Плочки · bei.pm
Форматите на файловете, описани на тази страница, се основават на техническия анализ на интелектуалната собственост на Dynamix, Inc. и Sierra Entertainment.
Интелектуалната собственост днес е част от масата на Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. и в момента е собственост на Microsoft Corp..
Информацията е събрана чрез обратен инженеринг и анализ на данни с цел архивиране и интероперативност с исторически данни.
Не са използвани собствени или конфиденциални спецификации.
Играта може в момента да бъде закупена за изтегляне на gog.com.
Адрес | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | символи | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Офсет | Тип данни | Надпис | Обяснение |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Магически байтове | |
0x0004 | uint(24) | Дължина на блока | |
0x0007 | uint(8) | Флагове |
Тиловете представляват специфичен за Outpost-2
bitmap графичен формат. Те обхващат 13 набора от тилове,
наречени "well" (well0000.bmp
до well0012.bmp
),
които се намират в обема maps.vol.
Наборите от тилове / well съдържат следното:
Име на файла | Съдържание |
---|---|
well0000.bmp | Синя графика с размери 32x32 пиксела - идеална за тестване на собствения имидж лоадер |
well0001.bmp | Съдържа светла скала, планински вериги върху светла скала и безброй варианти на кратери върху светла скала |
well0002.bmp | Съдържа 'Doodads' от светла скала - елементи, които могат да се поставят за обогатяване (или умишлено като структура, например стени) върху светла скала, включително и растителност |
well0003.bmp | Съдържа коралова структура върху светла скала |
well0004.bmp | Съдържа тъмна скала, планински вериги върху тъмна скала и безброй варианти на кратери върху тъмна скала |
well0005.bmp | Съдържа 'Doodads' от тъмна скала - елементи, които могат да се поставят за обогатяване (или умишлено като структура, например стени) върху тъмна скала |
well0006.bmp | Съдържа коралова структура върху тъмна скала, както и преходи между светла и тъмна скала |
well0007.bmp | Съдържа лава, включваща 4-5 кадъра анимация на същата |
well0008.bmp | Съдържа пясък и безброй варианти на кратери върху пясък |
well0009.bmp | Съдържа 'Doodads' от пясък - елементи, които могат да се поставят за обогатяване (или умишлено като структура, например стени) върху пясък |
well0010.bmp | Съдържа 48 прехода от пясък към светла и тъмна скала |
well0011.bmp | Съдържа полярните шапки на картата, с тъмна скала като основа |
well0012.bmp | Съдържа полярните шапки на картата, с светла скала като основа |
Препоръчително е за точна реализация да не се рендират тайловете предварително, за да се кешират, тъй като данните за цикъла ден/нощ все още трябва да бъдат обработени - и биха възникнали много, много данни.
Тайловете са 8bpp графики с индексирана палитра с размер 32x32 пиксела, които са подредени една под друга. В така създадения тайлсет обаче могат да се съдържат значително повече
Основният контейнер се състои от 2 секции: head
и data
.
Заглавие на плочките
Адрес | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | символи | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Офсет | Тип данни | Надпис | Обяснение |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Магически байтове | |
0x0004 | uint(24) | Дължина на блока | |
0x0007 | uint(8) | Флагове | |
0x0008 | uint(32) | Версия / Флагове? | Тук може да става въпрос за версия на файловия формат; във всички налични файлове стойността е |
0x000c | uint(32) | Ширина (Хоризонтално разрешение) | Посочва колко широка е изображенската файл (в пиксели). При всички кладенци на Outpost 2 тук се очаква стойността |
0x0010 | uint(32) | Височина (Вертикална разделителна способност) | Посочва колко е висок файлът с изображение (в пиксели). При всички кладенци от Outpost 2 тук се очаква стойността |
0x0014 | uint(32) | Дълбочина на цвета? | Значението на тази стойност е неизвестно. Тъй като в всички проверени файлове стойността е |
0x0018 | uint(32) | Цвят дълбочина 2? | Значението на тази стойност е неизвестно. Възможно е да става въпрос за 'цел' - цветова дълбочина. |
След тази информация ще последва и файл с палети, представен в стандартизирания формат RIFF. Точната спецификация може да бъде намерена - тъй като палетите се появяват и на други места - под Палети.
Данни за плочките
Адрес | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | символи | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Офсет | Тип данни | Надпис | Обяснение |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Магически байтове | |
0x0004 | uint(24) | Дължина на блока | |
0x0007 | uint(8) | Флагове |
Накрая следват чистите пикселни данни, ред по ред от горе вляво надясно долу.
Данните при графиките, които обикновено са с 8bpp-битмап формат, съответстват на индекса на цвета в цветната палитра.
Игровият енджин вероятно рисува тайловете *въз основа на запитвания*.
Това изглежда е свързано с цикъла ден-нощ, който познава 32 степени на отделните тайлове. Очевидно от стойността на яркостта се отнема 'малко'. Точните стойности все още не могат да бъдат установени, работя на основата на изчисленията
v *= (daylight / 48) + 0.25;
с HSV-данните на пикселите, като daylight е стойност от 0-31, а v е стойност между 0-1. Освен това трябва да се има предвид, че на картата съществува и граница от 16 тайла наляво и надясно (която служи за невидимо появяване на единици).
Допълнително, цикълът ден-нощ изглежда актуализира само една колона от картата за всеки игрови цикъл.
Ускореният цикъл ден-нощ изглежда по следния начин: