Fliser · bei.pm

Publisert den 19.11.2015·Oppdatert 13.02.2025·Norwegian (Bokmål)
Denne teksten ble automatisert oversatt av OpenAI GPT-4o Mini.

Filformatene beskrevet på denne siden er basert på teknisk analyse av åndsverk fra Dynamix, Inc. og Sierra Entertainment.
Åndsverket er i dag en del av Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. og eies for øyeblikket av Microsoft Corp..

Informasjonen er samlet inn gjennom Reverse Engineering og dataanalyse for arkiverings- og interoperabilitetsformål med historiske data.
Ingen proprietære eller konfidensielle spesifikasjoner har blitt brukt.

Spillet kan nå kjøpes som nedlasting på gog.com.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF tegn
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
Forskyvning Datatype Betegnelse Forklaring
0x0000 uint(32) Magiske byte
0x0004 uint(24) Blokklengde
0x0007 uint(8) Flagg

Tiles er et spesifikt bitmapgrafikkformat for Outpost-2. De strekker seg over 13 tilesett, kalt "wells" (well0000.bmp til well0012.bmp), som finnes innenfor volumet maps.vol.

Tilesett / Wells inneholder følgende:

Filnavn Innhold
well0000.bmp En 32x32px stor, blå grafikk - ideell for å teste om din egen bilde-loader fungerer
well0001.bmp Inneholder lyst berg, fjellkjeder på lyst berg og utallige varianter av nedslagskrater i lyst berg
well0002.bmp Inneholder 'Doodads' i lyst berg - elementer som kan plasseres for å bryte opp (eller bevisst som struktur, som f.eks. murer) på lyst berg, inkludert vegetasjon
well0003.bmp Inneholder en skorpeaktig struktur på lyst berg
well0004.bmp Inneholder mørkt berg, fjellkjeder på mørkt berg og utallige varianter av nedslagskrater i mørkt berg
well0005.bmp Inneholder 'Doodads' i mørkt berg - elementer som kan plasseres for å bryte opp (eller bevisst som struktur, som f.eks. murer) på mørkt berg
well0006.bmp Inneholder en skorpeaktig struktur på mørkt berg, samt overganger mellom lyst og mørkt berg
well0007.bmp Inneholder lava inkludert 4-5 rammer av animasjonen av den
well0008.bmp Inneholder sand og utallige varianter av nedslagskrater i sand
well0009.bmp Inneholder 'Doodads' i sand - elementer som kan plasseres for å bryte opp (eller bevisst som struktur, som f.eks. murer) på sand
well0010.bmp Inneholder 48 overganger fra sand til lyst og mørkt berg
well0011.bmp Inneholder polarområdene på kartet, med mørkt berg som bakgrunn
well0012.bmp Inneholder polarområdene på kartet, med lyst berg som bakgrunn

Det anbefales å ikke rendre flisene på forhånd for å cache dem, da dataene for dag/natt-syklusen fortsatt må bearbeides - og det ville genereres veldig mange data.

Flisene er 8bpp-grafikk med indeksert palett, hver med en oppløsning på 32x32 piksler, og de er ordnet i rader. I et slik flisesett kan det imidlertid være betydelig flere

Hovedbeholderen består av 2 seksjoner: head og data.

Fliser Hode

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF tegn
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Forskyvning Datatype Betegnelse Forklaring
0x0000 uint(32) Magiske byte
0x0004 uint(24) Blokklengde
0x0007 uint(8) Flagg
0x0008 uint(32) Versjon / Flagg?

Dette kan være en versjonsangivelse av filformatet; i alle filer jeg har fått, sto verdien her 0x02

0x000c uint(32) Bredde (Horisontal oppløsning)

Angir hvor bred bildefilen er (i piksler).

For alle brønnene i Outpost 2 vil verdien her være 0x20 eller 32.

0x0010 uint(32) Høyde (Vertikal oppløsning)

Angir hvor høy bildefilen er (i piksler).

For alle brønnene i Outpost 2 vil verdien her være 0x20 eller 32.

0x0014 uint(32) Fargedybde?

Betyddningen av denne verdien er ukjent.

Siden den inneholder verdien 8 i alle gjennomgåtte filer, kan det være en spesifikasjon for fargedybde.

0x0018 uint(32) Fargedybde 2?

Det kan være en 'mål'-fargedybde.

I henhold til disse opplysningene vil det også bli presentert en palettfil i standardisert RIFF-format. Den nøyaktige spesifikasjonen finnes - siden palettene også dukker opp andre steder - under Paletter.

Fliser Data

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF tegn
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
Forskyvning Datatype Betegnelse Forklaring
0x0000 uint(32) Magiske byte
0x0004 uint(24) Blokklengde
0x0007 uint(8) Flagg

Til slutt følger de rå pikseldataene, fra øverst til venstre radvis mot nederst til høyre.
Datastrengen for grafikkene, som vanligvis foreligger som 8bpp-bitmaper, tilsvarer indeksen til fargen i fargepaletten.

Pikseldataene begynner øverst til venstre og slutter nederst til høyre.

Spillmotoren tegner sannsynligvis *tiles* etter behov.
Dette ser ut til å skyldes dag- og natt-syklusen, som har 32 nyanser av individuelle tiles. Det ser ut til at det trekkes 'litt' fra lysverdi. Nøyaktige verdier har ennå ikke blitt fastslått, jeg jobber med beregningsgrunnlaget

v *= (daylight / 48) + 0.25;

med HSV-dataene til pikslene, der daylight er en verdi fra 0-31 og v er en verdi mellom 0-1. I tillegg må det tas hensyn til at det på kartet er en rand på 16 tiles til venstre og høyre (som tjener til usynlig spawne av enheter).

I tillegg ser det ut til at dag- og natt-syklusen oppdaterer kun én kolonne av kartet per spillsyklus.
En akselerert dag- og natt-syklus ser derfor slik ut:

Visualisering av dag- og natt-syklusen