ტაილები · bei.pm

გამოქვეყნებულია 19.11.2015-ზე·განახლებულია 13.02.2025·გეორგიული
ეს ტექსტი ავტომატურად ითარგმნა OpenAI GPT-4o Mini-ს მიერ.

ამ გვერდზე აღწერილი ფაილების ფორმატები ეფუძნება Dynamix, Inc. და Sierra Entertainment-ის ინტელექტუალური საკუთრების ტექნიკურ ანალიზს.
ინტელექტუალური საკუთრება დღეს არის Activision Publishing, Inc.-ის / Activision Blizzard, Inc.-ის მასის ნაწილი და ამჟამად ეკუთვნის Microsoft Corp..

მعلوماتები შეიკრიბა Reverse Engineering და დატების ანალიზის საშუალებით არქივირების და ისტორიული მონაცემებთან ინტერპერატიულობის მიზნით.
არ ყოფილა გამოყენებული რაიმე სამ Proprietary ან კონფიდენციალური სპეციფიკაციები.

ამჟამად თამაში შესაძლებელია შეძენა gog.com-ზე როგორც ჩამოსატვირთი.

მისამართი x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF სიმბოლო
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
ოფსეტი მონაცემთა ტიპი სახელი განმარტება
0x0000 uint(32) მაგიური ბაიტები
0x0004 uint(24) ბლოკის სიგრძე
0x0007 uint(8) ჯვრები

ტაილები არის Outpost-2-ს სპეციფიური ბიტმაპ-გრაფიკის ფორმატი. ისინი მოიცავს 13 ტაილსეტს, რომელიც "ჭ wells" well0000.bmp -დან well0012.bmp -მდე, რომლებიც იმყოფებიან მოცულობაში maps.vol.

ამასთან, ტაილსეტები / ჭები შეიცავს შემდეგს:

ფაილის სახელი შინაარსი
well0000.bmp 32x32პიქსელი ზომის, ლურჯი გრაფიკა - იდეალურია ტესტისთვის, რომ დაადგენთ, მუშაობს თუ არა თქვენი იმიჯის ლოდერი
well0001.bmp შეიცავს ნათელ ქანებს, მთების ქედებს ნათელ ქანებზე და countless ვარიანტებს კრატერების ნათელ ქანებზე
well0002.bmp შეიცავს ნათელი ქანების 'Doodads' - ანუ ელემენტები, რომლებიც შეიძლება მოთავსდეს ნათელ ქანებზე, რათა გაათავისუფლონ სივრცე (ანდა შეგნებულად, როგორც სტრუქტურა, მაგალითად კედლები), მათ შორის მცენარეულობა
well0003.bmp შეიცავს ქერქისებრ სტრუქტურას ნათელ ქანებზე
well0004.bmp შეიცავს ბნელ ქანებს, მთების ქედებს ბნელ ქანებზე და countless ვარიანტებს კრატერების ბნელ ქანებზე
well0005.bmp შეიცავს ბნელ ქანებზე 'Doodads' - ანუ ელემენტები, რომლებიც შეიძლება მოთავსდეს ბნელ ქანებზე, რათა გაათავისუფლონ სივრცე (ანდა შეგნებულად, როგორც სტრუქტურა, მაგალითად კედლები)
well0006.bmp შეიცავს ქერქისებრ სტრუქტურას ბნელ ქანებზე, ასევე გადასვლებს ნათელ და ბნელ ქანებს შორის
well0007.bmp შეიცავს ლავას, მათ შორის 4-5 ფრეგმენტის ანიმაციას
well0008.bmp შეიცავს ქვიშას და countless ვარიანტებს კრატერების ქვიშაში
well0009.bmp შეიცავს ქვიშის 'Doodads' - ანუ ელემენტები, რომლებიც შეიძლება მოთავსდეს ქვიშაზე, რათა გაათავისუფლონ სივრცე (ანდა შეგნებულად, როგორც სტრუქტურა, მაგალითად კედლები)
well0010.bmp შეიცავს 48 გადასვლას ქვიშიდან ნათელ და ბნელ ქანებზე
well0011.bmp შეიცავს რუკის პოლარული ყეფები, ბნელი ქანით როგორც ქვედა ფენა
well0012.bmp შეიცავს რუკის პოლარული ყეფები, ნათელი ქანით როგორც ქვედა ფენა

მნიშვნელოვანია, რომ Tiles-ები წინასწარ არ იქნეს rendered, რათა მათ კეშირებული იყოს, რადგან დღის/ღამის ციკლის მონაცემები ჯერ კიდევ უნდა დამუშავდეს - და ძალიან ბევრი მონაცემი წარმოიქმნება.

Tiles-ები არის 8bpp გრაფიკა ინდექსირებული პალიტრით 32x32 პიქსელის გადაჭიმულობით, რომელიც ერთმანეთთან არის განლაგებული. თუმცა, ამგვარად შექმნილ Tileset-ში შეიძლება ბევრად მეტი იყოს

მთავარი კონტეინერი შედგება 2 სექციიდან: head და data.

ტილეს სათაური

მისამართი x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF სიმბოლო
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ოფსეტი მონაცემთა ტიპი სახელი განმარტება
0x0000 uint(32) მაგიური ბაიტები
0x0004 uint(24) ბლოკის სიგრძე
0x0007 uint(8) ჯვრები
0x0008 uint(32) ვერსია / დროშები?

აქ შესაძლოა იყოს ფაილის ფორმატის ვერსიის მითითება; ყველა იმ ფაილში, რაც მაქვს, აქ იყო მნიშვნელობა 0x02

0x000c uint(32) სიგრძე (ჰორიზონტალური რეზოლუცია)

აჩვენებს, თუ რამდენი ფართო არის სურათის ფაილი (პიქსელებში).

Outpost 2-ის ყველა ჭაბურღილში ამ ადგილას უნდა ველოდოთ მნიშვნელობას 0x20 ანუ 32.

0x0010 uint(32) სიმაღლე (ვერტიკალური რეზოლუცია)

გამოაჩნებს, რამდენად მაღალია სურათის ფაილი (პიქსელებში).

Outpost 2-ის ყველა ჭის შემთხვევაში აქ მოლოდინში იქნება მნიშვნელობა 0x20 ანუ 32.

0x0014 uint(32) ფერის სიღრმე?

ამ ღირებულების მნიშვნელობა უცნობია.

რადგან ის ყველა შემოწმებულ ფაილში შეიცავს ღირებულებას 8, შესაძლოა, ეს იყოს ფერის სიღრმის მითითება.

0x0018 uint(32) ფერის სიღრმე 2?

ამ ღირებულების მნიშვნელობა უცნობია.

შესაძლოა, ეს არის 'მიზნის' ფერის სიღრმე.

ამ მონაცემების მიხედვით, შემდეგ იქნება სტანდარტიზებული RIFF ფორმატში წარმოდგენილი პალეტების ფაილი. ზუსტი სპეციფიკაცია მოიძება - რადგან პალეტები სხვაგანაც ჩანს - გვერდზე პალეტები.

ტაილების მონაცემები

მისამართი x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF სიმბოლო
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
ოფსეტი მონაცემთა ტიპი სახელი განმარტება
0x0000 uint(32) მაგიური ბაიტები
0x0004 uint(24) ბლოკის სიგრძე
0x0007 uint(8) ჯვრები

ბოლოს, აქ უკვე მოდის სუფთა პიქსელური მონაცემები, ზემოდან მარცხნიდან მარჯვნივ რიგობრივად.
მონაცემების მნიშვნელობა იმ გრაფიკების შემთხვევაში, რომლებიც ჩვეულებრივ 8bpp-ბიტმაპების ფორმატშია წარმოდგენილი, соответствует цветის ინდექსს ფერის პალიტრაში.

პიქსელური მონაცემები იწყება ზემოდან მარცხნიდან და მთავრდება ქვემოდან მარჯვნივ.

თამაშის ძრავა ტაილს *შესაძლოა* მოთხოვნის საფუძველზე ხატავს.
ეს, სავარაუდოდ, უკავშირდება დღის და ღამის ციკლს, რომელიც 32 სხვადასხვა ტაილს იცნობს. ამ დროს, აშკარად, ბBrightness-ის მნიშვნელობიდან 'პატარა' იწურება. ზუსტი მნიშვნელობები ჯერ ვერ გაწვდილია, მე კი ანგარიშით ვმუშაობ

v *= (daylight / 48) + 0.25;

პიქსელების HSV მონაცემებით, სადაც daylight არის 0-31 სიხშირის მნიშვნელობა და v არის 0-1 შორის მნიშვნელობა. გარდა ამისა, უნდა აღინიშნოს, რომ რუკაზე თითოეულ მხარეს 16 ტაილის საზღვარი არსებობს (ეს განკუთვნილია ერთეულების უხილავი გამოჩენისთვის).

დამატებით, დღის და ღამის ციკლი თითო თამაშის ციკლზე მხოლოდ რუკის ერთი სვეტის განახლებას ახორციელებს.
დაიხვეწილი დღის და ღამის ციკლი შემდეგნაირად გამოიყურება:

დღისა და ღამის ციკლის ვიზუალიზაცია