Fliser · bei.pm

Publisert den 19.11.2015·Oppdatert den 13. 02. 2025·Norsk (Nynorsk)
Denne teksten vart automatisert omsett av OpenAI GPT-4o Mini.

Filformatene som er beskrevet på denne siden, er basert på teknisk analyse av åndsverk frå Dynamix, Inc. og Sierra Entertainment.
Åndsverka er i dag ein del av Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-massen og er for tida eid av Microsoft Corp..

Informasjonen er samla inn gjennom Reverse Engineering og dataanalyse med det formål å arkivere og oppnå interoperabilitet med historiske data.
Ingen proprietære eller konfidensielle spesifikasjoner har blitt brukt.

Spelet kan no kjøpast som nedlasting på gog.com.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF teikn
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
Offset Datatype Betegnelse Forklaring
0x0000 uint(32) Magiske byte
0x0004 uint(24) Blokk-lengd
0x0007 uint(8) Flaggar

Tilane er eit spesifikt Bitmap-grafikkformat for Outpost-2. Dei strekkjer seg over 13 tilesets, kalla "wells" (well0000.bmp til well0012.bmp), som ligg innanfor voluma maps.vol.

Tilane / Wells inneheld følgjande:

Filnamn Innhald
well0000.bmp Ein 32x32px stor, blå grafikk - ideell som test for å sjekke om bildeforhandlaren fungerer
well0001.bmp Inneheld lyst berg, fjellkjeder på lyst berg og utallige variantar av nedslagskrater på lyst berg
well0002.bmp Inneheld lys berg-'Doodads' - altså element som kan plasserast for å liva opp (eller med vilje som struktur, som t.d. murar) på lyst berg, inkludert vegetasjon
well0003.bmp Inneheld ein skorpelignande struktur på lyst berg
well0004.bmp Inneheld mørk berg, fjellkjeder på mørkt berg og utallige variantar av nedslagskrater på mørkt berg
well0005.bmp Inneheld mørk berg-'Doodads' - altså element som kan plasserast for å liva opp (eller med vilje som struktur, som t.d. murar) på mørkt berg
well0006.bmp Inneheld ein skorpelignande struktur på mørkt berg, samt overgangar mellom lyst og mørkt berg
well0007.bmp Inneheld lava inkludert kvar 4-5 rammer animasjon av same
well0008.bmp Inneheld sand og utallige variantar av nedslagskrater i sand
well0009.bmp Inneheld sand-'Doodads' - altså element som kan plasserast for å liva opp (eller med vilje som struktur, som t.d. murar) på sand
well0010.bmp Inneheld 48 overgangar frå sand til lyst og mørkt berg
well0011.bmp Inneheld polarområda på kartet, med mørkt berg som grunnlag
well0012.bmp Inneheld polarområda på kartet, med lyst berg som grunnlag

Det er tilrådd for ei nøyaktig gjennomføring å ikkje rendere flisene på førehand for å cache dei, då dataene for dag/natt-syklusen må bearbeidast - og det ville oppstå svært, svært mange data.

Flisene er 8bpp-grafikk med indeksert palett med ei oppløysing på 32x32 pikslar, som er ordna i rekkjer. I eit slik oppstått flisesett kan det imidlertid vere langt fleire

Hovud-containeren består av 2 seksjonar: head og data.

Fliser Hovud

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF teikn
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Datatype Betegnelse Forklaring
0x0000 uint(32) Magiske byte
0x0004 uint(24) Blokk-lengd
0x0007 uint(8) Flaggar
0x0008 uint(32) Versjon / Flagg?

Dette kan vere ein versjonsangivelse av filformatet; i alle filene eg har, stod det her verdien 0x02

0x000c uint(32) Bredd (Horisontal oppløysing)

Angir korleis brei bildefila er (i pikslar).

For alle brønnene i Outpost 2 vil verdien her vere 0x20 eller 32.

0x0010 uint(32) Høgd (Vertikal oppløysing)

Angir korleis høg bilete er (i pikslar).

For alle brønnar i Outpost 2 vil verdien her vere 0x20 eller 32.

0x0014 uint(32) Fargedjupn?

Sidan han i alle undersøkte filar inneheld verdien 8, kan det vere snakk om ei fargedybdeangivning.

0x0018 uint(32) Fargedybde 2?

Det kan vere ein 'mål'-fargetone.

Etter desse opplysningane følgjer det ei palettfil i det standardiserte RIFF-formatet. Den nøyaktige spesifikasjonen finn ein - sidan palettane også dukkar opp andre stader - under Palettane.

Fliser Data

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF teikn
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
Offset Datatype Betegnelse Forklaring
0x0000 uint(32) Magiske byte
0x0004 uint(24) Blokk-lengd
0x0007 uint(8) Flaggar

Til slutt følger dei reine pixeldata, frå venstre-øvre hjørne radvis til høgre-nedre hjørne.
Dataverdien i grafikane som som regel er i 8bpp-bitmaps, tilsvarar indeksen til fargen i fargepaletten.

Pixeldata begynner oppe til venstre og ender nede til høgre.

Spillmotoren teiknar brikkene *sannsynlegvis* på etterspørsel.
Dette ser ut til å vere knytt til dag-kveld-syklusen, som har 32 nivå av individuelle brikker. Det ser ut til at det vert trekt 'litt' frå lysverdien. Nøyaktige verdiar har enno ikkje blitt fastsett, eg arbeider på grunnlag av berekninga

v *= (daylight / 48) + 0.25;

med HSV-dataene til pikselane, der daylight er ein verdi frå 0-31 og v er ein verdi mellom 0-1. Det må også takast med i vurderinga at det på kartet er ein kant på 16 brikker til venstre og høgre (denne vert brukt til usynleg spawning av einingar).

I tillegg ser det ut til at dag-kveld-syklusen oppdaterer berre ein kolonne av kartet per spel-syklus.
Eit akselerert dag-kveld-syklus ser difor slik ut:

Visualisering av dag-kveld-syklusen