Flīzes · bei.pm

Publicēts 19.11.2015.·Atjaunināts 13.02.2025.·Lettisch
Šis teksts tika automatizēti tulkots, izmantojot OpenAI GPT-4o Mini.

Šajā lapā aprakstītie failu formāti balstās uz tehnisko analīzi par intelektuālo īpašumu no Dynamix, Inc. un Sierra Entertainment.
Intelektuālais īpašums šobrīd ir daļa no Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. mases un pašreiz pieder Microsoft Corp..

Informācija tika apkopota, izmantojot Reverse Engineering un Datu analīzi, lai arhivētu un nodrošinātu savietojamību ar vēsturiskajiem datiem.
Nekādas patentētas vai konfidenciālas specifikācijas netika izmantotas.

Spēli pašlaik var iegādāties kā lejupielādi gog.com.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF rakstz.
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
Novirze Datu tips Nosaukums Skaidrojums
0x0000 uint(32) Burvju baiti
0x0004 uint(24) Bloka garums
0x0007 uint(8) Karogi

Tiles ir Outpost-2 specifisks bitmap grafikas formāts. Tie aptver 13 Tileset, "wells" sauktas (well0000.bmp līdz well0012.bmp), kuri atrodas tilpumā maps.vol.

Tileseti / Wells satur sekojošo:

Faila nosaukums Saturs
well0000.bmp 32x32px liela zila grafika - ideāli piemērota, lai pārbaudītu, vai jūsu attēlu ielādētājs darbojas
well0001.bmp Izsistā gaiša akmens, kalnu grēdas uz gaiša akmens un neskaitāmas krāteru variācijas gaišā akmens
well0002.bmp Izsistā gaiša akmens 'Doodads' - elementi, kurus var novietot uz gaiša akmens, lai tos atbrīvotu (vai apzināti kā struktūru, piemēram, sienas), tostarp veģetācija
well0003.bmp Izsistā kraukšķīga struktūra uz gaiša akmens
well0004.bmp Izsistā tumša akmens, kalnu grēdas uz tumša akmens un neskaitāmas krāteru variācijas tumšā akmens
well0005.bmp Izsistā tumša akmens 'Doodads' - elementi, kurus var novietot uz tumša akmens, lai tos atbrīvotu (vai apzināti kā struktūru, piemēram, sienas)
well0006.bmp Izsistā kraukšķīga struktūra uz tumša akmens, kā arī pārejas starp gaišu un tumšu akmeni
well0007.bmp Izsistā lava, tostarp katrai 4-5 animācijas kadri
well0008.bmp Izsistā smiltis un neskaitāmas krāteru variācijas smiltīs
well0009.bmp Izsistā smilšu 'Doodads' - elementi, kurus var novietot uz smiltīm, lai tos atbrīvotu (vai apzināti kā struktūru, piemēram, sienas)
well0010.bmp Izsistā 48 pārejas no smiltīm uz gaišu un tumšu akmeni
well0011.bmp Izsistās kartes polārie cepures, ar tumšu akmeni kā pamatu
well0012.bmp Izsistās kartes polārie cepures, ar gaišu akmeni kā pamatu

Ir ieteicams, lai nodrošinātu precīzu īstenošanu, nesagatavot flīzes iepriekš, lai tās varētu kešot, jo dati dienas/nakts ciklam vēl ir jāapstrādā - un radīsies ļoti, ļoti daudz datu.

Flīzes ir 8bpp grafikas ar indeksētu paleti, katra ar 32x32 pikseļu izšķirtspēju, kas ir sakārtotas viena virs otras. Tomēr šādā veidā radītajā flīžu komplektā var būt ievērojami vairāk

Pamatsastāvdaļa sastāv no 2 sekcijām: head un data.

Flīžu virsraksts

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF rakstz.
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Novirze Datu tips Nosaukums Skaidrojums
0x0000 uint(32) Burvju baiti
0x0004 uint(24) Bloka garums
0x0007 uint(8) Karogi
0x0008 uint(32) Versija / Karogi?

Šeit varētu būt faila formāta versijas norāde; visās man pieejamajās failēs šeit bija vērtība 0x02

0x000c uint(32) Platums (Horizontālā izšķirtspēja)

Norāda, cik plats ir attēla fails (pikseļos).

Visiem Wells no Outpost 2 šeit tiks gaidīts vērtība 0x20 jeb 32.

0x0010 uint(32) Augstums (vertikālā izšķirtspēja)

Norāda, cik augsta ir attēla faila izmērs (pikseļos).

Visām Wells no Outpost 2 šeit tiks sagaidīts vērtība 0x20 jeb 32.

0x0014 uint(32) Krāsu dziļums?

Šī vērtība nav zināma.

Kā tā ir atrodama visās pārbaudītajās failēs ar vērtību 8, iespējams, tā attiecas uz krāsu dziļuma specifikāciju.

0x0018 uint(32) Krāsu dziļums 2?

Šī vērtība ir nezināma.

Iespējams, ka tā ir 'mērķa' krāsas dziļums.

Pēc šiem datiem seko standarta RIFF formātā sagatavota paletes faila. Precīzu specifikāciju var atrast - jo paletes parādās arī citur - zem Paletes.

Flīžu dati

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF rakstz.
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
Novirze Datu tips Nosaukums Skaidrojums
0x0000 uint(32) Burvju baiti
0x0004 uint(24) Bloka garums
0x0007 uint(8) Karogi

Visbeidzot seko jau neapstrādātie pikseļu dati, sākot no kreisā augšējā stūra un virzoties pa rindām uz labo apakšējo stūri.
Datu vērtība grafikai, kas parasti ir 8bpp bitkarti, atbilst krāsas indeksam krāsu paletē.

Pikseļu dati sākas no augšējā kreisā stūra un beidzas apakšējā labajā stūrī.

Spēļu dzinējs izsauc lauku *visticamāk* pēc pieprasījuma.
Tas, iespējams, ir saistīts ar dienas-nakts ciklu, kuram ir 32 atsevišķu lauku pakāpes. Šajā procesā, šķiet, tiek atņemts 'mazliet' no gaismas vērtības. Precīzi rādītāji vēl nav noteikti, es strādāju ar aprēķinu pamatu

v *= (daylight / 48) + 0.25;

ar pikseļu HSV datiem, kur daylight ir vērtība no 0-31, un v ir vērtība no 0-1. Tāpat ir jāņem vērā, ka kartē katrā pusē ir vēl 16 lauki (tie kalpo neredzamai vienību izsaukšanai).

Turklāt dienas-nakts cikls katrā spēles ciklā atjaunina tikai vienu kolonu kartē.
Paātrināts dienas-nakts cikls izskatās šādi:

Dienas-nakts cikla vizualizācija