אריחים · bei.pm

פורסם ב-19.11.2015·עודכן ב-13.02.2025·עברית
הטקסט הזה תורגם באופן אוטומטי על ידי OpenAI GPT-4o Mini

פורמטי הקבצים המתוארים בדף זה מבוססים על ניתוח טכני של זכויות יוצרים של Dynamix, Inc. ו- Sierra Entertainment.
זכויות היוצרים הן היום חלק מהמסה של Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. ונמצאות כיום בבעלות Microsoft Corp..

המידע נאסף באמצעות הנדסה הפוכה ו- ניתוח נתונים לצורך ארכוב ואינטרופרטיביות עם נתונים היסטוריים.
לא נעשה שימוש במפרטים פרטיים או סודיים.

המשחק ניתן לרכישה כיום להורדה ב- gog.com.

אדר x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF תו
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
הסטה סוג נתונים תיאור הסבר
0x0000 uint(32) בייטים קסומים
0x0004 uint(24) אורך בלוק
0x0007 uint(8) דגלים

הטיילים הם פורמט גרפיקה ביטמפי ספציפי ל-Outpost-2. הם מתפרסים על פני 13 סטי טיילים, המכונים "בורות" (well0000.bmp עד well0012.bmp), שממוקמים בתוך הנפח maps.vol.

סטי הטיילים / הבורות מכילים את הדברים הבאים:

שם קובץ תוכן
well0000.bmp גרפיקה בגודל 32x32 פיקסלים בצבע כחול - אידיאלי לבדוק אם ה-Image Loader שלך פועל
well0001.bmp מכיל סלעים בהירים, רכסי הרים על סלעים בהירים ומגוון אינסופי של מכתשים בסלעים בהירים
well0002.bmp מכיל 'Doodads' בסלעים בהירים - כלומר אלמנטים שניתן למקם כדי להקל על הסביבה (או במודע כ strucure, כמו לדוגמה חומות), כולל גם צמחייה
well0003.bmp מכיל מבנה קרסטי על סלעים בהירים
well0004.bmp מכיל סלעים כהים, רכסי הרים על סלעים כהים ומגוון אינסופי של מכתשים בסלעים כהים
well0005.bmp מכיל 'Doodads' בסלעים כהים - כלומר אלמנטים שניתן למקם כדי להקל על הסביבה (או במודע כ strucure, כמו לדוגמה חומות) על סלעים כהים
well0006.bmp מכיל מבנה קרסטי על סלעים כהים, כמו גם מעברים בין סלעים בהירים וכהים
well0007.bmp מכיל לבה כולל 4-5 פריימים של אנימציה שלה
well0008.bmp מכיל חול ומגוון אינסופי של מכתשים בחול
well0009.bmp מכיל 'Doodads' בחול - כלומר אלמנטים שניתן למקם כדי להקל על הסביבה (או במודע כ strucure, כמו לדוגמה חומות) על חול
well0010.bmp מכיל 48 מעברים מחול לסלעים בהירים וכהים
well0011.bmp מכיל את כיפות הקוטב של המפה, עם סלעים כהים כרקע
well0012.bmp מכיל את כיפות הקוטב של המפה, עם סלעים בהירים כרקע

נראה כי עדיף לבצע את היישום המדויק מבלי לרנדר את הטיילים מראש כדי לשמור אותם במטמון, שכן הנתונים עבור מחזור היום/לילה עדיין צריכים להיות מעובדים - ויתקבלו המון המון נתונים.

הטיילים הם גרפיקות באיכות 8bpp עם פלטה אינדקסית ברזולוציה של 32x32 פיקסלים, הממוקמות זו מעל זו. עם זאת, בסט טיילים שנוצר כך ניתן לכלול הרבה יותר.

המיכל הראשי מורכב משתי секции: head ו- data.

כותרת אריחים

אדר x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF תו
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
הסטה סוג נתונים תיאור הסבר
0x0000 uint(32) בייטים קסומים
0x0004 uint(24) אורך בלוק
0x0007 uint(8) דגלים
0x0008 uint(32) גרסה / דגלים?

כאן עשויה להיות התייחסות לגרסת פורמט הקובץ; בכל הקבצים שברשותי היה כאן הערך 0x02

0x000c uint(32) רוחב (רזולוציית אופקית)

מציין מה רוחב קובץ התמונה (בפיקסלים).

בכל הבארות של Outpost 2 צפוי כאן הערך 0x20 או 32.

0x0010 uint(32) גובה (רזולוציה אנכית)

מציין עד כמה גובה קובץ התמונה (באפיקסלים).

בכל הבארות של Outpost 2, כאן צפוי הערך 0x20 או 32.

0x0014 uint(32) עומק צבע?

המשמעות של ערך זה אינה ידועה.

מאחר שהוא מכיל את הערך 8 בכל הקבצים שנבדקו, ייתכן שמדובר בציון עומק צבע.

0x0018 uint(32) עומק צבע 2?

חשיבות הערך הזה אינה ידועה.

ייתכן שמדובר בעומק צבע 'מטרה'.

על פי המידע הזה יוצג קובץ פלטות בפורמט RIFF הסטנדרטי. המפרט המדויק ניתן למצוא - מאחר שהפלטות מופיעות גם במקומות אחרים - בפלטות.

נתוני אריחים

אדר x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF תו
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
הסטה סוג נתונים תיאור הסבר
0x0000 uint(32) בייטים קסומים
0x0004 uint(24) אורך בלוק
0x0007 uint(8) דגלים

בסופו של דבר, הנתונים הגולמיים של הפיקסלים מגיעים מהחלק העליון השמאלי בשורות עד לחלק התחתון הימני.
ערך הנתונים בתמונות אשר בדרך כלל מופיעות בפורמט 8bpp-Bitmaps, תואם לאינדקס הצבע בפלטת הצבעים.

נתוני הפיקסלים מתחילים בפינה העליונה השמאלית ומסתיימים בפינה התחתונה הימנית.

המנוע של המשחק מצייר את ה-Tiles *כנראה* על פי דרישה.
נראה שזה קשור בין היתר למחזור יום ולילה, שמכיר ב-32 דרגות שונות של Tiles. כנראה שהערך של הבהירות מופחת 'מעט' בכל פעם. ערכים מדויקים עדיין לא ניתן היה לקבוע, אני עובד על בסיס החישוב

v *= (daylight / 48) + 0.25;

עם נתוני ה-HSV של הפיקסלים, כאשר daylight הוא ערך בין 0-31 ו-v הוא ערך בין 0-1. נוסף על כך, יש לקחת בחשבון שעל המפה ישנם קצוות של 16 Tiles משמאל ומימין (הם מיועדים להפקת יחידות בצורה בלתי נראית).

בנוסף, נראה שהמחזור יום-לילה מעדכן בכל מחזור משחק רק עמודה אחת של המפה.
מחזור יום-לילה מואץ נראה לכן כך:

ויזואליזציה של מחזור יום-לילה