ក្តារប៉ែនជ័រ · bei.pm

ផ្សាយនៅថ្ងៃទី 19 ខែ 11 ឆ្នាំ 2015·អាប់ដេតនៅថ្ងៃទី 13/02/2025·ខ្មែរ
អត្ថបទនេះត្រូវបានបកប្រែនៅក្នុងរបៀបស្វ័យប្រវត្តិដោយ OpenAI GPT-4o Mini

ទ្រព្យសម្បត្តិយោងដែលបានពិពណ៌នានៅលើទំព័រនេះ គឺអាស្រ័យលើការវិភាគបច្ចេកទេសនៃទ្រព្យសម្បត្តិចិត្តវិញ្ញាណពី Dynamix, Inc. និង Sierra Entertainment
ទ្រព្យសម្បត្តិចិត្តវិញ្ញាណនេះបច្ចុប្បន្នគឺជាផ្នែកនៃ Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-មាស និងនៅសព្វថ្ងៃមានអង្គកាន់បន្ទុកដោយ Microsoft Corp.

ព័ត៍មានបានប្រមូលផ្តុំតាមរយៈ Reverse Engineering និង ការវិភាគទិន្នន័យ ដើម្បីគោលបំណងក្នុងការថែរក្សា និងអន្តរកម្មជាមួយទិន្នន័យប្រវត្តិសាស្ត្រ។
មិនមានការប្រើប្រាស់ស្ដង់ដារដែលជាកម្មសិទ្ធិឬជាឯកសារសម្ងាត់ណាមួយទេ។

ល្បែងនេះអាចទិញបាននៅ gog.com ជាសម្រាប់ទាញយក។

អាសយដ្ឋាន x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF អក្សរ
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
ទីតាំង ប្រភេទទិន្នន័យ ការបញ្ជាក់ ការពន្យល់
0x0000 uint(32) ម៉ាដីច បាយត്സ്
0x0004 uint(24) ប្រវែងប្លុក
0x0007 uint(8) សញ្ញាករសំរាប់

ជាត្បូងនោះគឺជារូបភាព Bitmap ដែលមានលក្ខណៈពិសេសសម្រាប់ Outpost-2។ វាបន្តអំឡុង 13 Tilesets ឈ្មោះថា "wells" (well0000.bmp ដល់ well0012.bmp), ដែលស្ថិតនៅក្នុងបរិមាណ maps.vol

ក្នុងនោះ Tilesets / Wells មានអ្វីខ្លះ:

ឈ្មោះឯកសារ មាតិការទាំងអស់
well0000.bmp រូបភាពខៀវទំហំ 32x32px - សមស្របសម្រាប់សាកល្បងថាតើកម្មវិធីភ្ជាប់រូបភាពរបស់ខ្លួនដំណើរការបានឬអត់
well0001.bmp មានថ្មភ្លឺ, ភូតភ្នំលើថ្មភ្លឺ និងវ៉ារីយ៉ង់ច្រើននៃគំនូសប៉ះក្នុងថ្មភ្លឺ
well0002.bmp មាន 'Doodads' នៃថ្មភ្លឺ - គឺជាធាតុដែលអាចដាក់ជារចនាសម្ព័ន្ធ (ឬដាក់ដោយចេតនា) លើថ្មភ្លឺ, រួមមានសាឡាងផ្ការៀនផងដែរ
well0003.bmp មានរចនាសម្ព័ន្ធស្រដៀងក្រហមលើថ្មភ្លឺ
well0004.bmp មានថ្មអូស, ភូតភ្នំលើថ្មអូស និងវ៉ារីយ៉ង់ច្រើននៃគំនូសប៉ះក្នុងថ្មអូស
well0005.bmp មាន 'Doodads' នៃថ្មអូស - គឺជាធាតុដែលអាចដាក់ជារចនាសម្ព័ន្ធ (ឬដាក់ដោយចេតនា) លើថ្មអូស
well0006.bmp មានរចនាសម្ព័ន្ធស្រដៀងក្រហមលើថ្មអូស, រួមមានការផ្លាស់ប្តូរវិញពីថ្មភ្លឺទៅថ្មអូស
well0007.bmp មានឡាវាដែលមានរូបភាពសកម្មភាព 4-5 ស៊ុប
well0008.bmp មានអំបិល និងវ៉ារីយ៉ង់ច្រើននៃគំនូសប៉ះក្នុងអំបិល
well0009.bmp មាន 'Doodads' នៃអំបិល - គឺជាធាតុដែលអាចដាក់ជារចនាសម្ព័ន្ធ (ឬដាក់ដោយចេតនា) លើអំបិល
well0010.bmp មានការផ្លាស់ប្តូរពីអំបិលទៅថ្មភ្លឺ និងថ្មអូសចំនួន 48
well0011.bmp មានកំពូលទឹកទឹកកករបស់ផែនទី, ជាមួយនឹងថ្មអូសជា​ប្រដាប់ដី
well0012.bmp មានកំពូលទឹកទឹកកករបស់ផែនទី, ជាមួយនឹងថ្មភ្លឺជា​ប្រដាប់ដី

វាជាការល្អមួយសម្រាប់ការអនុវត្តន៍ឲ្យបានត្រឹមត្រូវ គឺមិនគួរបង្ហាញ Tiles មុនដើម្បីកណ្តាលសម្រាប់ការផ្ទុក ក្រោយពេលដែលទិន្នន័យសម្រាប់វដ្តថ្ងៃ/យប់ត្រូវតែត្រូវបានកែសម្រួល - ហើយមានទិន្នន័យច្រើនណាស់នឹងកើតមាន។

Tile គឺជាគំនូរ 8bpp ដែលមានកណ្តាលពណ៌បញ្ជីក្នុងទំហំ 32x32 ភីកសែល ដែលត្រូវបានរៀបចំជាទូទៅ។ នៅក្នុង Tileset ដែលបានបង្កើតឡើង អាចមានច្រើនជាងនេះ

កុងតឺន័រ Haupt មានរាងកាយពី 2 ផ្នែក៖ head និង data

ក្បាលកម្រាល

អាសយដ្ឋាន x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF អក្សរ
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ទីតាំង ប្រភេទទិន្នន័យ ការបញ្ជាក់ ការពន្យល់
0x0000 uint(32) ម៉ាដីច បាយត്സ്
0x0004 uint(24) ប្រវែងប្លុក
0x0007 uint(8) សញ្ញាករសំរាប់
0x0008 uint(32) កំណែ / សម្តែង?

នេះអាចជាការបញ្ជាក់អំពីកំណែរបស់ទម្រង់ឯកសារ; នៅក្នុងឯកសារទាំងអស់ដែលខ្ញុំមាន តម្លៃនៅទីនេះគឺ 0x02

0x000c uint(32) ទទឹង (ការគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធផ្នែកភាពទូរទស្សន៍)

ប្រាប់ពីវិសាលភាពរបស់ឯកសារូបភាព (ក្នុង Pixel) ។

នៅក្នុង Wells ទាំងអស់ពី Outpost 2 ត្រូវរំពឹងថាអត្រានេះគឺ 0x2032

0x0010 uint(32) កម្ពស់ (ការដោះស្រាយសេរីវេរី)

បញ្ជាក់ពីកម្រិតនៃឯកសារូបភាព (ក្នុងពិក្សែល).

សម្រាប់វ៉ែលទាំងអស់ពី Outpost 2 គួរត្រូវបានរង់ចាំតម្លៃ 0x2032 នៅទីនេះ។

0x0014 uint(32) ជ្រើសរើសពណ៌?

អត្ថន័យនៃតម្លៃនេះមិនស្គាល់។

ព្រោះវាមានតម្លៃ 8 នៅក្នុងឯកសារទាំងអស់ដែលត្រូវបានពិនិត្យ អាចជាអត្រាពណ៌ក៏អាចជាប្រភេទមួយបាន។

0x0018 uint(32) ពណ៌ជ្រាល 2?

អត្ថន័យរបស់តម្លៃនេះមិនបានដឹងទេ។

ប្រហែលជាវាជាកម្រិតពណ៌ 'គោលដៅ'។

បន្ទាប់ពីព័ត៌មានเหล่านี้ មានឯកសារពណ៌ដែលមានរូបរាងជា RIFF នៅក្នុងទ្រង់ទ្រាយស្តង់ដ៍។ ការបញ្ជាក់អំពីពណ៌នេះអាចរកឃើញបាន - ពីព្រោះពណ៌នឹងបង្ហាញនៅកន្លែងផ្សេងទៀត - នៅក្រោម ក្រុមពណ៌.

ទិន្នន័យកង្ហារនេះ

អាសយដ្ឋាន x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF អក្សរ
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
ទីតាំង ប្រភេទទិន្នន័យ ការបញ្ជាក់ ការពន្យល់
0x0000 uint(32) ម៉ាដីច បាយត്സ്
0x0004 uint(24) ប្រវែងប្លុក
0x0007 uint(8) សញ្ញាករសំរាប់

ចុងក្រោយនេះគឺជាព័ត៌មានពីពីកន្លែងដែលទិន្នន័យប៊ិចតមាននៅក្នុងទ្រង់ទ្រាយប្រព័ន្ធណែនាំពីខាងឆ្វេង-លើទៅខាងស្តាំ-ខាងក្រោម។
តម្លៃទិន្នន័យសម្រាប់គំនូសដែលជាទូទៅមានទ្រង់ទ្រាយ 8bpp-Bitmap នោះគឺស្មើនឹងសមាជិកនៃពណ៌ក្នុងក្រុមពណ៌។

ទិន្នន័យប៊ិចតចាប់ផ្តើមពីខាងឆ្វេង-លើ និងបញ្ចប់នៅខាងស្តាំ-ខាងក្រោម។

ម៉ាស៊ីនលេងហ្គេមកំពុងគូសTiles ដោយ*ប្រហែល*តាមតម្រូវការ។
នេះហាក់ដូចជាអាស្រ័យលើវដ្តថ្ងៃ-យប់ ដែលមានការបំបែកជាប្រភេទ 32 រាងសម្រាប់Tiles មួយៗ។ នៅពេលនេះ មិនថាតើតម្លៃភ្លឺប្រាជ្ញាអង្កេត 'បន្តិច' ត្រូវបានដកចេញ។ តម្លៃពិតប្រាកដមិនអាចកំណត់បាននៅឡើយ ខ្ញុំកំពុងធ្វើការលើមូលដ្ឋានកំណត់តម្លៃ

v *= (daylight / 48) + 0.25;

ជាមួយទិន្នន័យHSV នៃPixel ខណៈដែល daylight ជាតម្លៃពី 0-31 និង v ជាតម្លៃពី 0-1។ ក្រៅពីនេះ ត្រូវគិតថានៅលើផែនទី មានដែនសំបូរដែលមាន 16 Tilesទៅឆ្វេង និងឆ្វេង (ដែលមានគោលបំណងសម្រាប់ការបង្កើតអង្គភាពក្នុងគោលដៅឥតមិនខាន)។

បន្ថែមពីនេះ វដ្តថ្ងៃ-យប់ត្រូវអាប់ដេតតែជួរដេកមួយនៃផែនទីសម្រាប់រាល់វគ្គហ្គេម។
វដ្តថ្ងៃ-យប់ដែលលឿនសូមមើលដូចខាងក្រោម៖

ការបង្ហាញនូវវដ្តថ្ងៃ-យប់