ꦠꦶꦭꦼꦱ · bei.pm

Dipublikasikan ing 19 11 2015·Diperbarui ing 13/02/2025·ꦗꦮꦶꦱꦗꦶ
ꦢꦶꦱꦺꦴꦁ ꦠꦺꦱꦸꦏ꧀ ꦧꦼꦭꦶꦁ ꦲꦸꦔꦶꦁ ꦭꦶꦏꦼ ꦱꦸꦩ꧀ꦕꦠꦶꦁ OpenAI GPT-4o Mini.

Format file sing diterangake ing kaca iki adhedhasar analisis teknis babagan hak kekayaan intelektual saka Dynamix, Inc. lan Sierra Entertainment.
Hak kekayaan intelektual saiki dadi bagian saka Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-massa lan saiki diduweni dening Microsoft Corp..

Informasi iki dikumpulake liwat Reverse Engineering lan Datenanalyse kanggo tujuan arsip lan interoperabilitas kanthi data sejarah.
Ora ana spesifikasi sing duwe hak utawa rahasia sing digunakake.

Gim iki saiki bisa dituku minangka unduhan ing gog.com.

ꦄꦢꦿ x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ꦕꦗꦶ
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
ᮧᮞ᮪ᮕᮧᮒ ꦢꦠꦺꦤ꧀ꦠꦾꦺꦴ ꦧꦼꦱꦶꦗꦤ꧀ ꦲꦺꦴꦏꦼꦠꦶꦁ
0x0000 uint(32) ꦩꦺꦗꦶꦏ ꦧꦺꦠꦺꦱ
0x0004 uint(24) ꦧꦭꦺꦴꦁ-ꦭꦼꦁꦒꦺ
0x0007 uint(8) ꦥꦼꦤꦶꦠꦶ

Tiles punika minangka format grafik Bitmap sing khusus kanggo Outpost-2. Padha nyebar ing 13 Tilesets, sing diarani "wells" (well0000.bmp nganti well0012.bmp), ingkang ana ing jero volume maps.vol.

Sajrone Tilesets / Wells ngemot ing ngendi:

Asma File Isi
well0000.bmp Grafik warna biru ukuran 32x32px - cocog kanggo nguji apa pemuat gambar sampeyan bisa digunakake
well0001.bmp Ngandung watu cerah, pegunungan ing watu cerah lan macem-macem variasi kawah tabrakan ing watu cerah
well0002.bmp Ngandung 'Doodads' watu cerah - yaiku unsur sing bisa dipasang kanggo ngurangi kekakuan (utawa kanthi sengaja minangka struktur, kaya tembok) ing watu cerah, kalebu vegetasi
well0003.bmp Ngandung struktur kaya kerak ing watu cerah
well0004.bmp Ngandung watu peteng, pegunungan ing watu peteng lan macem-macem variasi kawah tabrakan ing watu peteng
well0005.bmp Ngandung 'Doodads' watu peteng - yaiku unsur sing bisa dipasang kanggo ngurangi kekakuan (utawa kanthi sengaja minangka struktur, kaya tembok) ing watu peteng
well0006.bmp Ngandung struktur kaya kerak ing watu peteng, uga transisi antara watu cerah lan peteng
well0007.bmp Ngandung lava kalebu 4-5 bingkai animasi saka lava kasebut
well0008.bmp Ngandung pasir lan macem-macem variasi kawah tabrakan ing pasir
well0009.bmp Ngandung 'Doodads' pasir - yaiku unsur sing bisa dipasang kanggo ngurangi kekakuan (utawa kanthi sengaja minangka struktur, kaya tembok) ing pasir
well0010.bmp Ngandung 48 transisi saka pasir menyang watu cerah lan peteng
well0011.bmp Ngandung kutub peta, kanthi watu peteng minangka dasar
well0012.bmp Ngandung kutub peta, kanthi watu cerah minangka dasar

Iki dadi becik kanggo pelaksanaan sing akurat, ora ngasilake Tiles ing ngarep kanggo nyimpen, amarga data kanggo siklus dina/malam isih kudu diproses - lan bakal ana akeh banget data sing muncul.

Tiles yaiku grafik 8bpp karo palet terindeks kanthi resolusi 32x32 piksel, sing diatur siji sama liyane. Ing set Tiles sing wis digawe, bisa luwih akeh

Kontainer utama dumadi saka 2 bagian: head lan data.

Judhul Uga

ꦄꦢꦿ x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ꦕꦗꦶ
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ᮧᮞ᮪ᮕᮧᮒ ꦢꦠꦺꦤ꧀ꦠꦾꦺꦴ ꦧꦼꦱꦶꦗꦤ꧀ ꦲꦺꦴꦏꦼꦠꦶꦁ
0x0000 uint(32) ꦩꦺꦗꦶꦏ ꦧꦺꦠꦺꦱ
0x0004 uint(24) ꦧꦭꦺꦴꦁ-ꦭꦼꦁꦒꦺ
0x0007 uint(8) ꦥꦼꦤꦶꦠꦶ
0x0008 uint(32) Versi / Bendera?

Ing kene bisa dadi pratanda versi saka format file; ing kabeh file sing ana ing tangan saya, nilai iki 0x02

0x000c uint(32) ꦧꦿꦺꦠꦺ (ꦲꦺꦴꦫꦶꦤꦺꦴꦭꦺ ꦲꦸꦏꦼꦸꦭꦶꦱꦺ)

Nyritakake pira amba file gambar iku (ing Piksel).

Ing kabeh Wells saka Outpost 2, ing kene bakal diarepake nilai 0x20 utawa 32.

0x0010 uint(32) ꦲꦺꦴꦌꦺ (ꦮꦼꦫꦠꦶꦏꦺ ꦲꦱꦺꦴꦤ)

Nyatakaké pira dhuwuré berkas gambar (ing piksel).

Ing kabeh Wells saka Outpost 2, ing kene bakal diarep-arep nilai 0x20 utawa 32.

0x0014 uint(32) ᏣᏀᏭᏏᏟ?

Arti saka nilai iki ora dingerteni.

Sebab ing kabeh berkas sing dipriksa ngemot nilai 8, bisa dadi iki minangka informasi babagan kedalaman warna.

0x0018 uint(32) ꦥꦶꦪꦶꦏꦠꦺꦴ 2?

Makna saka nilai iki durung dingerteni.

Mbok menawa iki minangka 'target' kedalaman warna.

Sawise informasi iki, bakal ana berkas palet sing ana ing format RIFF standar. Spesifikasi sing tepat bisa ditemokake - amarga palet iki uga muncul ing panggonan liya - ing ꦥꦭꦼꦠꦼꦤ꧀.

Data Ubin

ꦄꦢꦿ x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ꦕꦗꦶ
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
ᮧᮞ᮪ᮕᮧᮒ ꦢꦠꦺꦤ꧀ꦠꦾꦺꦴ ꦧꦼꦱꦶꦗꦤ꧀ ꦲꦺꦴꦏꦼꦠꦶꦁ
0x0000 uint(32) ꦩꦺꦗꦶꦏ ꦧꦺꦠꦺꦱ
0x0004 uint(24) ꦧꦭꦺꦴꦁ-ꦭꦼꦁꦒꦺ
0x0007 uint(8) ꦥꦼꦤꦶꦠꦶ

Akhire, data piksel sing wis kosong iki muncul, saka kiwa-ndhuwur baris demi baris menyang kiwa-ngisor.
Nilai data ing gambar sing umume ana ing format 8bpp-Bitmap iki cocog karo indeks warna ing palet warna.

Data piksel diwiwiti saka ndhuwur kiwa lan rampung ing ngisor tengen.

Engine game nyathet Tiles kanthi *mungkin* on-demand.
Iki katon amarga siklus wengi-dinane, sing duwe 32 tingkat kanggo saben Tile. Ing kene, katon yen nilai padhang dijupuk 'sawetara' saka nilai kasebut. Nilai sing tepat durung bisa ditemtokake, aku kerja ing dasar perhitungan

v *= (daylight / 48) + 0.25;

kanthi data HSV saka piksel, ing ngendi daylight minangka nilai saka 0-31 lan v minangka nilai antarane 0-1. Saliyane, kudu digatekake manawa ing peta ana pinggir 16 Tiles ing kiwa lan tengen (iki kanggo spawning unit sing ora katon).

Saliyane, siklus wengi-dinane katon nganyari mung siji kolom peta saben siklus game.
Siklus wengi-dinane sing dipercepat katon kaya ing ngisor iki:

Visualisasi siklus wengi-dinane