ٹائلز · bei.pm
اس صفحے پر بیان کردہ فائل فارمیٹس Dynamix, Inc. اور Sierra Entertainment کی دانشورانہ ملکیت کی تکنیکی تجزیے پر مبنی ہیں۔
دانشورانہ ملکیت آج Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. کی ملکیت ہے اور فی الحال Microsoft Corp. کے پاس ہے۔
معلومات کو ریورس انجینئرنگ اور ڈیٹا تجزیہ کے ذریعے تاریخی ڈیٹا کے ساتھ آرکائیو کرنے اور باہمی تعامل کے مقصد کے لیے جمع کیا گیا ہے۔
کوئی بھی ملکیتی یا رازدارانہ وضاحتیں استعمال نہیں کی گئیں۔
یہ کھیل فی الحال gog.com پر ڈاؤن لوڈ کے طور پر خریدا جا سکتا ہے۔
ایڈریس | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | چیر | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
آفسیٹ | ڈیٹا ٹائپ | نام | وضاحت |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | جادوئی بائٹس | |
0x0004 | uint(24) | بلاک-لمبائی | |
0x0007 | uint(8) | جھنڈے |
ٹائلز ایک Outpost-2 مخصوص Bitmap گرافک فارمیٹ ہیں۔ یہ 13 ٹائل سیٹس پر مشتمل ہیں، جنہیں "wells" کہا جاتا ہے (well0000.bmp
سے well0012.bmp
تک)، جو کہ maps.vol والیوم میں موجود ہیں۔
ان ٹائل سیٹس / ویلز میں درج ذیل شامل ہیں:
فائل دا ناں | مواد |
---|---|
well0000.bmp | ایک 32x32px دی وسعت والی نیلی گرافک - یہ اپنے امیج لوڈر دے کام کرن دی جانچ لئی بہترین اے |
well0001.bmp | ہلکے پتھر، ہلکے پتھر تے پہاڑاں دی لکیراں تے بے شمار ہلکے پتھر وچ گڑھوں دیاں مختلف اقسام شامل نیں |
well0002.bmp | ہلکے پتھر دے 'ڈوڈاڈز' شامل نیں - یعنی ایہہ عناصر جو ہلکے پتھر تے جگہ جگہ لگا کے سجاوٹ لئی استعمال ہوسکدے نیں، جنہاں وچ پودے بھی شامل نیں |
well0003.bmp | ہلکے پتھر تے ایک قشر دار ساخت شامل اے |
well0004.bmp | گہرے پتھر، گہرے پتھر تے پہاڑاں دی لکیراں تے بے شمار گڑھوں دیاں مختلف اقسام شامل نیں |
well0005.bmp | گہرے پتھر دے 'ڈوڈاڈز' شامل نیں - یعنی ایہہ عناصر جو گہرے پتھر تے جگہ جگہ لگا کے سجاوٹ لئی استعمال ہوسکدے نیں |
well0006.bmp | گہرے پتھر تے ایک قشر دار ساخت شامل اے، نالے ہلکے تے گہرے پتھر دے درمیان منتقلیاں |
well0007.bmp | لاوا شامل اے، ہر ایک دے نال 4-5 فریمز دی حرکت شامل اے |
well0008.bmp | ریت تے بے شمار گڑھوں دیاں مختلف اقسام شامل نیں |
well0009.bmp | ریت دے 'ڈوڈاڈز' شامل نیں - یعنی ایہہ عناصر جو ریت تے جگہ جگہ لگا کے سجاوٹ لئی استعمال ہوسکدے نیں |
well0010.bmp | ریت توں ہلکے تے گہرے پتھر تک 48 منتقلیاں شامل نیں |
well0011.bmp | نقشے دے قطبی ٹوپے، گہرے پتھر دے نیچے شامل نیں |
well0012.bmp | نقشے دے قطبی ٹوپے، ہلکے پتھر دے نیچے شامل نیں |
ایہہ مشورہ دیا جاندا اے کہ اک درست عمل درآمد لئی ٹائلز نوں پہلے توں رینڈر نہ کیتا جاوے تاکہ انہاں نوں کیش کیتا جا سکے، کیوں کہ دن/رات دے چکر لئی ڈیٹا ہنوز پروسیس کرنا اے - تے بہت زیادہ ڈیٹا اکٹھا ہو جاوے گا۔
