ટાઇલ્સ · bei.pm

પ્રકાશિત بتاريخ 19.11.2015·અપડેટ કરવામાં આવ્યું 13.02.2025 પર·ગુજરાતી
આ ટેક્સ્ટને ઓટોમેટિક રીંગની મદદથી OpenAI GPT-4o Mini દ્વારા અનુવાદિત કરવામાં આવ્યો છે

આ પૃષ્ઠ પર વર્ણવવામાં આવેલા ફાઇલ ફોર્મેટો Dynamix, Inc. અને Sierra Entertainment ના બૌદ્ધિક માલમત્તાની તકનિકી વિશ્લેષણ પર આધારિત છે.
આ બૌદ્ધિક માલમત્તા હાલમાં Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. ના માલિકીની છે અને હાલમાં Microsoft Corp. ના માલિકી ધરાવે છે.

આ માહિતી રિવર્સ એન્જિનિયરિંગ અને ડેટા વિશ્લેષણ દ્વારા ઐતિહાસિક ડેટા સાથે આર્કાઇવિંગ અને આંતરક્રિયાશીલતાના ઉદ્દેશથી એકઠી કરવામાં આવી છે.
અહીં કોઈ પણ માલિકીના અથવા ગુ秘密 સ્પષ્ટીકરણોનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો નથી.

આ વિડીયો રમત હાલમાં gog.com પર ડાઉનલોડ માટે ખરીદી શકાય છે.

એડ્ર x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF કરેક્ટર
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
ઓફસેટ ડેટા પ્રકાર નામ વર્ણન
0x0000 uint(32) મેજિક બાઇટ્સ
0x0004 uint(24) બ્લોક-લંબાઈ
0x0007 uint(8) જંઝીરો

ટાઇલ્સ એ એક Outpost-2-વિશિષ્ટ બિટમેપ ગ્રાફિક ફોર્મેટ છે. તે 13 ટાઇલસેટ્સમાં વિસ્તૃત થાય છે, જેને "વેલ્સ" કહેવામાં આવે છે (well0000.bmp થી well0012.bmp), જે maps.vol નામના વોલ્યુમમાં જોવા મળે છે.

તેમાં ટાઇલ્સેટ્સ / વેલ્સમાં નીચેના સામગ્રી સામેલ છે:

ફાઇલનું નામ સામગ્રી
well0000.bmp 32x32px માપની નિલી ગ્રાફિક - તમારી ઈમેજ લોડર કાર્યરત છે કે નહીં તે ચકાસવા માટે આદર્શ
well0001.bmp હળવા ખિસકોલી, હળવા ખિસકોલી પર પર્વત શ્રેણીઓ અને હળવા ખિસકોલીમાં અસંખ્ય ક્રેટના વેરિયન્ટ્સનો સમાવેશ કરે છે
well0002.bmp હળવા ખિસકોલી પર મૂકી શકાય તેવા 'Doodads' - એટલે કે તત્વો, જે ખિસકોલી પર બંધારણ તરીકે અથવા ખોલવા માટે મૂકી શકાય છે, જેમાં વનસ્પતિ પણ સામેલ છે
well0003.bmp હળવા ખિસકોલી પર એક પતળા જેવી રચના શામેલ છે
well0004.bmp અંધકાળા ખિસકોલી, અંધકાળા ખિસકોલી પર પર્વત શ્રેણીઓ અને અંધકાળા ખિસકોલીમાં અસંખ્ય ક્રેટના વેરિયન્ટ્સનો સમાવેશ કરે છે
well0005.bmp અંધકાળા ખિસકોલી પર મૂકી શકાય તેવા 'Doodads' - એટલે કે તત્વો, જે અંધકાળા ખિસકોલી પર બંધારણ તરીકે અથવા ખોલવા માટે મૂકી શકાય છે
well0006.bmp અંધકાળા ખિસકોલી પર એક પતળા જેવી રચના અને હળવા અને અંધકાળા ખિસકોલી વચ્ચેના સમન્વયોને શામેલ કરે છે
well0007.bmp લાવાની સામેલ છે, જેમાં દરેક 4-5 ફ્રેમની એનિમેશન છે
well0008.bmp બાળુ અનેSandboxમાં અસંખ્ય ક્રેટના વેરિયન્ટ્સનો સમાવેશ કરે છે
well0009.bmp બાળુ પર મૂકી શકાય તેવા 'Doodads' - એટલે કે તત્વો, જેSandbox પર બંધારણ તરીકે અથવા ખોલવા માટે મૂકી શકાય છે
well0010.bmp હળવા અને અંધકાળા ખિસકોલી વચ્ચે 48 સમન્વયોને શામેલ કરે છે
well0011.bmp મેપના ધ્રુવ કાપા, અંધકાળા ખિસકોલી સાથેની નીચાણમાં
well0012.bmp મેપના ધ્રુવ કાપા, હળવા ખિસકોલી સાથેની નીચાણમાં

એક યોગ્ય અમલ માટે, ટાઇલ્સને અગાઉથી રેન્ડર કરવાનો અને તેમને કેચ કરવાનો સલાહ નથી, કારણ કે દિવસ/રાત ચક્ર માટેના ડેટાને હજુ પણ સંપાદિત કરવું પડશે - અને આ માટે ઘણી બધી માહિતી એકઠી થશે.

ટાઇલ્સ 8bpp ગ્રાફિક્સ છે જેમની ઇન્ડેક્સ કરેલી પાલેટ છે અને જે 32x32 પિક્સલના રિઝોલ્યુશનમાં છે, જે એકબીજા સાથે ક્રમમાં છે. આ રીતે બનાવવામાં આવેલા ટાઇલસેટમાં વધુથી વધુ

મુખ્ય કન્ટેનર 2 સેક્ટન્સમાંથી બનેલું છે: head અને data.

ટાઇલ્સ હેડર

એડ્ર x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF કરેક્ટર
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ઓફસેટ ડેટા પ્રકાર નામ વર્ણન
0x0000 uint(32) મેજિક બાઇટ્સ
0x0004 uint(24) બ્લોક-લંબાઈ
0x0007 uint(8) જંઝીરો
0x0008 uint(32) આવૃત્તિ / ધ્વજ?

આમાં ફાયલ ફોર્મેટના સંસ્કરણની માહિતી હોઈ શકે છે; મારી પાસેના બધા ફાઇલોમાં અહીં મૂલ્ય 0x02 હતું

0x000c uint(32) પાનાંની પહોળાઈ (હોરિજન્ટલ રિઝોલ્યુશન)

બિલ્ડ ફાઈલની પહોળાઈ દર્શાવતી સંખ્યા (પિક્સલમાં).

આઉટપોસ્ટ 2ના તમામ વેલ્સમાં અહીં 0x20 અથવા 32 કિંમત અપેક્ષિત હશે.

0x0010 uint(32) ઊંચાઈ (અવરોધક ઉકેલ)

તમે બતાવો છો કે છબીની ફાઇલની ઊંચાઇ કેટલી છે (પિક્સલમાં).

આઉટપોસ્ટ 2 ના તમામ વેલ્સમાં અહીં કિમત 0x20 અથવા 32 તરીકે અપેક્ષિત હશે.

0x0014 uint(32) રંગની ઊંડાઈ?

આ મૂલ્યનો અર્થ અજાણ છે.

કારણ કે તેણે તમામ તપાસેલા ફાઈલોમાં 8નું મૂલ્ય દાખલ કર્યું છે, તે રંગની ઊંડાઈની સૂચકતા હોવી શક્ય છે.

0x0018 uint(32) ફરબ્ટીફ 2?

આ મૂલ્યની મહત્તા અજાણ છે.

શાયદ આ 'લક્ષ્ય' રંગ ઊંડાઈ હોય.

આ માહિતી પછી, એક માનક RIFF ફોર્મેટમાં હાજર પેલેટ ફાઇલ પણ ઉપલબ્ધ છે. ચોક્કસ સ્પષ્ટીકરણ - કારણ કે પેલેટો અન્ય સ્થળોએ પણ દેખાય છે - તે પેલેટો હેઠળ મળશે.

ટાઇલ્સ ડેટા

એડ્ર x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF કરેક્ટર
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
ઓફસેટ ડેટા પ્રકાર નામ વર્ણન
0x0000 uint(32) મેજિક બાઇટ્સ
0x0004 uint(24) બ્લોક-લંબાઈ
0x0007 uint(8) જંઝીરો

અંતે સફેદ પિક્સેલ ડેટા છે, જે ડાબી-ઉપરથી પંક્તિવાર હક તરફ જતાં જતાં નીચે જતો છે.
સામાન્ય રીતે 8bpp-બિટમેપ્સમાં મળતી ગ્રાફિક્સનો ડેટા મૂલ્ય રંગ પેલેટમાં રંગના ઇન્ડેક્સને દર્શાવે છે.

પિક્સેલ ડેટા ઉપર ડાબી તરફથી શરૂ થાય છે અને નીચે જતી વખતે સમાપ્ત થાય છે.

આ રમત એન્જિન ટાઇલ્સને *શાયદ* માંગ મુજબ કેળવે છે.
આ, 32 અલગ અલગ ટાઇલ્સની અંકગણતરીને કારણે દિવસ-રાત ચક્રને કારણે છે. આ દરમિયાન, સ્પષ્ટ રીતે તેજસ્વિતાના મૂલ્યમાંથી 'કેટલાક' ઘટાડવામાં આવે છે. ચોક્કસ મૂલ્યો હજુ સુધી જાણી શકાયા નથી, હું આ ગણતરીની આધારભૂત પર કાર્ય કરી રહ્યો છું.

v *= (daylight / 48) + 0.25;

પિક્સલનાં HSV ડેટા સાથે, જ્યાં daylight 0-31 નો મૂલ્ય છે અને v 0-1 વચ્ચેનો મૂલ્ય છે. ત્યારે ધ્યાનમાં લેવા જેવું છે કે નકશા પર બાજુએ 16 ટાઇલ્સનું મર્યાદા છે (જે અદૃશ્ય યુનિટો બનાવવા માટે છે).

તે ઉપરાંત, દિવસ-રાત ચક્ર દરેક રમત ચક્રમાં માત્ર એક કૉલમને અપડેટ કરે છે.
ઝડપી દિવસ-રાત ચક્ર એવું દેખાય છે:

દિવસ-રાત ચક્રની દ્રષ્ટિ