टाइल्स · bei.pm
इस पृष्ठ पर वर्णित फ़ाइल प्रारूप Dynamix, Inc. और Sierra Entertainment के बौद्धिक संपदा के तकनीकी विश्लेषण पर आधारित हैं।
आज बौद्धिक संपदा Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. के अधीन है और वर्तमान में Microsoft Corp. के स्वामित्व में है।
जानकारियाँ रिवर्स इंजीनियरिंग और डेटा विश्लेषण के माध्यम से संग्रहित की गई हैं ताकि ऐतिहासिक डेटा के साथ संग्रहण और अंतःक्रियाशीलता सुनिश्चित हो सके।
किसी भी स्वामित्व या गोपनीय विशिष्टताओं का उपयोग नहीं किया गया है।
यह खेल वर्तमान में gog.com पर डाउनलोड के लिए खरीदा जा सकता है।
ऐड्र | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | कैरेक्टर | |||||||||||||||
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0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ऑफसेट | डेटा प्रकार | नाम | व्याख्या |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | मैजिक बाइट्स | |
0x0004 | uint(24) | ब्लॉक-लंबाई | |
0x0007 | uint(8) | ध्वज |
टाइल्स एक Outpost-2-विशिष्ट
Bitmap-ग्राफ़िक प्रारूप हैं। ये 13 टाइलसेट्स में फैले हुए हैं,
जिन्हें "वेल्स" कहा जाता है (well0000.bmp
से well0012.bmp
),
जो maps.vol वॉल्यूम के भीतर स्थित हैं।
इन टाइलसेट्स / वेल्स में निम्नलिखित शामिल हैं:
फाइल नाम | सामग्री |
---|---|
well0000.bmp | एक 32x32px आकार की नीली ग्राफिक - अपने इमेज लोडर के काम करने की जांच के लिए आदर्श |
well0001.bmp | हल्की चट्टान, हल्की चट्टान पर पर्वत श्रृंखलाएँ और हल्की चट्टान में अनगिनत प्रकार के क्रेटर |
well0002.bmp | हल्की चट्टान पर सजावटी तत्व - यानी ऐसे तत्व जो हल्की चट्टान पर सजावट के लिए (या जानबूझकर संरचना के रूप में, जैसे दीवारें) रखे जा सकते हैं, जिसमें वनस्पति भी शामिल है |
well0003.bmp | हल्की चट्टान पर एक परत जैसी संरचना |
well0004.bmp | गहरी चट्टान, गहरी चट्टान पर पर्वत श्रृंखलाएँ और गहरी चट्टान में अनगिनत प्रकार के क्रेटर |
well0005.bmp | गहरी चट्टान पर सजावटी तत्व - यानी ऐसे तत्व जो गहरी चट्टान पर सजावट के लिए (या जानबूझकर संरचना के रूप में, जैसे दीवारें) रखे जा सकते हैं |
well0006.bmp | गहरी चट्टान पर एक परत जैसी संरचना और हल्की और गहरी चट्टान के बीच संक्रमण |
well0007.bmp | लावा सहित 4-5 फ्रेम की एनीमेशन |
well0008.bmp | बालू और बालू में अनगिनत प्रकार के क्रेटर |
well0009.bmp | बालू पर सजावटी तत्व - यानी ऐसे तत्व जो बालू पर सजावट के लिए (या जानबूझकर संरचना के रूप में, जैसे दीवारें) रखे जा सकते हैं |
well0010.bmp | बालू से हल्की और गहरी चट्टान में 48 संक्रमण |
well0011.bmp | मैप के ध्रुवीय टोपी, गहरी चट्टान के तल पर |
well0012.bmp | मैप के ध्रुवीय टोपी, हल्की चट्टान के तल पर |
सटीक कार्यान्वयन के लिए यह उचित है कि टाइल्स को पहले से रेंडर न किया जाए ताकि उन्हें कैश किया जा सके, क्योंकि दिन/रात चक्र के लिए डेटा को अभी भी संसाधित करना होगा - और बहुत सारे डेटा उत्पन्न होंगे।
टाइल्स 32x32 पिक्सल के रिज़ॉल्यूशन के साथ इंडेक्स्ड पैलेट के 8bpp ग्राफ़िक्स हैं, जो एक-दूसरे के ऊपर व्यवस्थित होते हैं। एक ऐसे बने हुए टाइलसेट में हालांकि कहीं अधिक हो सकता है।
मुख्य कंटेनर में 2 सेक्शन होते हैं: head
और data
।
टाइल्स शीर्षक
ऐड्र | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | कैरेक्टर | |||||||||||||||
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0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ऑफसेट | डेटा प्रकार | नाम | व्याख्या |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | मैजिक बाइट्स | |
0x0004 | uint(24) | ब्लॉक-लंबाई | |
0x0007 | uint(8) | ध्वज | |
0x0008 | uint(32) | संस्करण / ध्वज? | यह एक फ़ाइल प्रारूप के संस्करण संकेतक हो सकता है; मेरे पास मौजूद सभी फ़ाइलों में यहाँ मान |
0x000c | uint(32) | चौड़ाई (क्षैतिज संकल्प) | यह बताता है कि चित्र फ़ाइल की चौड़ाई कितनी है (पिक्सल में)। Outpost 2 के सभी वेल्स में यहाँ मान |
0x0010 | uint(32) | ऊँचाई (ऊर्ध्वाधर संकल्पना) | यह बताता है कि छवि फ़ाइल की ऊँचाई कितनी है (पिक्सेल में)। Outpost 2 के सभी वेल्स के लिए यहाँ मान |
0x0014 | uint(32) | रंग गहराई? | इस मान का अर्थ अज्ञात है। चूंकि यह सभी परीक्षण की गई फ़ाइलों में मान |
0x0018 | uint(32) | रंग गहराई 2? | इस मान का महत्व अज्ञात है। संभवतः यह एक 'लक्ष्य' रंग गहराई है। |
इन विवरणों के अनुसार, एक मानकीकृत RIFF प्रारूप में प्रस्तुत पैलेट फ़ाइल भी होगी। सटीक स्पेसिफिकेशन - क्योंकि पैलेट अन्य स्थानों पर भी प्रकट होते हैं - पालेट्स पर उपलब्ध है।
टाइल्स डेटा
ऐड्र | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | कैरेक्टर | |||||||||||||||
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0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ऑफसेट | डेटा प्रकार | नाम | व्याख्या |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | मैजिक बाइट्स | |
0x0004 | uint(24) | ब्लॉक-लंबाई | |
0x0007 | uint(8) | ध्वज |
आखिरकार, कच्चे पिक्सेल डेटा बाएं-ऊपर से पंक्ति दर पंक्ति दाएं-नीचे की ओर हैं।
आम तौर पर 8bpp-बिटमैप के रूप में मौजूद ग्राफिक्स में डेटा मान रंग पैलेट में रंग के अनुक्रमांक के बराबर होता है।
खेल इंजन टाइल्स को *संभवतः* मांग पर चित्रित करता है।
यह दिन-रात के चक्र के कारण प्रतीत होता है, जिसमें 32 अलग-अलग टाइल्स की संरचनाएँ हैं। इस प्रक्रिया में स्पष्ट रूप से प्रत्येक बार ब्राइटनेस वैल्यू से 'थोड़ा' घटाया जाता है। सटीक मान अभी तक निर्धारित नहीं किए जा सके हैं, मैं गणना के आधार पर काम कर रहा हूँ
v *= (daylight / 48) + 0.25;
पिक्सल के HSV डेटा के साथ, जहाँ daylight 0-31 का मान है और v 0-1 के बीच का मान है। इसके अलावा, यह ध्यान में रखना चाहिए कि मानचित्र पर प्रत्येक ओर 16 टाइल्स का एक किनारा होता है (जो इकाइयों के अदृश्य स्पॉनिंग के लिए होता है)।
इसके अतिरिक्त, दिन-रात का चक्र प्रति गेम साइकिल केवल मानचित्र का एक कॉलम अपडेट करता प्रतीत होता है।
एक तेज़ दिन-रात चक्र इस प्रकार दिखता है: