Kamenčići · bei.pm
Format datoteka opisani na ovoj stranici temelje se na tehničkoj analizi intelektualnog vlasništva Dynamix, Inc. i Sierra Entertainment.
Intelektualno vlasništvo danas je dio Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. grupe i trenutno je u vlasništvu Microsoft Corp..
Informacije su prikupljene putem obrnute inženjering i analize podataka u svrhu arhiviranja i interoperabilnosti s povijesnim podacima.
Nisu korištene nikakve vlasničke ili povjerljive specifikacije.
Igra se trenutno može kupiti kao preuzimanje na gog.com.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znak | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Pomak | Tip podataka | Naziv | Objašnjenje |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magijski bajtovi | |
0x0004 | uint(24) | Duljina bloka | |
0x0007 | uint(8) | Zastave |
Tiles su specifičan Bitmap grafički format za Outpost-2.
Protežu se kroz 13 tileseta, koji se nazivaju "wells"
(well0000.bmp
do well0012.bmp
),
a nalaze se unutar volumena maps.vol.
Tileseti / Wells sadrže sljedeće:
Ime datoteke | Sadržaj |
---|---|
well0000.bmp | Grafika veličine 32x32px, plava - idealna za testiranje funkcionira li vlastiti loader za slike |
well0001.bmp | Sadrži svijetlu stijenu, planinske lance na svijetloj stijeni i bezbroj varijanti kratera na svijetloj stijeni |
well0002.bmp | Sadrži 'Doodads' od svijetle stijene - dakle, elemente koji se mogu postaviti za razbibrigu (ili namjerno kao struktura, poput zidova) na svijetloj stijeni, uključujući i vegetaciju |
well0003.bmp | Sadrži strukturu nalik kori na svijetloj stijeni |
well0004.bmp | Sadrži tamnu stijenu, planinske lance na tamnoj stijeni i bezbroj varijanti kratera na tamnoj stijeni |
well0005.bmp | Sadrži 'Doodads' od tamne stijene - dakle, elemente koji se mogu postaviti za razbibrigu (ili namjerno kao struktura, poput zidova) na tamnoj stijeni |
well0006.bmp | Sadrži strukturu nalik kori na tamnoj stijeni, kao i prijelaze između svijetle i tamne stijene |
well0007.bmp | Sadrži lavu uključujući po 4-5 okvira animacije iste |
well0008.bmp | Sadrži pijesak i bezbroj varijanti kratera u pijesku |
well0009.bmp | Sadrži 'Doodads' od pijeska - dakle, elemente koji se mogu postaviti za razbibrigu (ili namjerno kao struktura, poput zidova) na pijesku |
well0010.bmp | Sadrži po 48 prijelaza s pijeska na svijetlu i tamnu stijenu |
well0011.bmp | Sadrži polarne kapice mape, s tamnom stijenom kao podlogom |
well0012.bmp | Sadrži polarne kapice mape, s svijetlom stijenom kao podlogom |
Preporučuje se da se pločice ne renderiraju unaprijed kako bi se izbjeglo njihovo keširanje, jer podaci za ciklus dana/noći još uvijek trebaju biti obrađeni - a nastalo bi jako puno podataka.
Pločice su 8bpp grafike s indeksiranom paletom, svaka rezolucije 32x32 piksela, koje su raspoređene jedna ispod druge. U tako stvorenom setu pločica može biti znatno više
Glavni kontejner sastoji se od 2 sekcije: head
i data
.
Naslov pločica
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znak | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Pomak | Tip podataka | Naziv | Objašnjenje |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magijski bajtovi | |
0x0004 | uint(24) | Duljina bloka | |
0x0007 | uint(8) | Zastave | |
0x0008 | uint(32) | Verzija / Zastave? | Ovo bi mogla biti oznaka verzije formata datoteke; u svim datotekama koje imam, ovdje je bio vrijednost |
0x000c | uint(32) | Širina (Horizontalna rezolucija) | Navodi koliko je široka slikovna datoteka (u pikselima). Za sve bunare u Outpost 2 ovdje će se očekivati vrijednost |
0x0010 | uint(32) | Visina (Vertikalna razlučivost) | Navodi koliko je visoka slika (u pixelima). Za sve bunare iz Outpost 2 ovdje će se očekivati vrijednost |
0x0014 | uint(32) | Dubina boje? | Značenje ove vrijednosti je nepoznato. Budući da u svim provjerenim datotekama sadrži vrijednost |
0x0018 | uint(32) | Dubina boje 2? | Značenje ove vrijednosti je nepoznato. Moguće je da se radi o 'ciljanoj' dubini boje. |
Nakon ovih podataka slijedi još jedan datoteka palete u standardiziranom RIFF formatu. Točna specifikacija može se pronaći - budući da se palete pojavljuju i drugdje - na Palete.
Podaci o pločicama
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znak | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Pomak | Tip podataka | Naziv | Objašnjenje |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magijski bajtovi | |
0x0004 | uint(24) | Duljina bloka | |
0x0007 | uint(8) | Zastave |
Nakon toga slijede sirovi podaci o pikselima, redom s lijeva prema desnoj donjoj strani.
Vrijednost podataka kod grafika koje su obično u formatu 8bpp-Bitmaps odgovara indeksu boje u paleti boja.
Igračka Engina vjerojatno *na zahtjev* crta pločice.
To je, između ostalog, posljedica ciklusa dana i noći, koji poznaje 32 razine pojedinačnih pločica. Čini se da se od vrijednosti svjetlosti 'malo' oduzima. Točne vrijednosti još nisu utvrđene, radim na osnovi izračuna
v *= (daylight / 48) + 0.25;
s HSV podacima piksela, pri čemu je daylight vrijednost od 0-31, a v vrijednost između 0-1. Dodatno, treba uzeti u obzir da na karti postoji još rub od 16 pločica lijevo i desno (koji služi za nevidljivo pojavljivanje jedinica).
Dodatno, čini se da ciklus dana i noći po ciklusu igre ažurira samo jedan stupac karte.
Ubrzani ciklus dana i noći izgleda ovako: