אריחים · bei.pm
פורמטי הקבצים המתוארים בדף זה מבוססים על ניתוח טכני של זכויות יוצרים של Dynamix, Inc. ו- Sierra Entertainment.
זכויות היוצרים הן היום חלק מהמסה של Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. ונמצאות כיום בבעלות Microsoft Corp..
המידע נאסף באמצעות הנדסה הפוכה ו- ניתוח נתונים לצורך ארכוב ואינטרופרטיביות עם נתונים היסטוריים.
לא נעשה שימוש במפרטים פרטיים או סודיים.
המשחק ניתן לרכישה כיום להורדה ב- gog.com.
אדר | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | תו | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
הסטה | סוג נתונים | תיאור | הסבר |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | בייטים קסומים | |
0x0004 | uint(24) | אורך בלוק | |
0x0007 | uint(8) | דגלים |
הטיילים הם פורמט גרפיקה ביטמפי ספציפי ל-Outpost-2. הם מתפרסים על פני 13 סטי טיילים,
המכונים "בורות" (well0000.bmp
עד well0012.bmp
),
שממוקמים בתוך הנפח maps.vol.
סטי הטיילים / הבורות מכילים את הדברים הבאים:
שם קובץ | תוכן |
---|---|
well0000.bmp | גרפיקה בגודל 32x32 פיקסלים בצבע כחול - אידיאלי לבדוק אם ה-Image Loader שלך פועל |
well0001.bmp | מכיל סלעים בהירים, רכסי הרים על סלעים בהירים ומגוון אינסופי של מכתשים בסלעים בהירים |
well0002.bmp | מכיל 'Doodads' בסלעים בהירים - כלומר אלמנטים שניתן למקם כדי להקל על הסביבה (או במודע כ strucure, כמו לדוגמה חומות), כולל גם צמחייה |
well0003.bmp | מכיל מבנה קרסטי על סלעים בהירים |
well0004.bmp | מכיל סלעים כהים, רכסי הרים על סלעים כהים ומגוון אינסופי של מכתשים בסלעים כהים |
well0005.bmp | מכיל 'Doodads' בסלעים כהים - כלומר אלמנטים שניתן למקם כדי להקל על הסביבה (או במודע כ strucure, כמו לדוגמה חומות) על סלעים כהים |
well0006.bmp | מכיל מבנה קרסטי על סלעים כהים, כמו גם מעברים בין סלעים בהירים וכהים |
well0007.bmp | מכיל לבה כולל 4-5 פריימים של אנימציה שלה |
well0008.bmp | מכיל חול ומגוון אינסופי של מכתשים בחול |
well0009.bmp | מכיל 'Doodads' בחול - כלומר אלמנטים שניתן למקם כדי להקל על הסביבה (או במודע כ strucure, כמו לדוגמה חומות) על חול |
well0010.bmp | מכיל 48 מעברים מחול לסלעים בהירים וכהים |
well0011.bmp | מכיל את כיפות הקוטב של המפה, עם סלעים כהים כרקע |
well0012.bmp | מכיל את כיפות הקוטב של המפה, עם סלעים בהירים כרקע |
נראה כי עדיף לבצע את היישום המדויק מבלי לרנדר את הטיילים מראש כדי לשמור אותם במטמון, שכן הנתונים עבור מחזור היום/לילה עדיין צריכים להיות מעובדים - ויתקבלו המון המון נתונים.
הטיילים הם גרפיקות באיכות 8bpp עם פלטה אינדקסית ברזולוציה של 32x32 פיקסלים, הממוקמות זו מעל זו. עם זאת, בסט טיילים שנוצר כך ניתן לכלול הרבה יותר.
המיכל הראשי מורכב משתי секции: head
ו- data
.
כותרת אריחים
אדר | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | תו | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
הסטה | סוג נתונים | תיאור | הסבר |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | בייטים קסומים | |
0x0004 | uint(24) | אורך בלוק | |
0x0007 | uint(8) | דגלים | |
0x0008 | uint(32) | גרסה / דגלים? | כאן עשויה להיות התייחסות לגרסת פורמט הקובץ; בכל הקבצים שברשותי היה כאן הערך |
0x000c | uint(32) | רוחב (רזולוציית אופקית) | מציין מה רוחב קובץ התמונה (בפיקסלים). בכל הבארות של Outpost 2 צפוי כאן הערך |
0x0010 | uint(32) | גובה (רזולוציה אנכית) | מציין עד כמה גובה קובץ התמונה (באפיקסלים). בכל הבארות של Outpost 2, כאן צפוי הערך |
0x0014 | uint(32) | עומק צבע? | המשמעות של ערך זה אינה ידועה. מאחר שהוא מכיל את הערך |
0x0018 | uint(32) | עומק צבע 2? | חשיבות הערך הזה אינה ידועה. ייתכן שמדובר בעומק צבע 'מטרה'. |
על פי המידע הזה יוצג קובץ פלטות בפורמט RIFF הסטנדרטי. המפרט המדויק ניתן למצוא - מאחר שהפלטות מופיעות גם במקומות אחרים - בפלטות.
נתוני אריחים
אדר | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | תו | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
הסטה | סוג נתונים | תיאור | הסבר |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | בייטים קסומים | |
0x0004 | uint(24) | אורך בלוק | |
0x0007 | uint(8) | דגלים |
בסופו של דבר, הנתונים הגולמיים של הפיקסלים מגיעים מהחלק העליון השמאלי בשורות עד לחלק התחתון הימני.
ערך הנתונים בתמונות אשר בדרך כלל מופיעות בפורמט 8bpp-Bitmaps, תואם לאינדקס הצבע בפלטת הצבעים.
המנוע של המשחק מצייר את ה-Tiles *כנראה* על פי דרישה.
נראה שזה קשור בין היתר למחזור יום ולילה, שמכיר ב-32 דרגות שונות של Tiles. כנראה שהערך של הבהירות מופחת 'מעט' בכל פעם. ערכים מדויקים עדיין לא ניתן היה לקבוע, אני עובד על בסיס החישוב
v *= (daylight / 48) + 0.25;
עם נתוני ה-HSV של הפיקסלים, כאשר daylight הוא ערך בין 0-31 ו-v הוא ערך בין 0-1. נוסף על כך, יש לקחת בחשבון שעל המפה ישנם קצוות של 16 Tiles משמאל ומימין (הם מיועדים להפקת יחידות בצורה בלתי נראית).
בנוסף, נראה שהמחזור יום-לילה מעדכן בכל מחזור משחק רק עמודה אחת של המפה.
מחזור יום-לילה מואץ נראה לכן כך: