Ploščice · bei.pm

Objavljeno 19.11.2015·Posodobljeno dne 13.02.2025·Slovenščina
Ta besedilo je bilo avtomatizirano prevedeno s strani OpenAI GPT-4o Mini.

Na tej strani opisani formati datotek temeljijo na tehnični analizi intelektualne lastnine podjetja Dynamix, Inc. in Sierra Entertainment.
Intelektualna lastnina je danes del mase Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. in je trenutno v lasti Microsoft Corp..

Informacije so bile zbrane z obratnim inženiringom in analizo podatkov z namenom arhiviranja in interoperabilnosti s zgodovinskimi podatki.
Niso bile uporabljene nobene lastniške ali zaupne specifikacije.

Igro je trenutno mogoče kupiti v obliki prenosa na gog.com.

Nasl. x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF znak
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
Odmik Tip podatkov Oznaka Razlaga
0x0000 uint(32) Magični bajti
0x0004 uint(24) Dolžina bloka
0x0007 uint(8) Zastave

Tiles predstavljajo specifičen format bitmap grafike za Outpost-2. Raztezajo se čez 13 Tilesetov, imenovanih "wells" (well0000.bmp do well0012.bmp), ki se nahajajo znotraj volumna maps.vol.

Tileseti / Wells vsebujejo naslednje:

Ime datoteke Vsebina
well0000.bmp Modra grafika velikosti 32x32px - idealna za testiranje delovanja svojega nalagača slik
well0001.bmp Vsebuje svetle kamnine, gorske verige na svetlih kamninah in številne različice kraterjev v svetlih kamninah
well0002.bmp Vsebuje 'Doodads' svetlih kamnin - torej elemente, ki jih je mogoče postaviti za popestritev (ali zavestno kot strukturo, npr. zidove) na svetlih kamninah, vključno z vegetacijo
well0003.bmp Vsebuje skorjasto strukturo na svetlih kamninah
well0004.bmp Vsebuje temne kamnine, gorske verige na temnih kamninah in številne različice kraterjev v temnih kamninah
well0005.bmp Vsebuje 'Doodads' temnih kamnin - torej elemente, ki jih je mogoče postaviti za popestritev (ali zavestno kot strukturo, npr. zidove) na temnih kamninah
well0006.bmp Vsebuje skorjasto strukturo na temnih kamninah ter prehode med svetlimi in temnimi kamninami
well0007.bmp Vsebuje lavo, vključno s 4-5 kadri animacije
well0008.bmp Vsebuje pesek in številne različice kraterjev v pesku
well0009.bmp Vsebuje 'Doodads' peska - torej elemente, ki jih je mogoče postaviti za popestritev (ali zavestno kot strukturo, npr. zidove) na pesku
well0010.bmp Vsebuje po 48 prehodov od peska do svetlih in temnih kamnin
well0011.bmp Vsebuje polarne kapice mape, z temnimi kamninami kot podlago
well0012.bmp Vsebuje polarne kapice mape, s svetlimi kamninami kot podlago

Priporočljivo je, da se ploščice ne upodabljajo vnaprej za shranjevanje v predpomnilnik, saj je potrebno še obdelati podatke za dan/noč ciklus – in bi nastalo zelo, zelo veliko podatkov.

Ploščice so 8bpp grafike z indeksirano paleto, vsaka z ločljivostjo 32x32 pikslov, ki so razporejene med seboj. V tako nastalem nizu ploščic pa je lahko še veliko več.

Glavni vsebinski blok je sestavljen iz dveh sekcij: head in data.

Naslov ploščic

Nasl. x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF znak
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Odmik Tip podatkov Oznaka Razlaga
0x0000 uint(32) Magični bajti
0x0004 uint(24) Dolžina bloka
0x0007 uint(8) Zastave
0x0008 uint(32) Različica / Zastave?

To bi lahko bila različica datotečnega formata; v vseh datotekah, ki jih imam, je bila tukaj vrednost 0x02

0x000c uint(32) Širina (horizontalna ločljivost)

Označuje, kako široka je slikovna datoteka (v slikovnih pikah).

Pri vseh vodnjakih iz Outpost 2 bo tukaj pričakovana vrednost 0x20 oziroma 32.

0x0010 uint(32) Višina (navpična ločljivost)

Navedeva, koliko je visoka slikovna datoteka (v pikselih).

Pri vseh vodnjakih iz Outpost 2 bo tukaj vrednost 0x20 oz. 32.

0x0014 uint(32) Globina barv?

Pomen te vrednosti je neznan.

Ker v vseh preverjenih datotekah vsebuje vrednost 8, bi lahko šlo za oznako globine barv.

0x0018 uint(32) Globina barv 2?

Pomembnost te vrednosti ni znana.

Morda gre za 'ciljno' barvno globino.

Na podlagi teh podatkov sledi še datoteka palete v standardiziranem formatu RIFF. Natančna specifikacija se nahaja - saj se palete pojavljajo tudi drugje - pod Palete.

Podatki o ploščicah

Nasl. x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF znak
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
Odmik Tip podatkov Oznaka Razlaga
0x0000 uint(32) Magični bajti
0x0004 uint(24) Dolžina bloka
0x0007 uint(8) Zastave

Nakonec sledijo še surove podatke o pikselih, ki so razporejeni od zgoraj levo do spodaj desno, vrstično.
Vrednost podatka pri grafiki, ki je ponavadi predstavljena kot 8bpp-bitmapi, ustreza indeksu barve v barvni paleti.

Podatki o pikselih se začnejo zgoraj levo in končajo spodaj desno.

Igračna enačba verjetno *na zahtevo* nariše ploščice.
Zdi se, da je to deloma posledica cikla dneva in noči, ki pozna 32 stopenj posameznih ploščic. Pri tem se očitno od vrednosti svetlosti 'malo' odšteje. Natančne vrednosti še niso bile določene, delam na osnovi izračuna

v *= (daylight / 48) + 0.25;

s podacimi HSV pik, pri čemer je daylight vrednost od 0 do 31, v pa vrednost med 0 in 1. Dodatno je treba upoštevati, da na zemljevidu obstaja še rob 16 ploščic levo in desno (to služi za nevidno pojavljanje enot).

Dodatno se zdi, da cikel dneva in noči na vsakem ciklu igre posodobi le en stolpec zemljevida.
Pospešen cikel dneva in noči je zato videti takole:

Visualizacija cikla dneva in noči