ٹائلز 8bpp گرافکس نیں جنہاں دی انڈیکسڈ پیلیٹ 32x32 پکسل ریزولوشن نال اے، جیہڑے آپس وچ ترتیب دتے گئے نیں۔ ایس طرح بنائے گئے ٹائل سیٹ وچ بہوت زیادہ ہو سکدے نیں۔
اہم کنٹینر 2 سیکشنز تے مشتمل اے: head
تے data
۔
ٹائلز کا ہیڈر
ایڈریس | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | چیر | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
آفسیٹ | ڈیٹا ٹائپ | نام | وضاحت |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | جادوئی بائٹس | |
0x0004 | uint(24) | بلاک-لمبائی | |
0x0007 | uint(8) | جھنڈے | |
0x0008 | uint(32) | ورژن / جھنڈے؟ | ایہہ ممکنہ طور تے فائل فارمیٹ دی ورژن دی وضاحت ہو سکدی اے؛ میرے کول موجود تمام فائلز وچ ایہہ قیمت |
0x000c | uint(32) | چوڑائی (افقی حل) | دسدا ہے کہ تصویر دی فائل دی چوڑائی کیتنی ہے (پکسل وچ). Outpost 2 دے سارے Wells لئی ایہہ ویلیو |
0x0010 | uint(32) | اونچائی (عمودی حل) | یہ بتاتا ہے کہ تصویر کی فائل کتنی اونچی ہے (پکسل میں). Outpost 2 کے تمام Wells میں یہاں قیمت |
0x0014 | uint(32) | رنگ کی گہرائی؟ | اس قیمت کی اہمیت نامعلوم ہے۔ چونکہ یہ تمام جانچے گئے فائلوں میں قیمت |
0x0018 | uint(32) | رنگ کی گہرائی 2؟ | اس قیمت کی اہمیت نامعلوم ہے۔ ہو سکتا ہے کہ یہ 'مقصد' رنگ کی گہرائی ہو۔ |
ان معلومات کے بعد ایک معیاری RIFF فارمیٹ میں موجود پیلیٹ فائل بھی ہوگی۔ درست وضاحت یہاں ملے گی - کیونکہ پیلیٹیں کہیں اور بھی ملتی ہیں - پیلیٹاں کے تحت۔
ٹائلز کا ڈیٹا
ایڈریس | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | چیر | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
آفسیٹ | ڈیٹا ٹائپ | نام | وضاحت |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | جادوئی بائٹس | |
0x0004 | uint(24) | بلاک-لمبائی | |
0x0007 | uint(8) | جھنڈے |
آخرکار، خالص پکسل ڈیٹا بائیں اوپر سے دائیں نیچے کی طرف لائن در لائن آتا ہے۔
ان ڈیٹا ویلیوز کا جو عام طور پر 8bpp بٹ میپس کی صورت میں ہوتے ہیں، رنگوں کی پیلیٹ میں رنگ کے انڈیکس کے مطابق ہوتا ہے۔
کھیل کی انجن ٹائلز کو *شاید* آن ڈیمانڈ ریکارڈ کرتی ہے۔
یہ دن رات کے چکر کی وجہ سے ہے، جس میں 32 مختلف ٹائلز کی درجہ بندیاں ہیں۔ اس میں ہلکی روشنی کی قیمت سے 'تھوڑی سی' کمی کی جا رہی ہے۔ درست قیمتیں ابھی تک معلوم نہیں ہو سکیں، میں حساب کی بنیاد پر کام کر رہا ہوں۔
v *= (daylight / 48) + 0.25;
پکسل کے HSV ڈیٹا کے ساتھ، جہاں daylight کا قیمت 0-31 ہے اور v کی قیمت 0-1 کے درمیان ہے۔ اس کے علاوہ، نقشے پر ہر طرف 16 ٹائلز کا ایک کنارے موجود ہے (جو یونٹس کی غیر مرئی پیدائش کے لیے ہے)۔
اس کے علاوہ، دن رات کا چکر ہر گیم سائیکل میں صرف ایک کالم کو اپ ڈیٹ کرتا ہے۔
تیز دن رات کا چکر اس طرح دکھتا ہے: