ក្តារប៉ែនជ័រ · bei.pm
ទ្រព្យសម្បត្តិយោងដែលបានពិពណ៌នានៅលើទំព័រនេះ គឺអាស្រ័យលើការវិភាគបច្ចេកទេសនៃទ្រព្យសម្បត្តិចិត្តវិញ្ញាណពី Dynamix, Inc. និង Sierra Entertainment។
ទ្រព្យសម្បត្តិចិត្តវិញ្ញាណនេះបច្ចុប្បន្នគឺជាផ្នែកនៃ Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-មាស និងនៅសព្វថ្ងៃមានអង្គកាន់បន្ទុកដោយ Microsoft Corp.។
ព័ត៍មានបានប្រមូលផ្តុំតាមរយៈ Reverse Engineering និង ការវិភាគទិន្នន័យ ដើម្បីគោលបំណងក្នុងការថែរក្សា និងអន្តរកម្មជាមួយទិន្នន័យប្រវត្តិសាស្ត្រ។
មិនមានការប្រើប្រាស់ស្ដង់ដារដែលជាកម្មសិទ្ធិឬជាឯកសារសម្ងាត់ណាមួយទេ។
ល្បែងនេះអាចទិញបាននៅ gog.com ជាសម្រាប់ទាញយក។
អាសយដ្ឋាន | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | អក្សរ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ទីតាំង | ប្រភេទទិន្នន័យ | ការបញ្ជាក់ | ការពន្យល់ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | ម៉ាដីច បាយត്സ് | |
0x0004 | uint(24) | ប្រវែងប្លុក | |
0x0007 | uint(8) | សញ្ញាករសំរាប់ |
ជាត្បូងនោះគឺជារូបភាព Bitmap ដែលមានលក្ខណៈពិសេសសម្រាប់ Outpost-2។ វាបន្តអំឡុង 13 Tilesets ឈ្មោះថា "wells" (well0000.bmp
ដល់ well0012.bmp
), ដែលស្ថិតនៅក្នុងបរិមាណ maps.vol។
ក្នុងនោះ Tilesets / Wells មានអ្វីខ្លះ:
ឈ្មោះឯកសារ | មាតិការទាំងអស់ |
---|---|
well0000.bmp | រូបភាពខៀវទំហំ 32x32px - សមស្របសម្រាប់សាកល្បងថាតើកម្មវិធីភ្ជាប់រូបភាពរបស់ខ្លួនដំណើរការបានឬអត់ |
well0001.bmp | មានថ្មភ្លឺ, ភូតភ្នំលើថ្មភ្លឺ និងវ៉ារីយ៉ង់ច្រើននៃគំនូសប៉ះក្នុងថ្មភ្លឺ |
well0002.bmp | មាន 'Doodads' នៃថ្មភ្លឺ - គឺជាធាតុដែលអាចដាក់ជារចនាសម្ព័ន្ធ (ឬដាក់ដោយចេតនា) លើថ្មភ្លឺ, រួមមានសាឡាងផ្ការៀនផងដែរ |
well0003.bmp | មានរចនាសម្ព័ន្ធស្រដៀងក្រហមលើថ្មភ្លឺ |
well0004.bmp | មានថ្មអូស, ភូតភ្នំលើថ្មអូស និងវ៉ារីយ៉ង់ច្រើននៃគំនូសប៉ះក្នុងថ្មអូស |
well0005.bmp | មាន 'Doodads' នៃថ្មអូស - គឺជាធាតុដែលអាចដាក់ជារចនាសម្ព័ន្ធ (ឬដាក់ដោយចេតនា) លើថ្មអូស |
well0006.bmp | មានរចនាសម្ព័ន្ធស្រដៀងក្រហមលើថ្មអូស, រួមមានការផ្លាស់ប្តូរវិញពីថ្មភ្លឺទៅថ្មអូស |
well0007.bmp | មានឡាវាដែលមានរូបភាពសកម្មភាព 4-5 ស៊ុប |
well0008.bmp | មានអំបិល និងវ៉ារីយ៉ង់ច្រើននៃគំនូសប៉ះក្នុងអំបិល |
well0009.bmp | មាន 'Doodads' នៃអំបិល - គឺជាធាតុដែលអាចដាក់ជារចនាសម្ព័ន្ធ (ឬដាក់ដោយចេតនា) លើអំបិល |
well0010.bmp | មានការផ្លាស់ប្តូរពីអំបិលទៅថ្មភ្លឺ និងថ្មអូសចំនួន 48 |
well0011.bmp | មានកំពូលទឹកទឹកកករបស់ផែនទី, ជាមួយនឹងថ្មអូសជាប្រដាប់ដី |
well0012.bmp | មានកំពូលទឹកទឹកកករបស់ផែនទី, ជាមួយនឹងថ្មភ្លឺជាប្រដាប់ដី |
វាជាការល្អមួយសម្រាប់ការអនុវត្តន៍ឲ្យបានត្រឹមត្រូវ គឺមិនគួរបង្ហាញ Tiles មុនដើម្បីកណ្តាលសម្រាប់ការផ្ទុក ក្រោយពេលដែលទិន្នន័យសម្រាប់វដ្តថ្ងៃ/យប់ត្រូវតែត្រូវបានកែសម្រួល - ហើយមានទិន្នន័យច្រើនណាស់នឹងកើតមាន។
Tile គឺជាគំនូរ 8bpp ដែលមានកណ្តាលពណ៌បញ្ជីក្នុងទំហំ 32x32 ភីកសែល ដែលត្រូវបានរៀបចំជាទូទៅ។ នៅក្នុង Tileset ដែលបានបង្កើតឡើង អាចមានច្រើនជាងនេះ
កុងតឺន័រ Haupt មានរាងកាយពី 2 ផ្នែក៖ head
និង data
។
ក្បាលកម្រាល
អាសយដ្ឋាន | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | អក្សរ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ទីតាំង | ប្រភេទទិន្នន័យ | ការបញ្ជាក់ | ការពន្យល់ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | ម៉ាដីច បាយត്സ് | |
0x0004 | uint(24) | ប្រវែងប្លុក | |
0x0007 | uint(8) | សញ្ញាករសំរាប់ | |
0x0008 | uint(32) | កំណែ / សម្តែង? | នេះអាចជាការបញ្ជាក់អំពីកំណែរបស់ទម្រង់ឯកសារ; នៅក្នុងឯកសារទាំងអស់ដែលខ្ញុំមាន តម្លៃនៅទីនេះគឺ |
0x000c | uint(32) | ទទឹង (ការគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធផ្នែកភាពទូរទស្សន៍) | ប្រាប់ពីវិសាលភាពរបស់ឯកសារូបភាព (ក្នុង Pixel) ។ នៅក្នុង Wells ទាំងអស់ពី Outpost 2 ត្រូវរំពឹងថាអត្រានេះគឺ |
0x0010 | uint(32) | កម្ពស់ (ការដោះស្រាយសេរីវេរី) | បញ្ជាក់ពីកម្រិតនៃឯកសារូបភាព (ក្នុងពិក្សែល). សម្រាប់វ៉ែលទាំងអស់ពី Outpost 2 គួរត្រូវបានរង់ចាំតម្លៃ |
0x0014 | uint(32) | ជ្រើសរើសពណ៌? | អត្ថន័យនៃតម្លៃនេះមិនស្គាល់។ ព្រោះវាមានតម្លៃ |
0x0018 | uint(32) | ពណ៌ជ្រាល 2? | អត្ថន័យរបស់តម្លៃនេះមិនបានដឹងទេ។ ប្រហែលជាវាជាកម្រិតពណ៌ 'គោលដៅ'។ |
បន្ទាប់ពីព័ត៌មានเหล่านี้ មានឯកសារពណ៌ដែលមានរូបរាងជា RIFF នៅក្នុងទ្រង់ទ្រាយស្តង់ដ៍។ ការបញ្ជាក់អំពីពណ៌នេះអាចរកឃើញបាន - ពីព្រោះពណ៌នឹងបង្ហាញនៅកន្លែងផ្សេងទៀត - នៅក្រោម ក្រុមពណ៌.
ទិន្នន័យកង្ហារនេះ
អាសយដ្ឋាន | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | អក្សរ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ទីតាំង | ប្រភេទទិន្នន័យ | ការបញ្ជាក់ | ការពន្យល់ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | ម៉ាដីច បាយត്സ് | |
0x0004 | uint(24) | ប្រវែងប្លុក | |
0x0007 | uint(8) | សញ្ញាករសំរាប់ |
ចុងក្រោយនេះគឺជាព័ត៌មានពីពីកន្លែងដែលទិន្នន័យប៊ិចតមាននៅក្នុងទ្រង់ទ្រាយប្រព័ន្ធណែនាំពីខាងឆ្វេង-លើទៅខាងស្តាំ-ខាងក្រោម។
តម្លៃទិន្នន័យសម្រាប់គំនូសដែលជាទូទៅមានទ្រង់ទ្រាយ 8bpp-Bitmap នោះគឺស្មើនឹងសមាជិកនៃពណ៌ក្នុងក្រុមពណ៌។
ម៉ាស៊ីនលេងហ្គេមកំពុងគូសTiles ដោយ*ប្រហែល*តាមតម្រូវការ។
នេះហាក់ដូចជាអាស្រ័យលើវដ្តថ្ងៃ-យប់ ដែលមានការបំបែកជាប្រភេទ 32 រាងសម្រាប់Tiles មួយៗ។ នៅពេលនេះ មិនថាតើតម្លៃភ្លឺប្រាជ្ញាអង្កេត 'បន្តិច' ត្រូវបានដកចេញ។ តម្លៃពិតប្រាកដមិនអាចកំណត់បាននៅឡើយ ខ្ញុំកំពុងធ្វើការលើមូលដ្ឋានកំណត់តម្លៃ
v *= (daylight / 48) + 0.25;
ជាមួយទិន្នន័យHSV នៃPixel ខណៈដែល daylight ជាតម្លៃពី 0-31 និង v ជាតម្លៃពី 0-1។ ក្រៅពីនេះ ត្រូវគិតថានៅលើផែនទី មានដែនសំបូរដែលមាន 16 Tilesទៅឆ្វេង និងឆ្វេង (ដែលមានគោលបំណងសម្រាប់ការបង្កើតអង្គភាពក្នុងគោលដៅឥតមិនខាន)។
បន្ថែមពីនេះ វដ្តថ្ងៃ-យប់ត្រូវអាប់ដេតតែជួរដេកមួយនៃផែនទីសម្រាប់រាល់វគ្គហ្គេម។
វដ្តថ្ងៃ-យប់ដែលលឿនសូមមើលដូចខាងក្រោម៖