmp | Përmban një strukturë si krustë mbi shkëmbinj të errët, si dhe kalime mes shkëmbinjve të ndritshëm dhe të errët |
well0007.bmp | Përmban lavë përfshirë 4-5 kadra të animacionit të saj |
well0008.bmp | Përmban rërë dhe pa fund variante të kraterëve të goditjes në rërë |
well0009.bmp | Përmban 'Doodads' rërë - pra elementë që mund të vendosen për të zbukuruar (ose qëllimisht si strukturë, si për shembull muret) mbi rërë |
well0010.bmp | Përmban 48 kalime nga rëra në shkëmbinj të ndritshëm dhe të errët |
well0011.bmp | Përmban kapakët polarë të hartës, me shkëmbinj të errët si bazë |
well0012.bmp | Përmban kapakët polarë të hartës, me shkëmbinj të ndritshëm si bazë |
Është e rekomandueshme për një implementim të saktë që Tiles të mos renderohen paraprakisht për t'i ruajtur ato në cache, pasi të dhënat për ciklin ditë/natë ende duhet të përpunohen - dhe do të krijoheshin shumë shumë të dhëna.
Tile-t janë grafika 8bpp me paletë të indeksuar me rezolucion 32x32 piksel, të cilat janë të rregulluara njëra mbi tjetrën. Në një set të tillë Tile-esh megjithatë mund të ketë shumë më tepër
Kontaineri kryesor përbëhet nga 2 seksione: head
dhe data
.
Koka e Pllakave
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karaktere | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Kufiri | Lloji i të dhënave | Emri | Shpjegim |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Bytes magjike | |
0x0004 | uint(24) | Gjatësia e bllokut | |
0x0007 | uint(8) | Flamujt | |
0x0008 | uint(32) | Versioni / Flamujt? | Këtu mund të jetë një tregues versioni të formatit të skedareve; në të gjitha skedarët që kam pasur në dispozicion, këtu qëndronte vlera |
0x000c | uint(32) | Gjerësia (Zgjidhja Horizontale) | Tregon se sa e gjerë është skedari i imazhit (në piksel). Tek të gjitha Wells të Outpost 2, këtu pritet të jetë vlera |
0x0010 | uint(32) | Lartësi (Zgjidhja vertikale) | Tregon se sa e lartë është skedari i imazhit (në piksel). Në të gjitha Wells nga Outpost 2, këtu pritet vlera |
0x0014 | uint(32) | Thellësia e ngjyrës? | Shkalla e këtij vlera është e panjohur. Pasi ai përmban vlerën |
0x0018 | uint(32) | Thellësia e ngjyrave 2? | Rëndësia e këtij vlerës është e panjohur. Mund të jetë një thellësi ngjyrash 'synim'. |
Pas këtyre të dhënave, do të ketë gjithashtu një skedë palete në formatin e standardizuar RIFF. Specifikimi i saktë mund të gjendet - duke qenë se paletat shfaqen edhe në vende të tjera - nën Paletat.
Të dhënat e pllakave
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karaktere | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Kufiri | Lloji i të dhënave | Emri | Shpjegim |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Bytes magjike | |
0x0004 | uint(24) | Gjatësia e bllokut | |
0x0007 | uint(8) | Flamujt |
Fundamentalisht, ndjekin të dhënat e pastra të pikselëve, nga majtas-lart rresht pas rreshti drejt poshtë-djathtas.
Vlera e të dhënave në grafikat që zakonisht janë në formën e 8bpp-Bitmaps i korrespondon indeksit të ngjyrës në paletën e ngjyrave.
Engjina e lojës regjistron Tiles *mendohet* on-demand.
Kjo duket se është për shkak të ciklit ditë-natë, i cili njeh 32 nivele të ndryshme të Tiles. Duket se për vlerën e ndriçimit hiqet 'pak' nga ajo. Vlerat e sakta ende nuk janë përcaktuar, unë po punoj mbi bazën e llogaritjeve
v *= (daylight / 48) + 0.25;
me të dhënat HSV të pikselëve, ku daylight është një vlerë nga 0-31 dhe v është një vlerë midis 0-1. Përveç kësaj, duhet të merret parasysh se në hartë ekziston gjithashtu një kufi prej 16 Tiles majtas dhe djathtas (që shërben për spavimin e padukshëm të njësive).
Përveç kësaj, cikli ditë-natë për çdo cikël loje, duket se përditëson vetëm një kolonë të hartës.
Një cikël ditë-natë i përshpejtuar duket kështu: