ટાઇલ્સ · bei.pm
આ પૃષ્ઠ પર વર્ણવવામાં આવેલા ફાઇલ ફોર્મેટો Dynamix, Inc. અને Sierra Entertainment ના બૌદ્ધિક માલમત્તાની તકનિકી વિશ્લેષણ પર આધારિત છે.
આ બૌદ્ધિક માલમત્તા હાલમાં Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. ના માલિકીની છે અને હાલમાં Microsoft Corp. ના માલિકી ધરાવે છે.
આ માહિતી રિવર્સ એન્જિનિયરિંગ અને ડેટા વિશ્લેષણ દ્વારા ઐતિહાસિક ડેટા સાથે આર્કાઇવિંગ અને આંતરક્રિયાશીલતાના ઉદ્દેશથી એકઠી કરવામાં આવી છે.
અહીં કોઈ પણ માલિકીના અથવા ગુ秘密 સ્પષ્ટીકરણોનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો નથી.
આ વિડીયો રમત હાલમાં gog.com પર ડાઉનલોડ માટે ખરીદી શકાય છે.
એડ્ર | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | કરેક્ટર | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ઓફસેટ | ડેટા પ્રકાર | નામ | વર્ણન |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | મેજિક બાઇટ્સ | |
0x0004 | uint(24) | બ્લોક-લંબાઈ | |
0x0007 | uint(8) | જંઝીરો |
ટાઇલ્સ એ એક Outpost-2-વિશિષ્ટ બિટમેપ ગ્રાફિક ફોર્મેટ છે. તે 13 ટાઇલસેટ્સમાં વિસ્તૃત થાય છે, જેને "વેલ્સ" કહેવામાં આવે છે (well0000.bmp
થી well0012.bmp
), જે maps.vol નામના વોલ્યુમમાં જોવા મળે છે.
તેમાં ટાઇલ્સેટ્સ / વેલ્સમાં નીચેના સામગ્રી સામેલ છે:
ફાઇલનું નામ | સામગ્રી |
---|---|
well0000.bmp | 32x32px માપની નિલી ગ્રાફિક - તમારી ઈમેજ લોડર કાર્યરત છે કે નહીં તે ચકાસવા માટે આદર્શ |
well0001.bmp | હળવા ખિસકોલી, હળવા ખિસકોલી પર પર્વત શ્રેણીઓ અને હળવા ખિસકોલીમાં અસંખ્ય ક્રેટના વેરિયન્ટ્સનો સમાવેશ કરે છે |
well0002.bmp | હળવા ખિસકોલી પર મૂકી શકાય તેવા 'Doodads' - એટલે કે તત્વો, જે ખિસકોલી પર બંધારણ તરીકે અથવા ખોલવા માટે મૂકી શકાય છે, જેમાં વનસ્પતિ પણ સામેલ છે |
well0003.bmp | હળવા ખિસકોલી પર એક પતળા જેવી રચના શામેલ છે |
well0004.bmp | અંધકાળા ખિસકોલી, અંધકાળા ખિસકોલી પર પર્વત શ્રેણીઓ અને અંધકાળા ખિસકોલીમાં અસંખ્ય ક્રેટના વેરિયન્ટ્સનો સમાવેશ કરે છે |
well0005.bmp | અંધકાળા ખિસકોલી પર મૂકી શકાય તેવા 'Doodads' - એટલે કે તત્વો, જે અંધકાળા ખિસકોલી પર બંધારણ તરીકે અથવા ખોલવા માટે મૂકી શકાય છે |
well0006.bmp | અંધકાળા ખિસકોલી પર એક પતળા જેવી રચના અને હળવા અને અંધકાળા ખિસકોલી વચ્ચેના સમન્વયોને શામેલ કરે છે |
well0007.bmp | લાવાની સામેલ છે, જેમાં દરેક 4-5 ફ્રેમની એનિમેશન છે |
well0008.bmp | બાળુ અનેSandboxમાં અસંખ્ય ક્રેટના વેરિયન્ટ્સનો સમાવેશ કરે છે |
well0009.bmp | બાળુ પર મૂકી શકાય તેવા 'Doodads' - એટલે કે તત્વો, જેSandbox પર બંધારણ તરીકે અથવા ખોલવા માટે મૂકી શકાય છે |
well0010.bmp | હળવા અને અંધકાળા ખિસકોલી વચ્ચે 48 સમન્વયોને શામેલ કરે છે |
well0011.bmp | મેપના ધ્રુવ કાપા, અંધકાળા ખિસકોલી સાથેની નીચાણમાં |
well0012.bmp | મેપના ધ્રુવ કાપા, હળવા ખિસકોલી સાથેની નીચાણમાં |
એક યોગ્ય અમલ માટે, ટાઇલ્સને અગાઉથી રેન્ડર કરવાનો અને તેમને કેચ કરવાનો સલાહ નથી, કારણ કે દિવસ/રાત ચક્ર માટેના ડેટાને હજુ પણ સંપાદિત કરવું પડશે - અને આ માટે ઘણી બધી માહિતી એકઠી થશે.
ટાઇલ્સ 8bpp ગ્રાફિક્સ છે જેમની ઇન્ડેક્સ કરેલી પાલેટ છે અને જે 32x32 પિક્સલના રિઝોલ્યુશનમાં છે, જે એકબીજા સાથે ક્રમમાં છે. આ રીતે બનાવવામાં આવેલા ટાઇલસેટમાં વધુથી વધુ
મુખ્ય કન્ટેનર 2 સેક્ટન્સમાંથી બનેલું છે: head
અને data
.
ટાઇલ્સ હેડર
એડ્ર | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | કરેક્ટર | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ઓફસેટ | ડેટા પ્રકાર | નામ | વર્ણન |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | મેજિક બાઇટ્સ | |
0x0004 | uint(24) | બ્લોક-લંબાઈ | |
0x0007 | uint(8) | જંઝીરો | |
0x0008 | uint(32) | આવૃત્તિ / ધ્વજ? | આમાં ફાયલ ફોર્મેટના સંસ્કરણની માહિતી હોઈ શકે છે; મારી પાસેના બધા ફાઇલોમાં અહીં મૂલ્ય |
0x000c | uint(32) | પાનાંની પહોળાઈ (હોરિજન્ટલ રિઝોલ્યુશન) | બિલ્ડ ફાઈલની પહોળાઈ દર્શાવતી સંખ્યા (પિક્સલમાં). આઉટપોસ્ટ 2ના તમામ વેલ્સમાં અહીં |
0x0010 | uint(32) | ઊંચાઈ (અવરોધક ઉકેલ) | તમે બતાવો છો કે છબીની ફાઇલની ઊંચાઇ કેટલી છે (પિક્સલમાં). આઉટપોસ્ટ 2 ના તમામ વેલ્સમાં અહીં કિમત |
0x0014 | uint(32) | રંગની ઊંડાઈ? | આ મૂલ્યનો અર્થ અજાણ છે. કારણ કે તેણે તમામ તપાસેલા ફાઈલોમાં |
0x0018 | uint(32) | ફરબ્ટીફ 2? | આ મૂલ્યની મહત્તા અજાણ છે. શાયદ આ 'લક્ષ્ય' રંગ ઊંડાઈ હોય. |
આ માહિતી પછી, એક માનક RIFF ફોર્મેટમાં હાજર પેલેટ ફાઇલ પણ ઉપલબ્ધ છે. ચોક્કસ સ્પષ્ટીકરણ - કારણ કે પેલેટો અન્ય સ્થળોએ પણ દેખાય છે - તે પેલેટો હેઠળ મળશે.
ટાઇલ્સ ડેટા
એડ્ર | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | કરેક્ટર | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ઓફસેટ | ડેટા પ્રકાર | નામ | વર્ણન |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | મેજિક બાઇટ્સ | |
0x0004 | uint(24) | બ્લોક-લંબાઈ | |
0x0007 | uint(8) | જંઝીરો |
અંતે સફેદ પિક્સેલ ડેટા છે, જે ડાબી-ઉપરથી પંક્તિવાર હક તરફ જતાં જતાં નીચે જતો છે.
સામાન્ય રીતે 8bpp-બિટમેપ્સમાં મળતી ગ્રાફિક્સનો ડેટા મૂલ્ય રંગ પેલેટમાં રંગના ઇન્ડેક્સને દર્શાવે છે.
આ રમત એન્જિન ટાઇલ્સને *શાયદ* માંગ મુજબ કેળવે છે.
આ, 32 અલગ અલગ ટાઇલ્સની અંકગણતરીને કારણે દિવસ-રાત ચક્રને કારણે છે. આ દરમિયાન, સ્પષ્ટ રીતે તેજસ્વિતાના મૂલ્યમાંથી 'કેટલાક' ઘટાડવામાં આવે છે. ચોક્કસ મૂલ્યો હજુ સુધી જાણી શકાયા નથી, હું આ ગણતરીની આધારભૂત પર કાર્ય કરી રહ્યો છું.
v *= (daylight / 48) + 0.25;
પિક્સલનાં HSV ડેટા સાથે, જ્યાં daylight 0-31 નો મૂલ્ય છે અને v 0-1 વચ્ચેનો મૂલ્ય છે. ત્યારે ધ્યાનમાં લેવા જેવું છે કે નકશા પર બાજુએ 16 ટાઇલ્સનું મર્યાદા છે (જે અદૃશ્ય યુનિટો બનાવવા માટે છે).
તે ઉપરાંત, દિવસ-રાત ચક્ર દરેક રમત ચક્રમાં માત્ર એક કૉલમને અપડેટ કરે છે.
ઝડપી દિવસ-રાત ચક્ર એવું દેખાય છે: