dlaždice · bei.pm

Uverejnené dňa 19. 11. 2015·Aktualizované 13. 02. 2025·Slovenčina
Tento text bol automaticky preložený pomocou OpenAI GPT-4o Mini.

Formáty súborov popísané na tejto stránke sú založené na technickej analýze duševného vlastníctva od Dynamix, Inc. a Sierra Entertainment.
Duševné vlastníctvo je dnes súčasťou majetku Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. a aktuálne ho vlastní Microsoft Corp..

Informácie boli zhromaždené prostredníctvom analýzy spätnej inžinierie a analýzy dát za účelom archivácie a interoperability s historickými dátami.
Neboli použité žiadne proprietárne alebo dôverné špecifikácie.

Hra je momentálne dostupná na zakúpenie ako download na gog.com.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF znaky
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
Posun Typ dát Názov Vysvetlenie
0x0000 uint(32) Magické bajty
0x0004 uint(24) Dĺžka bloku
0x0007 uint(8) Zástavy

Tiles predstavujú špecifický formát bitmapovej grafiky pre Outpost-2. Tiahnu sa cez 13 Tilesetov, nazývaných "wells" (well0000.bmpwell0012.bmp), ktoré sa nachádzajú v objeme maps.vol.

Tilesety / Wells obsahujú nasledujúce:

Názov súboru Obsah
well0000.bmp Modrá grafika veľkosti 32x32px - ideálna na testovanie, či váš vlastný načítač obrázkov funguje
well0001.bmp Obsahuje svetlý kameň, pohoria na svetlom kameni a nespočetné varianty kráterov na svetlom kameni
well0002.bmp Obsahuje 'Doodads' zo svetlého kameňa - teda prvky, ktoré môžu byť umiestnené na svetlom kameni na rozptýlenie (alebo úmyselne ako štruktúra, ako napr. múry), vrátane vegetácie
well0003.bmp Obsahuje štruktúru podobnú kôrke na svetlom kameni
well0004.bmp Obsahuje tmavý kameň, pohoria na tmavom kameni a nespočetné varianty kráterov na tmavom kameni
well0005.bmp Obsahuje 'Doodads' z tmavého kameňa - teda prvky, ktoré môžu byť umiestnené na tmavom kameni na rozptýlenie (alebo úmyselne ako štruktúra, ako napr. múry)
well0006.bmp Obsahuje štruktúru podobnú kôrke na tmavom kameni, ako aj prechody medzi svetlým a tmavým kameňom
well0007.bmp Obsahuje lávu vrátane 4-5 snímok animácie
well0008.bmp Obsahuje piesok a nespočetné varianty kráterov v piesku
well0009.bmp Obsahuje 'Doodads' z piesku - teda prvky, ktoré môžu byť umiestnené na piesku na rozptýlenie (alebo úmyselne ako štruktúra, ako napr. múry)
well0010.bmp Obsahuje 48 prechodov medzi pieskom a svetlým a tmavým kameňom
well0011.bmp Obsahuje pólové čiapky mapy, s tmavým kameňom ako základom
well0012.bmp Obsahuje pólové čiapky mapy, so svetlým kameňom ako základom

Je vhodné pre presnú realizáciu, aby sa dlaždice nevykresľovali vopred na účely cacheovania, pretože údaje pre cyklus deň/noc ešte musia byť spracované - a bolo by potrebné veľmi veľa údajov.

Dlaždice sú 8bpp grafiky s indexovanou paletou o rozlíšení 32x32 pixelov, ktoré sú usporiadané vedľa seba. V takto vytvorenom setu dlaždíc však môže byť omnoho viac

Hlavný kontajner pozostáva z 2 sekcií: head a data.

Hlavička dlaždíc

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF znaky
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Posun Typ dát Názov Vysvetlenie
0x0000 uint(32) Magické bajty
0x0004 uint(24) Dĺžka bloku
0x0007 uint(8) Zástavy
0x0008 uint(32) Verzia / Vlajky?

Mohlo by ísť o verzionovanie formátu súboru; vo všetkých súboroch, ktoré mám k dispozícii, bola táto hodnota 0x02

0x000c uint(32) Šírka (Horizontálne rozlíšenie)

Uvedie, aká široká je obrazová súbor (v pixeloch).

Pri všetkých studniach z Outpost 2 sa tu očakáva hodnota 0x20 alebo 32.

0x0010 uint(32) Výška (Vertikálne rozlíšenie)

Uvedené, aká je výška obrazového súboru (v pixeloch).

Pri všetkých studniach z Outpost 2 sa tu očakáva hodnota 0x20 alebo 32.

0x0014 uint(32) Hĺbka farieb?

Význam tejto hodnoty je neznámy.

Keďže vo všetkých skúmaných súboroch sa nachádza hodnota 8, mohlo by ísť o údaj o hĺbke farieb.

0x0018 uint(32) Hĺbka farieb 2?

Význam tejto hodnoty nie je známy.

Môže ísť o 'cieľovú' farebnú hĺbku.

Na základe týchto údajov bude k dispozícii aj súbor paliet vo štandardizovanom formáte RIFF. Presná špecifikácia sa nachádza - keďže palety sa objavujú aj inde - na Palety.

Údaje dlaždíc

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF znaky
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
Posun Typ dát Názov Vysvetlenie
0x0000 uint(32) Magické bajty
0x0004 uint(24) Dĺžka bloku
0x0007 uint(8) Zástavy

Nakoniec nasledujú prázdne pixeldáta, ktoré sú usporiadané zľava nahor po riadkoch smerom doprava a nadol.
Hodnota dát v grafike, ktorá je zvyčajne vo forme 8bpp bitmapy, zodpovedá indexu farby v farebnej palete.

Pixeldáta začínajú v ľavom hornom rohu a končia v pravom dolnom rohu.

Herný engine pravdepodobne vykresľuje dlaždice *na požiadanie*.
Toto sa zdá byť čiastočne spôsobené cyklom dňa a noci, ktorý pozná 32 odstupňovaní jednotlivých dlaždíc. Pri tom sa zjavne od hodnoty jasu 'trochu' odpočítava. Presné hodnoty sa zatiaľ nepodarilo zistiť, pracujem na výpočtovom základe

v *= (daylight / 48) + 0.25;

s HSV údajmi pixelov, pričom daylight je hodnota od 0 do 31 a v je hodnota medzi 0 a 1. Navyše je potrebné zohľadniť, že na mape existuje okraj 16 dlaždíc naľavo a napravo (ten slúži na neviditeľné spawnovanie jednotiek).

Ďalej sa zdá, že cyklus dňa a noci aktualizuje každú hernú cyklu iba jeden stĺpec mapy.
Urýchlený cyklus dňa a noci vyzerá preto takto:

Vizualizácia cyklu dňa a noci