dlaždice · bei.pm
Formáty súborov popísané na tejto stránke sú založené na technickej analýze duševného vlastníctva od Dynamix, Inc. a Sierra Entertainment.
Duševné vlastníctvo je dnes súčasťou majetku Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. a aktuálne ho vlastní Microsoft Corp..
Informácie boli zhromaždené prostredníctvom analýzy spätnej inžinierie a analýzy dát za účelom archivácie a interoperability s historickými dátami.
Neboli použité žiadne proprietárne alebo dôverné špecifikácie.
Hra je momentálne dostupná na zakúpenie ako download na gog.com.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znaky | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Posun | Typ dát | Názov | Vysvetlenie |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magické bajty | |
0x0004 | uint(24) | Dĺžka bloku | |
0x0007 | uint(8) | Zástavy |
Tiles predstavujú špecifický formát bitmapovej grafiky pre Outpost-2.
Tiahnu sa cez 13 Tilesetov, nazývaných "wells"
(well0000.bmp
až well0012.bmp
),
ktoré sa nachádzajú v objeme maps.vol.
Tilesety / Wells obsahujú nasledujúce:
Názov súboru | Obsah |
---|---|
well0000.bmp | Modrá grafika veľkosti 32x32px - ideálna na testovanie, či váš vlastný načítač obrázkov funguje |
well0001.bmp | Obsahuje svetlý kameň, pohoria na svetlom kameni a nespočetné varianty kráterov na svetlom kameni |
well0002.bmp | Obsahuje 'Doodads' zo svetlého kameňa - teda prvky, ktoré môžu byť umiestnené na svetlom kameni na rozptýlenie (alebo úmyselne ako štruktúra, ako napr. múry), vrátane vegetácie |
well0003.bmp | Obsahuje štruktúru podobnú kôrke na svetlom kameni |
well0004.bmp | Obsahuje tmavý kameň, pohoria na tmavom kameni a nespočetné varianty kráterov na tmavom kameni |
well0005.bmp | Obsahuje 'Doodads' z tmavého kameňa - teda prvky, ktoré môžu byť umiestnené na tmavom kameni na rozptýlenie (alebo úmyselne ako štruktúra, ako napr. múry) |
well0006.bmp | Obsahuje štruktúru podobnú kôrke na tmavom kameni, ako aj prechody medzi svetlým a tmavým kameňom |
well0007.bmp | Obsahuje lávu vrátane 4-5 snímok animácie |
well0008.bmp | Obsahuje piesok a nespočetné varianty kráterov v piesku |
well0009.bmp | Obsahuje 'Doodads' z piesku - teda prvky, ktoré môžu byť umiestnené na piesku na rozptýlenie (alebo úmyselne ako štruktúra, ako napr. múry) |
well0010.bmp | Obsahuje 48 prechodov medzi pieskom a svetlým a tmavým kameňom |
well0011.bmp | Obsahuje pólové čiapky mapy, s tmavým kameňom ako základom |
well0012.bmp | Obsahuje pólové čiapky mapy, so svetlým kameňom ako základom |
Je vhodné pre presnú realizáciu, aby sa dlaždice nevykresľovali vopred na účely cacheovania, pretože údaje pre cyklus deň/noc ešte musia byť spracované - a bolo by potrebné veľmi veľa údajov.
Dlaždice sú 8bpp grafiky s indexovanou paletou o rozlíšení 32x32 pixelov, ktoré sú usporiadané vedľa seba. V takto vytvorenom setu dlaždíc však môže byť omnoho viac
Hlavný kontajner pozostáva z 2 sekcií: head
a data
.
Hlavička dlaždíc
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znaky | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Posun | Typ dát | Názov | Vysvetlenie |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magické bajty | |
0x0004 | uint(24) | Dĺžka bloku | |
0x0007 | uint(8) | Zástavy | |
0x0008 | uint(32) | Verzia / Vlajky? | Mohlo by ísť o verzionovanie formátu súboru; vo všetkých súboroch, ktoré mám k dispozícii, bola táto hodnota |
0x000c | uint(32) | Šírka (Horizontálne rozlíšenie) | Uvedie, aká široká je obrazová súbor (v pixeloch). Pri všetkých studniach z Outpost 2 sa tu očakáva hodnota |
0x0010 | uint(32) | Výška (Vertikálne rozlíšenie) | Uvedené, aká je výška obrazového súboru (v pixeloch). Pri všetkých studniach z Outpost 2 sa tu očakáva hodnota |
0x0014 | uint(32) | Hĺbka farieb? | Význam tejto hodnoty je neznámy. Keďže vo všetkých skúmaných súboroch sa nachádza hodnota |
0x0018 | uint(32) | Hĺbka farieb 2? | Význam tejto hodnoty nie je známy. Môže ísť o 'cieľovú' farebnú hĺbku. |
Na základe týchto údajov bude k dispozícii aj súbor paliet vo štandardizovanom formáte RIFF. Presná špecifikácia sa nachádza - keďže palety sa objavujú aj inde - na Palety.
Údaje dlaždíc
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znaky | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Posun | Typ dát | Názov | Vysvetlenie |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magické bajty | |
0x0004 | uint(24) | Dĺžka bloku | |
0x0007 | uint(8) | Zástavy |
Nakoniec nasledujú prázdne pixeldáta, ktoré sú usporiadané zľava nahor po riadkoch smerom doprava a nadol.
Hodnota dát v grafike, ktorá je zvyčajne vo forme 8bpp bitmapy, zodpovedá indexu farby v farebnej palete.
Herný engine pravdepodobne vykresľuje dlaždice *na požiadanie*.
Toto sa zdá byť čiastočne spôsobené cyklom dňa a noci, ktorý pozná 32 odstupňovaní jednotlivých dlaždíc. Pri tom sa zjavne od hodnoty jasu 'trochu' odpočítava. Presné hodnoty sa zatiaľ nepodarilo zistiť, pracujem na výpočtovom základe
v *= (daylight / 48) + 0.25;
s HSV údajmi pixelov, pričom daylight je hodnota od 0 do 31 a v je hodnota medzi 0 a 1. Navyše je potrebné zohľadniť, že na mape existuje okraj 16 dlaždíc naľavo a napravo (ten slúži na neviditeľné spawnovanie jednotiek).
Ďalej sa zdá, že cyklus dňa a noci aktualizuje každú hernú cyklu iba jeden stĺpec mapy.
Urýchlený cyklus dňa a noci vyzerá preto takto: