Плочки · bei.pm
Форматите на датотеки опишани на оваа страница се базирани на техничката анализа на интелектуалната сопственост на Dynamix, Inc. и Sierra Entertainment.
Интелектуалната сопственост денес е дел од Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. и моментално е во сопственост на Microsoft Corp..
Информациите се собрани преку обратен инжинеринг и анализа на податоци со цел архивирање и интероперабилност со историски податоци.
Не се користени никакви сопствени или доверливи спецификации.
Играчката може моментално да се купи како преземање на gog.com.
Адреса | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | симболи | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Офсет | Тип на податоци | Ознака | Објаснување |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Магични бајтови | |
0x0004 | uint(24) | Должина на блокот | |
0x0007 | uint(8) | Знамиња |
Тиловите се специфичен формат на битмап графика за Outpost-2.
Тие се протегаат преку 13 сетови на тилови, наречени
"воду" (well0000.bmp
до well0012.bmp
),
кои се наоѓаат во обемот maps.vol.
При тоа, сетовите на тилови / Води содржат следново:
Име на датотека | Содржина |
---|---|
well0000.bmp | Графика големина 32x32px, синја - идеална за тестирање на сопствениот image-loader |
well0001.bmp | Содржи светло камен, планински венци на светло камен и безброј варијанти на кратери од удар во светло камен |
well0002.bmp | Содржи 'Doodads' од светло камен - елементи кои можат да се постават за разлабавување (или свесно како структура, како на пример ѕидови) на светло камен, вклучувајќи и вегетација |
well0003.bmp | Содржи кораста структура на светло камен |
well0004.bmp | Содржи темно камен, планински венци на темно камен и безброј варијанти на кратери од удар во темно камен |
well0005.bmp | Содржи 'Doodads' од темно камен - елементи кои можат да се постават за разлабавување (или свесно како структура, како на пример ѕидови) на темно камен |
well0006.bmp | Содржи кораста структура на темно камен, како и премини помеѓу светло и темно камен |
well0007.bmp | Содржи лава вклучувајќи по 4-5 кадрови анимација на истата |
well0008.bmp | Содржи песок и безброј варијанти на кратери од удар во песок |
well0009.bmp | Содржи 'Doodads' од песок - елементи кои можат да се постават за разлабавување (или свесно како структура, како на пример ѕидови) на песок |
well0010.bmp | Содржи по 48 премини од песок до светло и темно камен |
well0011.bmp | Содржи поларни капи на мапата, со темно камен како подлога |
well0012.bmp | Содржи поларни капи на мапата, со светло камен како подлога |
Препорачливо е за точна имплементација, да не се рендерираат плочките однапред за да се кешираат, бидејќи податоците за ден/ноќниот циклус мора да се обработат - и ќе се генерираат многу, многу податоци.
Плочките се 8bpp графики со индексирана палета со резолуција од 32x32 пиксели, кои се распоредени една под друга. Во така создаден сет на плочки, сепак може да има многу повеќе
Главниот контејнер се состои од 2 секции: head
и data
.
Наслов на плочки
Адреса | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | симболи | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Офсет | Тип на податоци | Ознака | Објаснување |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Магични бајтови | |
0x0004 | uint(24) | Должина на блокот | |
0x0007 | uint(8) | Знамиња | |
0x0008 | uint(32) | Верзија / Знаци? | Ова би можело да биде верзија на форматот на датотеката; во сите датотеки што ги имам, овде стоеше вредноста |
0x000c | uint(32) | Ширина (Хоризонтална резолуција) | Покажува колку е широката сликата (во пиксели). За сите бунари во Outpost 2 се очекува овде вредноста |
0x0010 | uint(32) | Висина (Вертикална резолуција) | Укажува колку е висока сликата (во пиксели). За сите бунари од Outpost 2, овде ќе се очекува вредноста |
0x0014 | uint(32) | Длабочина на боја? | Значењето на оваа вредност е непознато. Бидејќи таа во сите проверени фајлови содржи вредност |
0x0018 | uint(32) | Длабочина на боја 2? | Значењето на оваа вредност е непознато. Возможно се работи за 'цел'-длабочина на бојата. |
По овие информации следува и една палетна датотека во стандардизираниот RIFF формат. Точната спецификација се наоѓа - бидејќи палетите се појавуваат и на други места - под Палети.
Податоци за плочките
Адреса | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | симболи | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Офсет | Тип на податоци | Ознака | Објаснување |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Магични бајтови | |
0x0004 | uint(24) | Должина на блокот | |
0x0007 | uint(8) | Знамиња |
Конечно, следуваат чистите пиксел податоци, од лево-горе по редови до десно-долу.
Вредноста на податоците кај графиките кои обично се во формат 8bpp-Bitmap одговара на индексот на бојата во палетата на бои.
Играчката механика ги црта плочките *веројатно* на побарувачка.
Ова изгледа, меѓу другото, да се должи на циклусот на денот и ноќта, кој има 32 степени на поединечни плочки. Очигледно, се одзема 'малку' од вредноста на осветленоста. Точните вредности сè уште не можат да се утврдат, работам на основа на пресметката
v *= (daylight / 48) + 0.25;
со HSV податоците на пикселите, при што daylight е вредност од 0-31, а v е вредност помеѓу 0-1. Понатаму, треба да се земе во предвид дека на мапата постои по 16 плочки од левата и десната страна (кои служат за невидливо појавување на единици).
Дополнително, изгледа дека циклусот на денот и ноќта по играчкиот циклус обновува само еден столб од мапата.
Затоа, забрзаниот циклус на денот и ноќта изгледа следново: