Teguloj · bei.pm
La dosierformatoj priskribitaj en ĉi tiu paĝo baziĝas sur teknika analizo de intelektaj proprietoj de Dynamix, Inc. kaj Sierra Entertainment.
La intelekta propraĵo hodiaŭ estas parto de la masoj de Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. kaj nuntempe estas posedaĵo de Microsoft Corp..
La informoj estis kolektitaj per Reversa Inĝenierado kaj Datoanalizo por la celo de arkivado kaj interoperacieco kun historiaj datumoj.
Ne estis uzataj proprietaj aŭ konfidencaj specifoj.
La ludo nuntempe disponeblas aĉeti kiel elŝuton ĉe gog.com.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakteroj | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Ofseto | Datentipo | Nomumo | Ekspliko |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magiaj Bajtoj | |
0x0004 | uint(24) | Blok-longo | |
0x0007 | uint(8) | Flaghoj |
La Tiles estas specifa bitmap-grafika formato por Outpost-2.
Ili etendas super 13 tilesetoj, nomataj "wells" (well0000.bmp
ĝis well0012.bmp
),
kiuj troviĝas ene de la volumeno maps.vol.
La tilesetoj / wells enhavas jenon:
Dosiernomo | Enhavo |
---|---|
well0000.bmp | Blua grafiko 32x32px granda - ideala por testi ĉu via bildo-ligilo funkcias |
well0001.bmp | Enhavas klaran rokon, montarsistemon sur clara roko kaj senfinajn variantojn de impaktkrateroj en clara roko |
well0002.bmp | Enhavas 'Doodads' de clara roko - do elementoj kiuj povas esti lokitaj por malstreĉiĝo (aŭ konscie kiel strukturo, ekzemple muretoj) sur clara roko, inkluzive vegetaĵon |
well0003.bmp | Enhavas krustecajn strukturojn sur clara roko |
well0004.bmp | Enhavas maldarkan rokon, montarsistemon sur maldarka roko kaj senfinajn variantojn de impaktkrateroj en maldarka roko |
well0005.bmp | Enhavas 'Doodads' de maldarka roko - do elementoj kiuj povas esti lokitaj por malstreĉiĝo (aŭ konscie kiel strukturo, ekzemple muretoj) sur maldarka roko |
well0006.bmp | Enhavas krustecajn strukturojn sur maldarka roko, same kiel transirojn inter clara kaj maldarka roko |
well0007.bmp | Enhavas lavon inkluzive 4-5 kadrojn de animacio pri ĝi |
well0008.bmp | Enhavas sablon kaj senfinajn variantojn de impaktkrateroj en sablo |
well0009.bmp | Enhavas 'Doodads' de sablo - do elementoj kiuj povas esti lokitaj por malstreĉiĝo (aŭ konscie kiel strukturo, ekzemple muretoj) sur sablo |
well0010.bmp | Enhavas po 48 transirojn de sablo al clara kaj maldarka roko |
well0011.bmp | Enhavas polusajn kapojn de la mapo, kun maldarka roko kiel subgrundo |
well0012.bmp | Enhavas polusajn kapojn de la mapo, kun clara roko kiel subgrundo |
Estas konsilinde por preciza efektivigo ne antaŭe rendi la Tilingojn por ke ili estu kaŝmemoritaj, ĉar la datumoj por la tag-/nokta ciklo ankoraŭ devas esti procesitaj - kaj tre, tre multaj datumoj aperus.
La Tilingoj estas 8bpp-grafikoj kun indikita paletro de 32x32 pikseloj, kiuj estas aranĝitaj unu sub la alia. En tia formita Tilingaro tamen povas esti multe pli
La ĉefa enhavilo konsistas el 2 sekcioj: head
kaj data
.
Ĉapelo de Flankoj
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakteroj | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Ofseto | Datentipo | Nomumo | Ekspliko |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magiaj Bajtoj | |
0x0004 | uint(24) | Blok-longo | |
0x0007 | uint(8) | Flaghoj | |
0x0008 | uint(32) | Versio / Flagoj? | Tio povus esti versioindiko de la dosierformato; en ĉiuj dosieroj, kiujn mi havis, ĉi tie estis la valoro |
0x000c | uint(32) | Larĝeco (Horizontal Resolucio) | Indikas kiom larĝa estas la bilddosiero (en pikseloj). Por ĉiuj putoj de Outpost 2, oni atendu ĉi tie la valoron |
0x0010 | uint(32) | Alteco (Vertikala Resolucio) | Indikas kiom alta estas la bilddosiero (en pikseloj). En ĉiuj putoj de Outpost 2, oni atendos ĉi tiun valoron |
0x0014 | uint(32) | Kolorprofundeco? | La signifo de ĉi tiu valo estas nekonata. Ĉar ĝi enhavas la valoron |
0x0018 | uint(32) | Kolorprofundo 2? | La signifo de ĉi tiu valoro estas nekonata. Eble temas pri 'celo'-kolordeptho. |
Post tiuj informoj, ankoraŭ estos paletdosiero en la standardigita RIFF-formato. La preciza specifo troviĝas - ĉar la paletoj ankaŭ aperas aliloke - sub Paletoj.
Datumoj pri Keraĵoj
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakteroj | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Ofseto | Datentipo | Nomumo | Ekspliko |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magiaj Bajtoj | |
0x0004 | uint(24) | Blok-longo | |
0x0007 | uint(8) | Flaghoj |
Fine, jen la nudaj pixeldatumoj, de maldekstre supre en vicoj al dekstren malsupre.
La datumvaloro ĉe la grafikoj, kiuj plej ofte estas en 8bpp-bitmapoj, respondas al la indekso de la koloro en la kolorpaletro.
La ludmotoro verŝajne registras la tuilojn *sur postulo*.
Tio ŝajnas esti parte pro la tag-nokta ciklo, kiu havas 32 nuancojn de individuaj tuiloj. Ŝajne, la valoro de brileco estas reduktita 'iomete'. Precizaj valoroj ankoraŭ ne estis determinataj, mi laboras sur la kalkula bazo
v *= (daylight / 48) + 0.25;
kune kun la HSV-datoj de la pikseli, kie daylight estas valoro inter 0-31 kaj v estas valoro inter 0-1. Krome, estas grave konsideri, ke sur la mapo ekzistas flankoj de 16 tuiloj maldekstren kaj dekstren (tiu servas por la nevidiga apero de unuoj).
Krome, la tag-nokta ciklo ŝajnas ĝisdatigi nur unu kolumnon de la mapo por ĉiu ludciklo.
Accelerita tag-nokta ciklo do aspektas jene: