Dlaždice · bei.pm
Formáty souborů popsané na této stránce vycházejí z technické analýzy duševního vlastnictví společnosti Dynamix, Inc. a Sierra Entertainment.
Duševní vlastnictví je dnes součástí majetku Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. a v současnosti je ve vlastnictví Microsoft Corp..
Informace byly shromážděny pomocí Reverse Engineering a analýzy dat za účelem archivace a interoperability s historickými daty.
Nebyly použity žádné proprietární nebo důvěrné specifikace.
Hra je v současnosti dostupná ke koupi jako stahování na gog.com.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znaky | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Typ dat | Označení | Vysvětlení |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magické bajty | |
0x0004 | uint(24) | Délka bloku | |
0x0007 | uint(8) | Vlajky |
Tiles jsou specifickým bitmapovým grafickým formátem pro Outpost-2.
Čítají 13 Tilesetů, nazývaných "wells" (well0000.bmp
až well0012.bmp
),
které se nacházejí uvnitř objemu maps.vol.
Tilesety / Wells obsahují následující:
Název souboru | Obsah |
---|---|
well0000.bmp | Grafika o velikosti 32x32px, modrá - ideální jako test, zda funguje váš image-loader |
well0001.bmp | Obsahuje světlé skály, pohoří na světlých skalách a nespočet variant impaktových kráterů na světlých skalách |
well0002.bmp | Obsahuje 'Doodads' na světlých skalách - tedy prvky, které lze umístit na světlé skály pro rozptýlení (nebo vědomě jako strukturu, jako např. zdi), včetně vegetace |
well0003.bmp | Obsahuje krustovou strukturu na světlých skalách |
well0004.bmp | Obsahuje tmavé skály, pohoří na tmavých skalách a nespočet variant impaktových kráterů na tmavých skalách |
well0005.bmp | Obsahuje 'Doodads' na tmavých skalách - tedy prvky, které lze umístit na tmavé skály pro rozptýlení (nebo vědomě jako strukturu, jako např. zdi) |
well0006.bmp | Obsahuje krustovou strukturu na tmavých skalách a přechody mezi světlými a tmavými skálami |
well0007.bmp | Obsahuje lávu včetně 4-5 snímků animace |
well0008.bmp | Obsahuje písek a nespočet variant impaktových kráterů v písku |
well0009.bmp | Obsahuje 'Doodads' na písku - tedy prvky, které lze umístit na písek pro rozptýlení (nebo vědomě jako strukturu, jako např. zdi) |
well0010.bmp | Obsahuje 48 přechodů z písku na světlé a tmavé skály |
well0011.bmp | Obsahuje polární čepice mapy, s tmavými skalami jako podkladem |
well0012.bmp | Obsahuje polární čepice mapy, se světlými skalami jako podkladem |
Doporučuje se pro přesnou realizaci nezobrazovat dlaždice předem, aby se mohly ukládat do cache, protože data pro cyklus den/noc musí být ještě zpracována - a vzniklo by tak velmi, velmi mnoho dat.
Dlaždice jsou 8bpp grafiky s indexovanou paletou o rozlišení 32x32 pixelů, které jsou uspořádány vedle sebe. V takto vytvořeném dlaždicovém souboru však může být mnohem více
Hlavní kontejner se skládá ze 2 sekcí: head
a data
.
Hlavička dlaždic
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znaky | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Typ dat | Označení | Vysvětlení |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magické bajty | |
0x0004 | uint(24) | Délka bloku | |
0x0007 | uint(8) | Vlajky | |
0x0008 | uint(32) | Verze / Vlajky? | Mohlo by se jednat o verzi formátu souboru; ve všech mých dostupných souborech byla uvedena hodnota |
0x000c | uint(32) | Šířka (Horizontální rozlišení) | Udává, jak široký je obrazový soubor (v pixelech). U všech studní v Outpost 2 se zde očekává hodnota |
0x0010 | uint(32) | Výška (Vertikální rozlišení) | Uvede, jak vysoký je obrazový soubor (v pixelech). U všech studní z Outpost 2 se zde očekává hodnota |
0x0014 | uint(32) | Hloubka barev? | Význam této hodnoty není znám. Protože se v všech zkontrolovaných souborech nachází hodnota |
0x0018 | uint(32) | Hloupost 2? | Význam této hodnoty je neznámý. Možná se jedná o 'cílovou' barevnou hloubku. |
Po těchto údajích následuje ještě soubor palety ve standardizovaném formátu RIFF. Přesná specifikace se nachází - protože se palety objevují i jinde - na stránce Palety.
Data dlaždic
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znaky | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Typ dat | Označení | Vysvětlení |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magické bajty | |
0x0004 | uint(24) | Délka bloku | |
0x0007 | uint(8) | Vlajky |
Nakonec následují čistá pixlová data, zleva nahoře řádkově směrem k pravému dolnímu rohu.
Hodnota dat u grafiky, která je obvykle ve formátu 8bpp bitmap, odpovídá indexu barvy v barevné paletě.
Herní engine pravděpodobně vykresluje dlaždice *na vyžádání*.
To je zřejmě částečně způsobeno cyklem dne a noci, který zná 32 odstínů jednotlivých dlaždic. Z hodnoty jasu se zřejmě 'trochu' odečítá. Přesné hodnoty zatím nebylo možné určit, pracuji na základě výpočtu
v *= (daylight / 48) + 0.25;
s HSV daty pixelů, přičemž daylight je hodnota od 0 do 31 a v je hodnota mezi 0 a 1. Dále je třeba vzít v úvahu, že na mapě existuje ještě okraj 16 dlaždic vlevo a vpravo (ten slouží k neviditelnému spawnování jednotek).
Kromě toho se zdá, že cyklus dne a noci aktualizuje každé herní kolo pouze jeden sloupec mapy.
Zrychlený cyklus dne a noci vypadá následovně: