بلاط · bei.pm

نُشر في 19.11.2015·محدث في 13/02/2025·عَرَبِيٌّ
تمت ترجمة هذا النص تلقائيًا بواسطة OpenAI GPT-4o Mini.

تنسيق الملفات الموصوفة في هذه الصفحة يستند إلى التحليل الفني للملكية الفكرية من قبل Dynamix, Inc. و Sierra Entertainment.
الملكية الفكرية هي اليوم جزء من مجموعة Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. وهي حالياً مملوكة لـ Microsoft Corp..

تم جمع المعلومات من خلال الهندسة العكسية و تحليل البيانات لأغراض الأرشفة والتشغيل المتداخل مع البيانات التاريخية.
لم يتم استخدام أي مواصفات ملكية أو سرية.

يمكن شراء اللعبة حاليًا كتنزيل من gog.com.

عنوان x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF حرف
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
الإزاحة نوع البيانات التسمية شرح
0x0000 uint(32) بايتات السحر
0x0004 uint(24) طول الكتلة
0x0007 uint(8) الأعلام

تتعلق البلاطات بترميز رسومي من نوع Bitmap خاص بلعبة Outpost-2. تمتد عبر 13 مجموعة بلاطات، تُسمى "آبار" (well0000.bmp حتى well0012.bmp)، الموجودة داخل الملف maps.vol.

تحتوي مجموعات البلاطات / الآبار على ما يلي:

اسم الملف المحتوى
well0000.bmp صورة زرقاء بحجم 32x32 بكسل - مثالية كاختبار لمعرفة ما إذا كان محمّل الصور الخاص بك يعمل
well0001.bmp تحتوي على صخور فاتحة، وسلاسل جبال على صخور فاتحة، والعديد من أنواع حفريات الاصطدام في الصخور الفاتحة
well0002.bmp تحتوي على "دودادز" من الصخور الفاتحة - أي عناصر يمكن وضعها لتفكيك (أو بشكل متعمد كهيكل، مثل الجدران) على الصخور الفاتحة، بما في ذلك النبات
well0003.bmp تحتوي على هيكل قشري على الصخور الفاتحة
well0004.bmp تحتوي على صخور داكنة، وسلاسل جبال على صخور داكنة، والعديد من أنواع حفريات الاصطدام في الصخور الداكنة
well0005.bmp تحتوي على "دودادز" من الصخور الداكنة - أي عناصر يمكن وضعها لتفكيك (أو بشكل متعمد كهيكل، مثل الجدران) على الصخور الداكنة
well0006.bmp تحتوي على هيكل قشري على الصخور الداكنة، بالإضافة إلى انتقالات بين الصخور الفاتحة والداكنة
well0007.bmp تحتوي على حمم بركانية تشمل 4-5 إطارات متحركة لكل منها
well0008.bmp تحتوي على رمل والعديد من أنواع حفريات الاصطدام في الرمل
well0009.bmp تحتوي على "دودادز" من الرمل - أي عناصر يمكن وضعها لتفكيك (أو بشكل متعمد كهيكل، مثل الجدران) على الرمل
well0010.bmp تحتوي على 48 انتقالًا من الرمل إلى الصخور الفاتحة والداكنة
well0011.bmp تحتوي على الأغطية القطبية للخريطة، مع الصخور الداكنة كقاعدة
well0012.bmp تحتوي على الأغطية القطبية للخريطة، مع الصخور الفاتحة كقاعدة

من المستحسن عدم عرض المربعات مسبقًا لتخزينها، من أجل تنفيذ دقيق، لأن البيانات لدورة النهار/الليل لا تزال بحاجة إلى معالجة - وستتولد الكثير من البيانات.

المربعات هي رسومات بدقة 8 بت مع لوحة ألوان مؤشرة بحجم 32x32 بكسل، مرتبة جنبًا إلى جنب. في مجموعة المربعات الناتجة يمكن أن توجد الكثير من

الحاوية الرئيسية تتكون من قسمين: head و data.

عنوان البلاط

عنوان x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF حرف
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
الإزاحة نوع البيانات التسمية شرح
0x0000 uint(32) بايتات السحر
0x0004 uint(24) طول الكتلة
0x0007 uint(8) الأعلام
0x0008 uint(32) الإصدار / الأعلام؟

قد يكون هذا إشارة إلى إصدار تنسيق الملف؛ حيث كانت القيمة 0x02 موجودة في جميع الملفات التي بحوزتي.

0x000c uint(32) عرض (الدقة الأفقية)

يحدد مدى عرض ملف الصورة (بالبكسل).

من المتوقع أن تكون القيمة هنا 0x20 أو 32 في جميع الآبار في Outpost 2.

0x0010 uint(32) الارتفاع (الدقة العمودية)

يشير إلى ارتفاع ملف الصورة (بالبكسل).

من المتوقع أن تكون القيمة هنا 0x20 أو 32 في جميع الآبار من Outpost 2.

0x0014 uint(32) عمق اللون؟

إن معنى هذه القيمة غير معروف.

نظرًا لأنها تحتوي على القيمة 8 في جميع الملفات المختبرة، فقد تتعلق بعمق اللون.

0x0018 uint(32) عمق اللون 2؟

معنى هذه القيمة غير معروف.

قد يكون عمق اللون "الهدف".

بعد هذه المعلومات، ستظهر أيضًا ملف لوحة بالألوان بصيغة RIFF القياسية. يمكن العثور على المواصفات الدقيقة - حيث تظهر اللوحات في أماكن أخرى أيضًا - تحت لوحات الألوان.

بيانات البلاط

عنوان x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF حرف
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
الإزاحة نوع البيانات التسمية شرح
0x0000 uint(32) بايتات السحر
0x0004 uint(24) طول الكتلة
0x0007 uint(8) الأعلام

أخيرًا، تتبع بيانات البكسل العارية من الأعلى إلى اليسار إلى الأسفل إلى اليمين.
تتوافق قيمة البيانات في الرسومات التي تكون عادةً بتنسيق 8bpp مع فهرس اللون في لوحة الألوان.

تبدأ بيانات البكسل من أعلى اليسار وتنتهي في أسفل اليمين.

محرك اللعبة يقوم برسم البلاطات *ربما* عند الطلب.
يبدو أن هذا مرتبط بدورة الليل والنهار، التي تعرف 32 درجة من البلاطات الفردية. ومن الواضح أنه يتم طرح 'قليل' من قيمة السطوع في كل مرة. لم يتمكن من تحديد القيم الدقيقة بعد، وأنا أعمل على أساس الحساب

v *= (daylight / 48) + 0.25;

مع بيانات HSV للبكسلات، حيث تكون قيمة daylight تتراوح بين 0-31 و v تتراوح بين 0-1. علاوة على ذلك، يجب أن نأخذ في الاعتبار أنه يوجد على الخريطة حدود من 16 بلاطة على اليسار واليمين (وهذا يخدم إنجاب الوحدات بشكل غير مرئي).

بالإضافة إلى ذلك، يبدو أن دورة الليل والنهار تقوم بتحديث عمود واحد فقط من الخريطة في كل دورة لعبة.
لذا فإن دورة الليل والنهار المعجلة تبدو كما يلي:

تصور دورة الليل والنهار