ტაილები · bei.pm
ამ გვერდზე აღწერილი ფაილების ფორმატები ეფუძნება Dynamix, Inc. და Sierra Entertainment-ის ინტელექტუალური საკუთრების ტექნიკურ ანალიზს.
ინტელექტუალური საკუთრება დღეს არის Activision Publishing, Inc.-ის / Activision Blizzard, Inc.-ის მასის ნაწილი და ამჟამად ეკუთვნის Microsoft Corp..
მعلوماتები შეიკრიბა Reverse Engineering და დატების ანალიზის საშუალებით არქივირების და ისტორიული მონაცემებთან ინტერპერატიულობის მიზნით.
არ ყოფილა გამოყენებული რაიმე სამ Proprietary ან კონფიდენციალური სპეციფიკაციები.
ამჟამად თამაში შესაძლებელია შეძენა gog.com-ზე როგორც ჩამოსატვირთი.
მისამართი | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | სიმბოლო | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ოფსეტი | მონაცემთა ტიპი | სახელი | განმარტება |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | მაგიური ბაიტები | |
0x0004 | uint(24) | ბლოკის სიგრძე | |
0x0007 | uint(8) | ჯვრები |
ტაილები არის Outpost-2-ს სპეციფიური
ბიტმაპ-გრაფიკის ფორმატი. ისინი მოიცავს 13 ტაილსეტს,
რომელიც "ჭ wells" well0000.bmp -დან well0012.bmp
-მდე,
რომლებიც იმყოფებიან მოცულობაში maps.vol.
ამასთან, ტაილსეტები / ჭები შეიცავს შემდეგს:
ფაილის სახელი | შინაარსი |
---|---|
well0000.bmp | 32x32პიქსელი ზომის, ლურჯი გრაფიკა - იდეალურია ტესტისთვის, რომ დაადგენთ, მუშაობს თუ არა თქვენი იმიჯის ლოდერი |
well0001.bmp | შეიცავს ნათელ ქანებს, მთების ქედებს ნათელ ქანებზე და countless ვარიანტებს კრატერების ნათელ ქანებზე |
well0002.bmp | შეიცავს ნათელი ქანების 'Doodads' - ანუ ელემენტები, რომლებიც შეიძლება მოთავსდეს ნათელ ქანებზე, რათა გაათავისუფლონ სივრცე (ანდა შეგნებულად, როგორც სტრუქტურა, მაგალითად კედლები), მათ შორის მცენარეულობა |
well0003.bmp | შეიცავს ქერქისებრ სტრუქტურას ნათელ ქანებზე |
well0004.bmp | შეიცავს ბნელ ქანებს, მთების ქედებს ბნელ ქანებზე და countless ვარიანტებს კრატერების ბნელ ქანებზე |
well0005.bmp | შეიცავს ბნელ ქანებზე 'Doodads' - ანუ ელემენტები, რომლებიც შეიძლება მოთავსდეს ბნელ ქანებზე, რათა გაათავისუფლონ სივრცე (ანდა შეგნებულად, როგორც სტრუქტურა, მაგალითად კედლები) |
well0006.bmp | შეიცავს ქერქისებრ სტრუქტურას ბნელ ქანებზე, ასევე გადასვლებს ნათელ და ბნელ ქანებს შორის |
well0007.bmp | შეიცავს ლავას, მათ შორის 4-5 ფრეგმენტის ანიმაციას |
well0008.bmp | შეიცავს ქვიშას და countless ვარიანტებს კრატერების ქვიშაში |
well0009.bmp | შეიცავს ქვიშის 'Doodads' - ანუ ელემენტები, რომლებიც შეიძლება მოთავსდეს ქვიშაზე, რათა გაათავისუფლონ სივრცე (ანდა შეგნებულად, როგორც სტრუქტურა, მაგალითად კედლები) |
well0010.bmp | შეიცავს 48 გადასვლას ქვიშიდან ნათელ და ბნელ ქანებზე |
well0011.bmp | შეიცავს რუკის პოლარული ყეფები, ბნელი ქანით როგორც ქვედა ფენა |
well0012.bmp | შეიცავს რუკის პოლარული ყეფები, ნათელი ქანით როგორც ქვედა ფენა |
მნიშვნელოვანია, რომ Tiles-ები წინასწარ არ იქნეს rendered, რათა მათ კეშირებული იყოს, რადგან დღის/ღამის ციკლის მონაცემები ჯერ კიდევ უნდა დამუშავდეს - და ძალიან ბევრი მონაცემი წარმოიქმნება.
