टाइल्स · bei.pm

प्रकाशित किया गया 19.11.2015 को·अपडेट किया गया 13.02.2025·हिंदी
यह पाठ स्वचालित रूप से OpenAI GPT-4o Mini द्वारा अनुवादित किया गया है।

इस पृष्ठ पर वर्णित फ़ाइल प्रारूप Dynamix, Inc. और Sierra Entertainment के बौद्धिक संपदा के तकनीकी विश्लेषण पर आधारित हैं।
आज बौद्धिक संपदा Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. के अधीन है और वर्तमान में Microsoft Corp. के स्वामित्व में है।

जानकारियाँ रिवर्स इंजीनियरिंग और डेटा विश्लेषण के माध्यम से संग्रहित की गई हैं ताकि ऐतिहासिक डेटा के साथ संग्रहण और अंतःक्रियाशीलता सुनिश्चित हो सके।
किसी भी स्वामित्व या गोपनीय विशिष्टताओं का उपयोग नहीं किया गया है।

यह खेल वर्तमान में gog.com पर डाउनलोड के लिए खरीदा जा सकता है।

ऐड्र x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF कैरेक्टर
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
ऑफसेट डेटा प्रकार नाम व्याख्या
0x0000 uint(32) मैजिक बाइट्स
0x0004 uint(24) ब्लॉक-लंबाई
0x0007 uint(8) ध्वज

टाइल्स एक Outpost-2-विशिष्ट Bitmap-ग्राफ़िक प्रारूप हैं। ये 13 टाइलसेट्स में फैले हुए हैं, जिन्हें "वेल्स" कहा जाता है (well0000.bmp से well0012.bmp), जो maps.vol वॉल्यूम के भीतर स्थित हैं।

इन टाइलसेट्स / वेल्स में निम्नलिखित शामिल हैं:

फाइल नाम सामग्री
well0000.bmp एक 32x32px आकार की नीली ग्राफिक - अपने इमेज लोडर के काम करने की जांच के लिए आदर्श
well0001.bmp हल्की चट्टान, हल्की चट्टान पर पर्वत श्रृंखलाएँ और हल्की चट्टान में अनगिनत प्रकार के क्रेटर
well0002.bmp हल्की चट्टान पर सजावटी तत्व - यानी ऐसे तत्व जो हल्की चट्टान पर सजावट के लिए (या जानबूझकर संरचना के रूप में, जैसे दीवारें) रखे जा सकते हैं, जिसमें वनस्पति भी शामिल है
well0003.bmp हल्की चट्टान पर एक परत जैसी संरचना
well0004.bmp गहरी चट्टान, गहरी चट्टान पर पर्वत श्रृंखलाएँ और गहरी चट्टान में अनगिनत प्रकार के क्रेटर
well0005.bmp गहरी चट्टान पर सजावटी तत्व - यानी ऐसे तत्व जो गहरी चट्टान पर सजावट के लिए (या जानबूझकर संरचना के रूप में, जैसे दीवारें) रखे जा सकते हैं
well0006.bmp गहरी चट्टान पर एक परत जैसी संरचना और हल्की और गहरी चट्टान के बीच संक्रमण
well0007.bmp लावा सहित 4-5 फ्रेम की एनीमेशन
well0008.bmp बालू और बालू में अनगिनत प्रकार के क्रेटर
well0009.bmp बालू पर सजावटी तत्व - यानी ऐसे तत्व जो बालू पर सजावट के लिए (या जानबूझकर संरचना के रूप में, जैसे दीवारें) रखे जा सकते हैं
well0010.bmp बालू से हल्की और गहरी चट्टान में 48 संक्रमण
well0011.bmp मैप के ध्रुवीय टोपी, गहरी चट्टान के तल पर
well0012.bmp मैप के ध्रुवीय टोपी, हल्की चट्टान के तल पर

सटीक कार्यान्वयन के लिए यह उचित है कि टाइल्स को पहले से रेंडर न किया जाए ताकि उन्हें कैश किया जा सके, क्योंकि दिन/रात चक्र के लिए डेटा को अभी भी संसाधित करना होगा - और बहुत सारे डेटा उत्पन्न होंगे।

टाइल्स 32x32 पिक्सल के रिज़ॉल्यूशन के साथ इंडेक्स्ड पैलेट के 8bpp ग्राफ़िक्स हैं, जो एक-दूसरे के ऊपर व्यवस्थित होते हैं। एक ऐसे बने हुए टाइलसेट में हालांकि कहीं अधिक हो सकता है।

मुख्य कंटेनर में 2 सेक्शन होते हैं: head और data

टाइल्स शीर्षक

ऐड्र x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF कैरेक्टर
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ऑफसेट डेटा प्रकार नाम व्याख्या
0x0000 uint(32) मैजिक बाइट्स
0x0004 uint(24) ब्लॉक-लंबाई
0x0007 uint(8) ध्वज
0x0008 uint(32) संस्करण / ध्वज?

यह एक फ़ाइल प्रारूप के संस्करण संकेतक हो सकता है; मेरे पास मौजूद सभी फ़ाइलों में यहाँ मान 0x02 था

0x000c uint(32) चौड़ाई (क्षैतिज संकल्प)

यह बताता है कि चित्र फ़ाइल की चौड़ाई कितनी है (पिक्सल में)।

Outpost 2 के सभी वेल्स में यहाँ मान 0x20 या 32 की अपेक्षा की जाएगी।

0x0010 uint(32) ऊँचाई (ऊर्ध्वाधर संकल्पना)

यह बताता है कि छवि फ़ाइल की ऊँचाई कितनी है (पिक्सेल में)।

Outpost 2 के सभी वेल्स के लिए यहाँ मान 0x20 या 32 की अपेक्षा की जाएगी।

0x0014 uint(32) रंग गहराई?

इस मान का अर्थ अज्ञात है।

चूंकि यह सभी परीक्षण की गई फ़ाइलों में मान 8 है, यह संभवतः एक रंग गहराई का संकेत हो सकता है।

0x0018 uint(32) रंग गहराई 2?

इस मान का महत्व अज्ञात है।

संभवतः यह एक 'लक्ष्य' रंग गहराई है।

इन विवरणों के अनुसार, एक मानकीकृत RIFF प्रारूप में प्रस्तुत पैलेट फ़ाइल भी होगी। सटीक स्पेसिफिकेशन - क्योंकि पैलेट अन्य स्थानों पर भी प्रकट होते हैं - पालेट्स पर उपलब्ध है।

टाइल्स डेटा

ऐड्र x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF कैरेक्टर
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
ऑफसेट डेटा प्रकार नाम व्याख्या
0x0000 uint(32) मैजिक बाइट्स
0x0004 uint(24) ब्लॉक-लंबाई
0x0007 uint(8) ध्वज

आखिरकार, कच्चे पिक्सेल डेटा बाएं-ऊपर से पंक्ति दर पंक्ति दाएं-नीचे की ओर हैं।
आम तौर पर 8bpp-बिटमैप के रूप में मौजूद ग्राफिक्स में डेटा मान रंग पैलेट में रंग के अनुक्रमांक के बराबर होता है।

पिक्सेल डेटा ऊपर बाएं से शुरू होकर नीचे दाएं समाप्त होता है।

खेल इंजन टाइल्स को *संभवतः* मांग पर चित्रित करता है।
यह दिन-रात के चक्र के कारण प्रतीत होता है, जिसमें 32 अलग-अलग टाइल्स की संरचनाएँ हैं। इस प्रक्रिया में स्पष्ट रूप से प्रत्येक बार ब्राइटनेस वैल्यू से 'थोड़ा' घटाया जाता है। सटीक मान अभी तक निर्धारित नहीं किए जा सके हैं, मैं गणना के आधार पर काम कर रहा हूँ

v *= (daylight / 48) + 0.25;

पिक्सल के HSV डेटा के साथ, जहाँ daylight 0-31 का मान है और v 0-1 के बीच का मान है। इसके अलावा, यह ध्यान में रखना चाहिए कि मानचित्र पर प्रत्येक ओर 16 टाइल्स का एक किनारा होता है (जो इकाइयों के अदृश्य स्पॉनिंग के लिए होता है)।

इसके अतिरिक्त, दिन-रात का चक्र प्रति गेम साइकिल केवल मानचित्र का एक कॉलम अपडेट करता प्रतीत होता है।
एक तेज़ दिन-रात चक्र इस प्रकार दिखता है:

दिन-रात चक्र का दृश्यांकन