Tegels · bei.pm
Die op hierdie bladsy beskryfde lêerformate is gebaseer op die tegniese analise van intellektuele eiendom deur Dynamix, Inc. en Sierra Entertainment.
Die intellektuele eiendom is vandag deel van die Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-massa en is tans in besit van Microsoft Corp..
Die inligting is saamgestel deur Reverse Engineering en Data-analyse vir die doeleindes van argivering en interoperabiliteit met historiese data.
Geen eiendoms- of vertroulike spesifikasies is gebruik nie.
Die spel kan tans by gog.com as 'n aflaai gekoop word.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 42 | 4d | 50 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | B | M | P | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Verskuiwing | Data tipe | Benaming | Verklaring |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Tover Bytes | |
0x0004 | uint(24) | Blok-lengte | |
0x0007 | uint(8) | Vlae |
Die tegels is 'n Outpost-2-spesifieke
bitmap-grafiekformaat. Hulle strek oor 13 tegelstelle,
""wells"" genoem (well0000.bmp
tot well0012.bmp
),
wat binne die volume maps.vol geleë is.
Die tegelstelle / Wells bevat die volgende:
Bestandsnaam | Inhoud |
---|---|
well0000.bmp | ‘n 32x32px groot, blou grafika - ideaal om te toets of jou eie beeldlaaier werk |
well0001.bmp | Bevat ligte rots, berge op ligte rots en ontelbare variasies van impakkraters in ligte rots |
well0002.bmp | Bevat ligte-rots-'Doodads' - dus elemente wat gebruik kan word om die area te verlig (of doelbewus as struktuur, soos byvoorbeeld mure) op ligte rots, insluitend plantegroei |
well0003.bmp | Bevat 'n korsagtige struktuur op ligte rots |
well0004.bmp | Bevat donker rots, berge op donker rots en ontelbare variasies van impakkraters in donker rots |
well0005.bmp | Bevat donker-rots-'Doodads' - dus elemente wat gebruik kan word om die area te verlig (of doelbewus as struktuur, soos byvoorbeeld mure) op donker rots |
well0006.bmp | Bevat 'n korsagtige struktuur op donker rots, sowel as oorgange tussen ligte en donker rots |
well0007.bmp | Bevat lava insluitend 4-5 rame animasie van dieselfde |
well0008.bmp | Bevat sand en ontelbare variasies van impakkraters in sand |
well0009.bmp | Bevat sand-'Doodads' - dus elemente wat gebruik kan word om die area te verlig (of doelbewus as struktuur, soos byvoorbeeld mure) op sand |
well0010.bmp | Bevat elk 48 oorgange van sand na ligte en donker rots |
well0011.bmp | Bevat die pole van die kaart, met donker rots as ondergrond |
well0012.bmp | Bevat die pole van die kaart, met ligte rots as ondergrond |
Dit is raadsaam om die teëls nie vooraf te render om dit te kas te maak nie, aangesien die data vir die dag/nag siklus nog verwerk moet word - en daar sou baie, baie data ontstaan.
Die teëls is 8bpp grafika met 'n geïndekseerde palet van 32x32 pixels resolusie, wat in 'n rooster georganiseer is. In 'n so gevormde teëls stel kan egter baie meer wees.
Die hoofhouer bestaan uit 2 afdelings: head
en data
.
Teëls Kop
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Verskuiwing | Data tipe | Benaming | Verklaring |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Tover Bytes | |
0x0004 | uint(24) | Blok-lengte | |
0x0007 | uint(8) | Vlae | |
0x0008 | uint(32) | Weergawe / Vlaggen? | Hierdie mag 'n weergawe aanduiding van die lêerformaat wees; in al die lêers wat ek het, was die waarde |
0x000c | uint(32) | Breedte (Horizontale Resolusie) | Gee aan hoe breed die beeldlêer is (in pixel). By alle wells van Outpost 2 kan hier die waarde |
0x0010 | uint(32) | Hoogte (Vertikale Resolusie) | Gee die hoogte van die beeldlêer aan (in pixels). By alle wells van Outpost 2 kan u hier die waarde |
0x0014 | uint(32) | Kleurdiepte? | Die betekenis van hierdie waarde is onbekend. Aangesien dit in al die getoetste lêers die waarde |
0x0018 | uint(32) | Kleurdiepte 2? | Die betekenis van hierdie waarde is onbekend. Dit kan moontlik 'n 'teiken'-kleur diepte wees. |
Na hierdie inligting volg daar nog 'n paletlêer wat in die gestandaardiseerde RIFF-formaat beskikbaar is. Die presiese spesifikasie kan gevind word - aangesien die palette ook elders verskyn - onder Palet.
Teëls Gegewens
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Verskuiwing | Data tipe | Benaming | Verklaring |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Tover Bytes | |
0x0004 | uint(24) | Blok-lengte | |
0x0007 | uint(8) | Vlae |
Uiteindelik volg die blote pixeldata, van links-bo na regs-benede in rye.
Die datavalue van die grafika, wat gewoonlik as 8bpp-bitmaps voorkom, stem ooreen met die indeks van die kleur in die kleurskaal.
Die spel-enjin teken die teëls *waarskynlik* op aanvraag.
Dit blyk onder andere te wees as gevolg van die dag-nag siklus, wat 32 gradasie van individuele teëls het. Daar word blykbaar 'n bietjie van die helderheidswaarde afgetrek. Presiese waardes kon nog nie bepaal word nie, ek werk op die berekeningsgrondslag
v *= (daylight / 48) + 0.25;
met die HSV-data van die pixels, terwyl daylight 'n waarde van 0-31 is en v 'n waarde tussen 0-1. Boonop moet daar in ag geneem word dat daar op die kaart 'n rand van 16 teëls aan die linkerkant en regterkant is (dit dien om eenhede onsigbaar te laat spawne).
Daarbenewens blyk die dag-nag siklus per speletjie-kik net een kolom van die kaart te werk.
‘n Versnelde dag-nag siklus lyk dus soos volg: