Плочки · bei.pm

Објавено на 19.11.2015·Ажурирано на 13.02.2025·Македонски
Овој текст беше автоматски преведен преку OpenAI GPT-4o Mini.

Форматите на датотеки опишани на оваа страница се базирани на техничката анализа на интелектуалната сопственост на Dynamix, Inc. и Sierra Entertainment.
Интелектуалната сопственост денес е дел од Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. и моментално е во сопственост на Microsoft Corp..

Информациите се собрани преку обратен инжинеринг и анализа на податоци со цел архивирање и интероперабилност со историски податоци.
Не се користени никакви сопствени или доверливи спецификации.

Играчката може моментално да се купи како преземање на gog.com.

Адреса x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF симболи
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
Офсет Тип на податоци Ознака Објаснување
0x0000 uint(32) Магични бајтови
0x0004 uint(24) Должина на блокот
0x0007 uint(8) Знамиња

Тиловите се специфичен формат на битмап графика за Outpost-2. Тие се протегаат преку 13 сетови на тилови, наречени "воду" (well0000.bmp до well0012.bmp), кои се наоѓаат во обемот maps.vol.

При тоа, сетовите на тилови / Води содржат следново:

Име на датотека Содржина
well0000.bmp Графика големина 32x32px, синја - идеална за тестирање на сопствениот image-loader
well0001.bmp Содржи светло камен, планински венци на светло камен и безброј варијанти на кратери од удар во светло камен
well0002.bmp Содржи 'Doodads' од светло камен - елементи кои можат да се постават за разлабавување (или свесно како структура, како на пример ѕидови) на светло камен, вклучувајќи и вегетација
well0003.bmp Содржи кораста структура на светло камен
well0004.bmp Содржи темно камен, планински венци на темно камен и безброј варијанти на кратери од удар во темно камен
well0005.bmp Содржи 'Doodads' од темно камен - елементи кои можат да се постават за разлабавување (или свесно како структура, како на пример ѕидови) на темно камен
well0006.bmp Содржи кораста структура на темно камен, како и премини помеѓу светло и темно камен
well0007.bmp Содржи лава вклучувајќи по 4-5 кадрови анимација на истата
well0008.bmp Содржи песок и безброј варијанти на кратери од удар во песок
well0009.bmp Содржи 'Doodads' од песок - елементи кои можат да се постават за разлабавување (или свесно како структура, како на пример ѕидови) на песок
well0010.bmp Содржи по 48 премини од песок до светло и темно камен
well0011.bmp Содржи поларни капи на мапата, со темно камен како подлога
well0012.bmp Содржи поларни капи на мапата, со светло камен како подлога

Препорачливо е за точна имплементација, да не се рендерираат плочките однапред за да се кешираат, бидејќи податоците за ден/ноќниот циклус мора да се обработат - и ќе се генерираат многу, многу податоци.

Плочките се 8bpp графики со индексирана палета со резолуција од 32x32 пиксели, кои се распоредени една под друга. Во така создаден сет на плочки, сепак може да има многу повеќе

Главниот контејнер се состои од 2 секции: head и data.

Наслов на плочки

Адреса x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF симболи
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Офсет Тип на податоци Ознака Објаснување
0x0000 uint(32) Магични бајтови
0x0004 uint(24) Должина на блокот
0x0007 uint(8) Знамиња
0x0008 uint(32) Верзија / Знаци?

Ова би можело да биде верзија на форматот на датотеката; во сите датотеки што ги имам, овде стоеше вредноста 0x02

0x000c uint(32) Ширина (Хоризонтална резолуција)

Покажува колку е широката сликата (во пиксели).

За сите бунари во Outpost 2 се очекува овде вредноста 0x20 односно 32.

0x0010 uint(32) Висина (Вертикална резолуција)

Укажува колку е висока сликата (во пиксели).

За сите бунари од Outpost 2, овде ќе се очекува вредноста 0x20 односно 32.

0x0014 uint(32) Длабочина на боја?

Значењето на оваа вредност е непознато.

Бидејќи таа во сите проверени фајлови содржи вредност 8, би можело да се работи за индикација на боја длабочина.

0x0018 uint(32) Длабочина на боја 2?

Значењето на оваа вредност е непознато.

Возможно се работи за 'цел'-длабочина на бојата.

По овие информации следува и една палетна датотека во стандардизираниот RIFF формат. Точната спецификација се наоѓа - бидејќи палетите се појавуваат и на други места - под Палети.

Податоци за плочките

Адреса x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF симболи
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
Офсет Тип на податоци Ознака Објаснување
0x0000 uint(32) Магични бајтови
0x0004 uint(24) Должина на блокот
0x0007 uint(8) Знамиња

Конечно, следуваат чистите пиксел податоци, од лево-горе по редови до десно-долу.
Вредноста на податоците кај графиките кои обично се во формат 8bpp-Bitmap одговара на индексот на бојата во палетата на бои.

Pиксел податоците започнуваат од горе лево и завршуваат долу десно.

Играчката механика ги црта плочките *веројатно* на побарувачка.
Ова изгледа, меѓу другото, да се должи на циклусот на денот и ноќта, кој има 32 степени на поединечни плочки. Очигледно, се одзема 'малку' од вредноста на осветленоста. Точните вредности сè уште не можат да се утврдат, работам на основа на пресметката

v *= (daylight / 48) + 0.25;

со HSV податоците на пикселите, при што daylight е вредност од 0-31, а v е вредност помеѓу 0-1. Понатаму, треба да се земе во предвид дека на мапата постои по 16 плочки од левата и десната страна (кои служат за невидливо појавување на единици).

Дополнително, изгледа дека циклусот на денот и ноќта по играчкиот циклус обновува само еден столб од мапата.
Затоа, забрзаниот циклус на денот и ноќта изгледа следново:

Визуелизација на циклусот на денот и ноќта