Dlaždice · bei.pm

Publikováno dne 19.11.2015·Aktualizováno dne 13. 02. 2025·čeština
Tento text byl automaticky přeložen pomocí OpenAI GPT-4o Mini.

Formáty souborů popsané na této stránce vycházejí z technické analýzy duševního vlastnictví společnosti Dynamix, Inc. a Sierra Entertainment.
Duševní vlastnictví je dnes součástí majetku Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. a v současnosti je ve vlastnictví Microsoft Corp..

Informace byly shromážděny pomocí Reverse Engineering a analýzy dat za účelem archivace a interoperability s historickými daty.
Nebyly použity žádné proprietární nebo důvěrné specifikace.

Hra je v současnosti dostupná ke koupi jako stahování na gog.com.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF znaky
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
Offset Typ dat Označení Vysvětlení
0x0000 uint(32) Magické bajty
0x0004 uint(24) Délka bloku
0x0007 uint(8) Vlajky

Tiles jsou specifickým bitmapovým grafickým formátem pro Outpost-2. Čítají 13 Tilesetů, nazývaných "wells" (well0000.bmpwell0012.bmp), které se nacházejí uvnitř objemu maps.vol.

Tilesety / Wells obsahují následující:

Název souboru Obsah
well0000.bmp Grafika o velikosti 32x32px, modrá - ideální jako test, zda funguje váš image-loader
well0001.bmp Obsahuje světlé skály, pohoří na světlých skalách a nespočet variant impaktových kráterů na světlých skalách
well0002.bmp Obsahuje 'Doodads' na světlých skalách - tedy prvky, které lze umístit na světlé skály pro rozptýlení (nebo vědomě jako strukturu, jako např. zdi), včetně vegetace
well0003.bmp Obsahuje krustovou strukturu na světlých skalách
well0004.bmp Obsahuje tmavé skály, pohoří na tmavých skalách a nespočet variant impaktových kráterů na tmavých skalách
well0005.bmp Obsahuje 'Doodads' na tmavých skalách - tedy prvky, které lze umístit na tmavé skály pro rozptýlení (nebo vědomě jako strukturu, jako např. zdi)
well0006.bmp Obsahuje krustovou strukturu na tmavých skalách a přechody mezi světlými a tmavými skálami
well0007.bmp Obsahuje lávu včetně 4-5 snímků animace
well0008.bmp Obsahuje písek a nespočet variant impaktových kráterů v písku
well0009.bmp Obsahuje 'Doodads' na písku - tedy prvky, které lze umístit na písek pro rozptýlení (nebo vědomě jako strukturu, jako např. zdi)
well0010.bmp Obsahuje 48 přechodů z písku na světlé a tmavé skály
well0011.bmp Obsahuje polární čepice mapy, s tmavými skalami jako podkladem
well0012.bmp Obsahuje polární čepice mapy, se světlými skalami jako podkladem

Doporučuje se pro přesnou realizaci nezobrazovat dlaždice předem, aby se mohly ukládat do cache, protože data pro cyklus den/noc musí být ještě zpracována - a vzniklo by tak velmi, velmi mnoho dat.

Dlaždice jsou 8bpp grafiky s indexovanou paletou o rozlišení 32x32 pixelů, které jsou uspořádány vedle sebe. V takto vytvořeném dlaždicovém souboru však může být mnohem více

Hlavní kontejner se skládá ze 2 sekcí: head a data.

Hlavička dlaždic

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF znaky
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Typ dat Označení Vysvětlení
0x0000 uint(32) Magické bajty
0x0004 uint(24) Délka bloku
0x0007 uint(8) Vlajky
0x0008 uint(32) Verze / Vlajky?

Mohlo by se jednat o verzi formátu souboru; ve všech mých dostupných souborech byla uvedena hodnota 0x02

0x000c uint(32) Šířka (Horizontální rozlišení)

Udává, jak široký je obrazový soubor (v pixelech).

U všech studní v Outpost 2 se zde očekává hodnota 0x20 neboli 32.

0x0010 uint(32) Výška (Vertikální rozlišení)

Uvede, jak vysoký je obrazový soubor (v pixelech).

U všech studní z Outpost 2 se zde očekává hodnota 0x20 neboli 32.

0x0014 uint(32) Hloubka barev?

Význam této hodnoty není znám.

Protože se v všech zkontrolovaných souborech nachází hodnota 8, může se jednat o údaj o barevné hloubce.

0x0018 uint(32) Hloupost 2?

Význam této hodnoty je neznámý.

Možná se jedná o 'cílovou' barevnou hloubku.

Po těchto údajích následuje ještě soubor palety ve standardizovaném formátu RIFF. Přesná specifikace se nachází - protože se palety objevují i jinde - na stránce Palety.

Data dlaždic

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF znaky
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
Offset Typ dat Označení Vysvětlení
0x0000 uint(32) Magické bajty
0x0004 uint(24) Délka bloku
0x0007 uint(8) Vlajky

Nakonec následují čistá pixlová data, zleva nahoře řádkově směrem k pravému dolnímu rohu.
Hodnota dat u grafiky, která je obvykle ve formátu 8bpp bitmap, odpovídá indexu barvy v barevné paletě.

Pixlová data začínají v levém horním rohu a končí v pravém dolním rohu.

Herní engine pravděpodobně vykresluje dlaždice *na vyžádání*.
To je zřejmě částečně způsobeno cyklem dne a noci, který zná 32 odstínů jednotlivých dlaždic. Z hodnoty jasu se zřejmě 'trochu' odečítá. Přesné hodnoty zatím nebylo možné určit, pracuji na základě výpočtu

v *= (daylight / 48) + 0.25;

s HSV daty pixelů, přičemž daylight je hodnota od 0 do 31 a v je hodnota mezi 0 a 1. Dále je třeba vzít v úvahu, že na mapě existuje ještě okraj 16 dlaždic vlevo a vpravo (ten slouží k neviditelnému spawnování jednotek).

Kromě toho se zdá, že cyklus dne a noci aktualizuje každé herní kolo pouze jeden sloupec mapy.
Zrychlený cyklus dne a noci vypadá následovně:

Vizualizace cyklu dne a noci