Tiles-ები არის 8bpp გრაფიკა ინდექსირებული პალიტრით 32x32 პიქსელის გადაჭიმულობით, რომელიც ერთმანეთთან არის განლაგებული. თუმცა, ამგვარად შექმნილ Tileset-ში შეიძლება ბევრად მეტი იყოს
მთავარი კონტეინერი შედგება 2 სექციიდან: head
და data
.
ტილეს სათაური
მისამართი | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | სიმბოლო | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ოფსეტი | მონაცემთა ტიპი | სახელი | განმარტება |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | მაგიური ბაიტები | |
0x0004 | uint(24) | ბლოკის სიგრძე | |
0x0007 | uint(8) | ჯვრები | |
0x0008 | uint(32) | ვერსია / დროშები? | აქ შესაძლოა იყოს ფაილის ფორმატის ვერსიის მითითება; ყველა იმ ფაილში, რაც მაქვს, აქ იყო მნიშვნელობა |
0x000c | uint(32) | სიგრძე (ჰორიზონტალური რეზოლუცია) | აჩვენებს, თუ რამდენი ფართო არის სურათის ფაილი (პიქსელებში). Outpost 2-ის ყველა ჭაბურღილში ამ ადგილას უნდა ველოდოთ მნიშვნელობას |
0x0010 | uint(32) | სიმაღლე (ვერტიკალური რეზოლუცია) | გამოაჩნებს, რამდენად მაღალია სურათის ფაილი (პიქსელებში). Outpost 2-ის ყველა ჭის შემთხვევაში აქ მოლოდინში იქნება მნიშვნელობა |
0x0014 | uint(32) | ფერის სიღრმე? | ამ ღირებულების მნიშვნელობა უცნობია. რადგან ის ყველა შემოწმებულ ფაილში შეიცავს ღირებულებას |
0x0018 | uint(32) | ფერის სიღრმე 2? | ამ ღირებულების მნიშვნელობა უცნობია. შესაძლოა, ეს არის 'მიზნის' ფერის სიღრმე. |
ამ მონაცემების მიხედვით, შემდეგ იქნება სტანდარტიზებული RIFF ფორმატში წარმოდგენილი პალეტების ფაილი. ზუსტი სპეციფიკაცია მოიძება - რადგან პალეტები სხვაგანაც ჩანს - გვერდზე პალეტები.
ტაილების მონაცემები
მისამართი | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | სიმბოლო | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ოფსეტი | მონაცემთა ტიპი | სახელი | განმარტება |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | მაგიური ბაიტები | |
0x0004 | uint(24) | ბლოკის სიგრძე | |
0x0007 | uint(8) | ჯვრები |
ბოლოს, აქ უკვე მოდის სუფთა პიქსელური მონაცემები, ზემოდან მარცხნიდან მარჯვნივ რიგობრივად.
მონაცემების მნიშვნელობა იმ გრაფიკების შემთხვევაში, რომლებიც ჩვეულებრივ 8bpp-ბიტმაპების ფორმატშია წარმოდგენილი, соответствует цветის ინდექსს ფერის პალიტრაში.
თამაშის ძრავა ტაილს *შესაძლოა* მოთხოვნის საფუძველზე ხატავს.
ეს, სავარაუდოდ, უკავშირდება დღის და ღამის ციკლს, რომელიც 32 სხვადასხვა ტაილს იცნობს. ამ დროს, აშკარად, ბBrightness-ის მნიშვნელობიდან 'პატარა' იწურება. ზუსტი მნიშვნელობები ჯერ ვერ გაწვდილია, მე კი ანგარიშით ვმუშაობ
v *= (daylight / 48) + 0.25;
პიქსელების HSV მონაცემებით, სადაც daylight არის 0-31 სიხშირის მნიშვნელობა და v არის 0-1 შორის მნიშვნელობა. გარდა ამისა, უნდა აღინიშნოს, რომ რუკაზე თითოეულ მხარეს 16 ტაილის საზღვარი არსებობს (ეს განკუთვნილია ერთეულების უხილავი გამოჩენისთვის).
დამატებით, დღის და ღამის ციკლი თითო თამაშის ციკლზე მხოლოდ რუკის ერთი სვეტის განახლებას ახორციელებს.
დაიხვეწილი დღის და ღამის ციკლი შემდეგნაირად გამოიყურება: