Ploščice · bei.pm
Na tej strani opisani formati datotek temeljijo na tehnični analizi intelektualne lastnine podjetja Dynamix, Inc. in Sierra Entertainment.
Intelektualna lastnina je danes del mase Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. in je trenutno v lasti Microsoft Corp..
Informacije so bile zbrane z obratnim inženiringom in analizo podatkov z namenom arhiviranja in interoperabilnosti s zgodovinskimi podatki.
Niso bile uporabljene nobene lastniške ali zaupne specifikacije.
Igro je trenutno mogoče kupiti v obliki prenosa na gog.com.
Nasl. | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znak | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Odmik | Tip podatkov | Oznaka | Razlaga |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magični bajti | |
0x0004 | uint(24) | Dolžina bloka | |
0x0007 | uint(8) | Zastave |
Tiles predstavljajo specifičen format bitmap grafike za Outpost-2. Raztezajo se čez 13 Tilesetov, imenovanih "wells" (well0000.bmp
do well0012.bmp
), ki se nahajajo znotraj volumna maps.vol.
Tileseti / Wells vsebujejo naslednje:
Ime datoteke | Vsebina |
---|---|
well0000.bmp | Modra grafika velikosti 32x32px - idealna za testiranje delovanja svojega nalagača slik |
well0001.bmp | Vsebuje svetle kamnine, gorske verige na svetlih kamninah in številne različice kraterjev v svetlih kamninah |
well0002.bmp | Vsebuje 'Doodads' svetlih kamnin - torej elemente, ki jih je mogoče postaviti za popestritev (ali zavestno kot strukturo, npr. zidove) na svetlih kamninah, vključno z vegetacijo |
well0003.bmp | Vsebuje skorjasto strukturo na svetlih kamninah |
well0004.bmp | Vsebuje temne kamnine, gorske verige na temnih kamninah in številne različice kraterjev v temnih kamninah |
well0005.bmp | Vsebuje 'Doodads' temnih kamnin - torej elemente, ki jih je mogoče postaviti za popestritev (ali zavestno kot strukturo, npr. zidove) na temnih kamninah |
well0006.bmp | Vsebuje skorjasto strukturo na temnih kamninah ter prehode med svetlimi in temnimi kamninami |
well0007.bmp | Vsebuje lavo, vključno s 4-5 kadri animacije |
well0008.bmp | Vsebuje pesek in številne različice kraterjev v pesku |
well0009.bmp | Vsebuje 'Doodads' peska - torej elemente, ki jih je mogoče postaviti za popestritev (ali zavestno kot strukturo, npr. zidove) na pesku |
well0010.bmp | Vsebuje po 48 prehodov od peska do svetlih in temnih kamnin |
well0011.bmp | Vsebuje polarne kapice mape, z temnimi kamninami kot podlago |
well0012.bmp | Vsebuje polarne kapice mape, s svetlimi kamninami kot podlago |
Priporočljivo je, da se ploščice ne upodabljajo vnaprej za shranjevanje v predpomnilnik, saj je potrebno še obdelati podatke za dan/noč ciklus – in bi nastalo zelo, zelo veliko podatkov.
Ploščice so 8bpp grafike z indeksirano paleto, vsaka z ločljivostjo 32x32 pikslov, ki so razporejene med seboj. V tako nastalem nizu ploščic pa je lahko še veliko več.
Glavni vsebinski blok je sestavljen iz dveh sekcij: head
in data
.
Naslov ploščic
Nasl. | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znak | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Odmik | Tip podatkov | Oznaka | Razlaga |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magični bajti | |
0x0004 | uint(24) | Dolžina bloka | |
0x0007 | uint(8) | Zastave | |
0x0008 | uint(32) | Različica / Zastave? | To bi lahko bila različica datotečnega formata; v vseh datotekah, ki jih imam, je bila tukaj vrednost |
0x000c | uint(32) | Širina (horizontalna ločljivost) | Označuje, kako široka je slikovna datoteka (v slikovnih pikah). Pri vseh vodnjakih iz Outpost 2 bo tukaj pričakovana vrednost |
0x0010 | uint(32) | Višina (navpična ločljivost) | Navedeva, koliko je visoka slikovna datoteka (v pikselih). Pri vseh vodnjakih iz Outpost 2 bo tukaj vrednost |
0x0014 | uint(32) | Globina barv? | Pomen te vrednosti je neznan. Ker v vseh preverjenih datotekah vsebuje vrednost |
0x0018 | uint(32) | Globina barv 2? | Pomembnost te vrednosti ni znana. Morda gre za 'ciljno' barvno globino. |
Na podlagi teh podatkov sledi še datoteka palete v standardiziranem formatu RIFF. Natančna specifikacija se nahaja - saj se palete pojavljajo tudi drugje - pod Palete.
Podatki o ploščicah
Nasl. | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znak | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Odmik | Tip podatkov | Oznaka | Razlaga |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magični bajti | |
0x0004 | uint(24) | Dolžina bloka | |
0x0007 | uint(8) | Zastave |
Nakonec sledijo še surove podatke o pikselih, ki so razporejeni od zgoraj levo do spodaj desno, vrstično.
Vrednost podatka pri grafiki, ki je ponavadi predstavljena kot 8bpp-bitmapi, ustreza indeksu barve v barvni paleti.
Igračna enačba verjetno *na zahtevo* nariše ploščice.
Zdi se, da je to deloma posledica cikla dneva in noči, ki pozna 32 stopenj posameznih ploščic. Pri tem se očitno od vrednosti svetlosti 'malo' odšteje. Natančne vrednosti še niso bile določene, delam na osnovi izračuna
v *= (daylight / 48) + 0.25;
s podacimi HSV pik, pri čemer je daylight vrednost od 0 do 31, v pa vrednost med 0 in 1. Dodatno je treba upoštevati, da na zemljevidu obstaja še rob 16 ploščic levo in desno (to služi za nevidno pojavljanje enot).
Dodatno se zdi, da cikel dneva in noči na vsakem ciklu igre posodobi le en stolpec zemljevida.
Pospešen cikel dneva in noči je zato videti takole: