Tegels · bei.pm

Gepubliseer op 19/11/2015·Bijgewerk op 13/02/2025·Afrikaans
Hierdie teks is outomaties vertaal deur OpenAI GPT-4o Mini.

Die op hierdie bladsy beskryfde lêerformate is gebaseer op die tegniese analise van intellektuele eiendom deur Dynamix, Inc. en Sierra Entertainment.
Die intellektuele eiendom is vandag deel van die Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-massa en is tans in besit van Microsoft Corp..

Die inligting is saamgestel deur Reverse Engineering en Data-analyse vir die doeleindes van argivering en interoperabiliteit met historiese data.
Geen eiendoms- of vertroulike spesifikasies is gebruik nie.

Die spel kan tans by gog.com as 'n aflaai gekoop word.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
Verskuiwing Data tipe Benaming Verklaring
0x0000 uint(32) Tover Bytes
0x0004 uint(24) Blok-lengte
0x0007 uint(8) Vlae

Die tegels is 'n Outpost-2-spesifieke bitmap-grafiekformaat. Hulle strek oor 13 tegelstelle, ""wells"" genoem (well0000.bmp tot well0012.bmp), wat binne die volume maps.vol geleë is.

Die tegelstelle / Wells bevat die volgende:

Bestandsnaam Inhoud
well0000.bmp ‘n 32x32px groot, blou grafika - ideaal om te toets of jou eie beeldlaaier werk
well0001.bmp Bevat ligte rots, berge op ligte rots en ontelbare variasies van impakkraters in ligte rots
well0002.bmp Bevat ligte-rots-'Doodads' - dus elemente wat gebruik kan word om die area te verlig (of doelbewus as struktuur, soos byvoorbeeld mure) op ligte rots, insluitend plantegroei
well0003.bmp Bevat 'n korsagtige struktuur op ligte rots
well0004.bmp Bevat donker rots, berge op donker rots en ontelbare variasies van impakkraters in donker rots
well0005.bmp Bevat donker-rots-'Doodads' - dus elemente wat gebruik kan word om die area te verlig (of doelbewus as struktuur, soos byvoorbeeld mure) op donker rots
well0006.bmp Bevat 'n korsagtige struktuur op donker rots, sowel as oorgange tussen ligte en donker rots
well0007.bmp Bevat lava insluitend 4-5 rame animasie van dieselfde
well0008.bmp Bevat sand en ontelbare variasies van impakkraters in sand
well0009.bmp Bevat sand-'Doodads' - dus elemente wat gebruik kan word om die area te verlig (of doelbewus as struktuur, soos byvoorbeeld mure) op sand
well0010.bmp Bevat elk 48 oorgange van sand na ligte en donker rots
well0011.bmp Bevat die pole van die kaart, met donker rots as ondergrond
well0012.bmp Bevat die pole van die kaart, met ligte rots as ondergrond

Dit is raadsaam om die teëls nie vooraf te render om dit te kas te maak nie, aangesien die data vir die dag/nag siklus nog verwerk moet word - en daar sou baie, baie data ontstaan.

Die teëls is 8bpp grafika met 'n geïndekseerde palet van 32x32 pixels resolusie, wat in 'n rooster georganiseer is. In 'n so gevormde teëls stel kan egter baie meer wees.

Die hoofhouer bestaan uit 2 afdelings: head en data.

Teëls Kop

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Verskuiwing Data tipe Benaming Verklaring
0x0000 uint(32) Tover Bytes
0x0004 uint(24) Blok-lengte
0x0007 uint(8) Vlae
0x0008 uint(32) Weergawe / Vlaggen?

Hierdie mag 'n weergawe aanduiding van die lêerformaat wees; in al die lêers wat ek het, was die waarde 0x02

0x000c uint(32) Breedte (Horizontale Resolusie)

Gee aan hoe breed die beeldlêer is (in pixel).

By alle wells van Outpost 2 kan hier die waarde 0x20 of 32 verwag word.

0x0010 uint(32) Hoogte (Vertikale Resolusie)

Gee die hoogte van die beeldlêer aan (in pixels).

By alle wells van Outpost 2 kan u hier die waarde 0x20 of 32 verwag.

0x0014 uint(32) Kleurdiepte?

Die betekenis van hierdie waarde is onbekend.

Aangesien dit in al die getoetste lêers die waarde 8 bevat, kan dit 'n kleur diepte aanduiding wees.

0x0018 uint(32) Kleurdiepte 2?

Die betekenis van hierdie waarde is onbekend.

Dit kan moontlik 'n 'teiken'-kleur diepte wees.

Na hierdie inligting volg daar nog 'n paletlêer wat in die gestandaardiseerde RIFF-formaat beskikbaar is. Die presiese spesifikasie kan gevind word - aangesien die palette ook elders verskyn - onder Palet.

Teëls Gegewens

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
Verskuiwing Data tipe Benaming Verklaring
0x0000 uint(32) Tover Bytes
0x0004 uint(24) Blok-lengte
0x0007 uint(8) Vlae

Uiteindelik volg die blote pixeldata, van links-bo na regs-benede in rye.
Die datavalue van die grafika, wat gewoonlik as 8bpp-bitmaps voorkom, stem ooreen met die indeks van die kleur in die kleurskaal.

Pixeldata begin bo links en eindig onder regs.

Die spel-enjin teken die teëls *waarskynlik* op aanvraag.
Dit blyk onder andere te wees as gevolg van die dag-nag siklus, wat 32 gradasie van individuele teëls het. Daar word blykbaar 'n bietjie van die helderheidswaarde afgetrek. Presiese waardes kon nog nie bepaal word nie, ek werk op die berekeningsgrondslag

v *= (daylight / 48) + 0.25;

met die HSV-data van die pixels, terwyl daylight 'n waarde van 0-31 is en v 'n waarde tussen 0-1. Boonop moet daar in ag geneem word dat daar op die kaart 'n rand van 16 teëls aan die linkerkant en regterkant is (dit dien om eenhede onsigbaar te laat spawne).

Daarbenewens blyk die dag-nag siklus per speletjie-kik net een kolom van die kaart te werk.
‘n Versnelde dag-nag siklus lyk dus soos volg:

Visualisering van die dag-nag siklus