Outpost 2 கோப்பு வடிவங்கள் · bei.pm

இந்த உரை OpenAI GPT-4o Mini மூலம் தானாக மொழிபெயர்க்கப்பட்டது.

இந்த பக்கத்தில் விவரிக்கப்படும் கோப்புப் படிவங்கள் Dynamix, Inc. மற்றும் Sierra Entertainment என்ற நிறுவங்களைச் சார்ந்த உள்நோக்கிய சொத்துக்களின் தொழில்நுட்ப பகுப்பாய்வின் அடிப்படையில் உள்ளன.
இன்று இந்த உள்நோக்கிய சொத்துகள் Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. என்ற நிறுவனங்களின் சொத்துகளாகும் மற்றும் தற்போது Microsoft Corp. என்பவரின் கைபடுகிறது.

இந்த தகவல்கள் மாற்று பொறியியல் மற்றும் தரவியல் பகுப்பாய்வு மூலம் வரலாற்று தரவுகளுடன் காப்பகமாக்கல் மற்றும் இடையூறில்லா செயல்பாட்டிற்காகச் சேகரிக்கப்பட்டன.
பொதுவாக இருக்கக் கூடிய அல்லது ரகசிய விவரக்குறிப்புகள் பயன்படுத்தப்படவில்லை.

இந்த விளையாட்டு தற்போது gog.com என்ற இணையதளத்தில் பதிவிறக்கம் செய்யக் கிடைக்கும் வகையில் வாங்கலாம்.

விளையாட்டின் கலைப்படம்

கீழ்க்காணும் கட்டுரை வரிசை "Outpost 2: Divided Destiny" என்ற நேர்முக சிக்கல் விளையாட்டில் தரவுத் வடிவங்களுக்கான எனது கண்டுபிடிப்புகளை ஆவணமாக்குகிறது, இது 1997 இல் சியரா வெளியிட்டது மற்றும் டைனமிக்ஸ் உருவாக்கியது.

நான் 01 நவம்பர் 2015 முதல் 14 நவம்பர் 2015 வரை விளையாட்டின் தரவுகளை - மற்றும் அதில் என்ன செய்வதென்பதை - பகுப்பாய்வு செய்வதில் முக்கியமாக ஈடுபட்டிருந்தேன்.

நான் இதுவரை பெற்றுள்ள தகவலின்படி, டைனமிக்ஸ் - பல வர்த்தக நிறுவனங்களுக்குப் போல் - சில தரவுத் வடிவங்களை குறிப்பாக Outpost 2 க்காக உருவாக்கவில்லை, ஆனால் மற்ற உருவாக்கங்களில், உதாரணமாக Mechwarrior தொடர்களில் (மாற்றம் செய்யப்பட்ட) பயன்படுத்தியுள்ளார்கள்.
இதற்குப் பொறுத்தமாக, தரவுத் வடிவங்களின் புதுமைச் சக்தி உண்மையில் வரம்புகளில் இருக்கிறது மற்றும் பொதுவான வடிவங்களில் JFIF மற்றும் RIFF போன்ற பழைய கருத்துக்களை அடிப்படையாகக் கொண்டுள்ளது.

அட்டவணைகள் மற்றும் தரவுத் வடிவங்களை விளInterpret செய்ய, மேலும் தகவல்கள் என்னது என்ன? இல் கிடைக்கின்றன.
இங்கு வழங்கப்பட்ட தரவுகள் பொதுவாக லிட்டில் எண்டியன் ஆகக் கருதப்பட வேண்டும்.

முடிவுக்கு, ரிவர்ஸ் இன்ஜினியரிங் மிகவும் மகிழ்ச்சியானது என்று கூறலாம், obwohl es nicht vollständig ist.
நிச்சயமாக, விளையாட்டை சோதிக்கவும் பரிந்துரைக்கிறேன், ஏனெனில் இது சுவாரஸ்யமான விளையாட்டு இயந்திரங்களை வழங்குகிறது.

அறிமுகம்

Outpost 2 பயன்படுத்தும் தரவுப் படிமங்கள் JFIF / PNG-ஐ நினைவூட்டுகிற அமைப்பைக் கொண்டுள்ளன - தனித்தனி தரவுப் பிளவுகள் எப்போதும் 8 பைட் தலைப்பைக் கொண்டுள்ளன. எனவே, நான் தனித்துவமான குறிப்பிட்ட இடங்களில் தனி தலைப்புகளை ஆவணப்படுத்துவதற்கு இடமில்லை, மற்றும் அங்கு நான் வெவ்வேறு அம்சங்களை மட்டும் ஆவணப்படுத்துகிறேன்.

அந்த படிமம் எப்போதும் அடுத்தவாறே இருக்கும்; உண்மையான பயனர் தரவுகள் அங்கு இணைக்கப்பட்டிருக்கும்:

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மேஜிக் பிட்ஸ்

அடுத்த தரவுப் தொகுப்பில் என்ன எதிர்பார்க்க வேண்டும் என்பது பற்றிய தகவலை含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含含

0x0004 uint(24) பிளாக்-நீளம்

இதில் கீழ்க்காணும் தரவுக் கட்டத்தின் அளவு (பைட்டில்) பற்றிய தகவல் உள்ளது.

இதில் சுத்தமான பயனர் தரவுகள் குறிக்கப்படுகின்றன - 8 ஹெடர் பைட்டுகள் இதில் அடங்கவில்லை.

0x0007 uint(8) கொடிய்கள்?

இந்த பிளாக் குறிப்பிட்ட வகையில் என்ன பயன்பாட்டிற்கு பயன்படுகிறது என்பது தெளிவாக தெரியவில்லை.

வால்யூம்களில் இந்த மதிப்பு அடிக்கடி 0x80 ஆக இருக்கும், மற்ற கோப்புகளில் இது பெரும்பாலும் 0x00 ஆக இருக்கும். இது இது ஒரு கொடிய அமைப்பாக இருக்க வாய்ப்பு உள்ளது என்பதை குறிக்கிறது.

அளவுகள்

வால்யூம்கள் என்பது ஒரு தரவுக் கொள்கலன் ஆகும், இது விளையாட்டுக்கானது, இது ஒரு ஆர்கைவ் வடிவத்திற்கு ஒத்தது, உதாரணமாக டார்‌பால். அவுட்‌போஸ்ட் 2-இல், இந்த வடிவம் வெறும் கோப்புகளை மட்டுமே அறிவிக்கிறது - அடைவுகள் இல்லை. இவை, ஏற்கெனவே உள்ள கோப்புப் பெயர்களின் மூலம் अनुकरणிக்கப்படலாம் எனக்கூறப்படுகிறது.

ஒரு வால்யூம் என்பது வால்யூம்-ஹெடர் மற்றும் பல வால்யூம் பிளாக்குகளை உள்ளடக்கியது, அவை துல்லியமான கோப்புகளை பிரதிநிதித்துவம் செய்கின்றன.

"Volumes" என்பது விளையாட்டு அடைவில் உள்ள 'vol' நீட்டிப்புடன் கூடிய கோப்புகள் ஆகும்.

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 56 4f 4c 20 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- V O L . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மேஜிக் பைட்ஸ்
0x0004 uint(24) பிளாக்-நீளம்
0x0007 uint(8) கொடியங்கள்

அளவுத்தலைப்பு

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 76 6f 6c 68 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l h . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மேஜிக் பைட்ஸ்
0x0004 uint(24) பிளாக்-நீளம்
0x0007 uint(8) கொடியங்கள்

வால்யூம் ஹெடர் எந்த பயனர் தரவுகளையும் கொண்டுள்ளதில்லை.
இது மட்டுமே ஒரு கன்டெய்னராக செயல்படுகிறது.

வால்யூம் ஹெடரில் முதலில் உள்ள தகவலாக வால்யூம் ஸ்டிரிங்ஸ் இருக்க வேண்டும்; அதன் பின் வால்யூம் தகவல்கள் வரும்.

அளவு திரிகள்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 76 6f 6c 69 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l i . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மேஜிக் பைட்ஸ்
0x0004 uint(24) பிளாக்-நீளம்
0x0007 uint(8) கொடியங்கள்
அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 76 6f 6c 73 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l s . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மேஜிக் பைட்ஸ்
0x0004 uint(24) பிளாக்-நீளம்
0x0007 uint(8) கொடியங்கள்
0x0008 uint(32) பேலோட்-நீளம்

கீழ்காணும் தரவுகளில் எத்தனை பைட்டுகள் உண்மையில் பயன்பாட்டுத் தரவாக உள்ளன எனக் குறிப்பிடுகிறது.

உள்ள இடத்தில் உள்ள மற்ற தகவல்கள் தவறானது எனக் குறிப்பிடப்படுகிறதா என தெரியவில்லை.

பின்னணி தேதிகளுடன் உள்ள கோப்புகளில் இந்த 'மீதமுள்ள தரவுகள்' 0x00 ஆக உள்ளன, இது ஆட்டத்தை உருவாக்கும் போது டூல்செயினில் குறைபாடுகள் உள்ளன என்பதைக் குறிக்கலாம். இதன் காரணமாக, தரவுகள் ஆரம்பமாக்கப்படுகிறதா இல்லையா என்பதற்கு ஆட்டத்திற்கே எத்தனை பாதிப்புகள் இல்லை என்பதைக் குறிக்கின்றது.

0x000c uint(8)[] கோப்பு பெயர்கள் பட்டியல்

இது 0-பைட்-முடிவில் உள்ள கோப்பு பெயர்களின் பட்டியல் ஆகும், இது - குறைந்தது இங்கே உள்ள தரவுக்கூறில் - வெறும் ASCII எழுத்துக்கள் எதிர்பார்க்கின்றது.

தரவுகளை பகுப்பாய்வு செய்யும் போது இந்த தரவுக்கூற்றைப் மேலும் கணிக்க தேவையில்லை, ஏனெனில் தொகுதித் தகவல்களில் நேரடியாக கோப்பு பெயர்களின் அடிப்படைகளை குறிப்பிடுகின்றன.

வால்யூம் ஸ்டிரிங்ஸ என்பது ஒரு வால்யூம் உள்ளே உள்ள காணொளி பெயர்களின் பட்டியல் ஆகும்.

யூசரின் தகவல்கள்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 76 6f 6c 69 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l i . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மேஜிக் பைட்ஸ்
0x0004 uint(24) பிளாக்-நீளம்
0x0007 uint(8) கொடியங்கள்

வொலியூம் தகவல்கள் கோப்புகளுக்கு மிகவும் விரிவான தகவல்களை கொடுக்கின்றன. இது ஒரு வகையில் FAT அடைவு பதிவேற்றம் (FAT = கோப்பு ஒதுக்கீட்டு அட்டவணை)

கோப்புகளின் எண்ணிக்கை, பிளாக் அளவை அடைவு பதிவுகளின் நீளத்திற்கு - 14 பைட்டுகளால் பிரித்து கணக்கிடப்படுகிறது.

தனி தனியாக உள்ள அடைவு பதிவுகள் ஒவ்வொன்றும் இதில் குறிப்பிடப்பட்ட கட்டமைப்பைப் பெற்றுள்ளன:

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) கோப்புப் பெயர்-ஒட்டம்

பதிவு பெயர் பட்டியலில் (வால்யூம்-சிற்றுருக்கள்) கோப்பின் பெயர் எங்கு (ஓப்செடில்) உள்ளதென்று குறிப்பிடுகிறது.

இதில் பயனர் தரவின் தொகுதியின் தொடக்கம் குறித்தது.

0x0004 uint(32) கோப்பு-ஒழுங்கு

அந்த கோப்பு முழு தொகுதி கோப்பின் உள்ளே எந்த ஒப்பீட்டில் இருக்கிறதென்பதை குறிப்பிடுகிறது.

0x0008 uint(32) கோப்பு அளவு

கோப்பு பைட்டுகளில் எவ்வளவு பெரியது என்பதை குறிப்பிடுகிறது.

0x000c uint(16) கொடி?

தரவிறக்க குறியீட்டுக்கு தொடர்பான கூடுதல் தகவல்களை வழங்குகிறது.

  • 0x03 என்பது கோப்பு சுருக்கப்பட்டால் அமைக்கப்படுகிறது. இங்கு ஹஃப்ப்மான் மரம் பயன்படுத்தப்படுகிற 듯 இருக்கிறது.
  • 0x80 என்பது எப்பொழுதும் அமைக்கப்பட்டிருப்பதாக தெரிகிறது.

அளவு தொகுதி

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 56 42 4c 48 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- V B L H . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மேஜிக் பைட்ஸ்
0x0004 uint(24) பிளாக்-நீளம்
0x0007 uint(8) கொடியங்கள்

ஒரு வால்யூம்-பிளாக்கில், இது ஒரு கிண்ணமாக இருக்கும், இது கோப்புகளை வைத்திருக்கும். இது பிளாக்கின் வடிவத்தினால் மீண்டும் ஒருமுறை - கோப்பின் அளவை மீள்கூறுகிறது மற்றும் பிறகு நேரடியாக பயனர் தரவுகள் தொடர்கின்றன.

திட்டங்கள்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மாயாஜால பைட்ஸ்
0x0004 uint(24) பிளாக்-நீளம்
0x0007 uint(8) கொடியுகள்

இந்த Tiles என்பது Outpost-2-க்கு குறிப்பிட்ட Bitmap-கிராபிக் வடிவமைப்பாகும். இவை 13 Tilesets-ல் "wells" என்ற பெயரில் உள்ளன (well0000.bmp முதல் well0012.bmp வரை), இவை maps.vol எங்கே உள்ளன.

இதில் Tilesets / Wells-ல் உள்ளன:

கோப்புப் பெயர் உள்ளடக்கம்
well0000.bmp 32x32 பிக்சல் அளவுள்ள நீலமான கிராபிக் - உங்கள் படம் ஏற்றுநர் வேலை செய்கிறதா என்பதை சோதிக்க சிறந்தது
well0001.bmp ஒளிரும் கல், ஒளிரும் கல்லின் மலைகள் மற்றும் ஒளிரும் கல்லில் உள்ள பல்வேறு இடைமுகங்களை உள்ளடக்குகிறது
well0002.bmp ஒளிரும் கல் 'Doodads' - எனவே, ஒளிரும் கல்லில் அமைப்பாக (அல்லது நன்குரியனாக, போதுமானது) வைக்கக்கூடிய உருப்படிகளை உள்ளடக்குகிறது, அதில் கசாக்கள் அடங்கும்
well0003.bmp ஒளிரும் கல்லில் ஒரு மண் போன்ற அமைப்பை உள்ளடக்குகிறது
well0004.bmp இருண்ட கல், இருண்ட கல்லில் மலைகள் மற்றும் இருண்ட கல்லில் உள்ள பல்வேறு இடைமுகங்களை உள்ளடக்குகிறது
well0005.bmp இருண்ட கல் 'Doodads' - எனவே, இருண்ட கல்லில் அமைப்பாக (அல்லது நன்குரியனாக, போதுமானது) வைக்கக்கூடிய உருப்படிகளை உள்ளடக்குகிறது
well0006.bmp இருண்ட கல்லில் மண் போன்ற அமைப்புகளை மற்றும் ஒளிரும் மற்றும் இருண்ட கல் இடையே உள்ள மாற்றங்களை உள்ளடக்கிறது
well0007.bmp லாவா மற்றும் அதற்கான 4-5 கட்டம் அணி உள்ளடக்குகிறது
well0008.bmp தண்ணீர் மற்றும் மணலில் உள்ள பல்வேறு இடைமுகங்களை உள்ளடக்குகிறது
well0009.bmp மணம் 'Doodads' - எனவே, மணலில் அமைப்பாக (அல்லது நன்குரியனாக, போதுமானது) வைக்கக்கூடிய உருப்படிகளை உள்ளடக்குகிறது
well0010.bmp மணல் மற்றும் ஒளிரும் மற்றும் இருண்ட கல் இடையே 48 மாற்றங்களை உள்ளடக்குகிறது
well0011.bmp மாப் இன் குமிழ்மேல்களை, இருண்ட கல்லைப் பின்னணி ஆகக் கொண்டுள்ளது
well0012.bmp மாப் இன் குமிழ்மேல்களை, ஒளிரும் கல்லைப் பின்னணி ஆகக் கொண்டுள்ளது

சரியான செயல்பாட்டுக்காக, டைல்களை முன்பே காட்சிப்படுத்தாமல் வைப்பு செய்ய பரிந்துரை செய்யப்படுகிறது, ஏனெனில் நாள்/இரவு சுழற்சிக்கான தரவுகள் இன்னும் செயலாக்கப்பட வேண்டும் - மற்றும் மிகவும் அதிகமான தரவுகள் உருவாகும்.

டைல்கள் 8bpp-கிராபிக்களாக உள்ளன, ஒவ்வொன்றும் 32x32 பிக்சல் தீர்வுடன், அவற்றைப் பரஸ்பரம் அடிக்கோலிட்டுள்ளன. இப்படியாக உருவான டைல் செட்டில் இன்னும் அதிகமானவை இருக்கலாம்.

முதன்மை கொண்டெய்னர் 2 பிரிவுகளைக் கொண்டுள்ளது: head மற்றும் data.

தட்டு தலைப்பு

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மாயாஜால பைட்ஸ்
0x0004 uint(24) பிளாக்-நீளம்
0x0007 uint(8) கொடியுகள்
0x0008 uint(32) பதிப்பு / கொடி?

இதில் கோப்புப் வடிவத்தின் பதிப்பு குறிப்பு இருக்கலாம்; எனக்கு கிடைத்த அனைத்து கோப்புகளிலும் இங்கு மதிப்பு 0x02 இருந்தது

0x000c uint(32) அகலம் (கூரை தீர்வு)

படக் கோப்பின் அகலத்தை (பிக்சல் இல்) குறிப்பிடுகிறது.

Outpost 2 இன் அனைத்து வெல்ஸ்களுக்கும் இங்கு மதிப்பு 0x20 அல்லது 32 என எதிர்பார்க்கப்படுகிறது.

0x0010 uint(32) உயரம் (உள்ளக தீர்மானம்)

காணிக்கையில் புகைப்படக் கோப்பின் உயரம் (பிக்சலில்) என்ன என்பதை குறிப்பது.

Outpost 2 இன் அனைத்து வல்களைப் பற்றியவற்றில் இங்கு மதிப்பு 0x20 அல்லது 32 என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது.

0x0014 uint(32) நிற ஆழம்?

இந்த மதத்தின் முக்கியம் தெரியவில்லை.

அது அனைத்து சோதிக்கப்பட்ட கோப்புகளில் 8 மதத்தை கொண்டுள்ளதால், இது ஒரு நிற ஆழத்தை குறிக்கும் என்பதை உருவாக்கலாம்.

0x0018 uint(32) நிற ஆழம் 2?

இந்த மதிப்பின் முக்கியத்துவம் தெரியவில்லை.

இது 'இலக்கு' நிற ஆழம் ஆக இருக்க வாய்ப்பு உள்ளது.

இந்த தகவலுக்கு பிறகு, ஒரு நிலையான RIFF வடிவத்தில் உள்ள பாலெட்டுக் கோப்பு வரும். குறிப்பிட்ட விவரங்கள் - பாலெட்டுகள் மற்ற இடங்களில் கூட தோன்றுவதால் - பாலெட்டுகள் என்ற பகுதியில் காணலாம்.

தொகுப்புகள் தரவுகள்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மாயாஜால பைட்ஸ்
0x0004 uint(24) பிளாக்-நீளம்
0x0007 uint(8) கொடியுகள்

இறுதியில், எளிதாக பிக்சல் தரவுகள், இடது-மேலிருந்து வரிசை வாரியாக வலது-கீழ் நோக்கி தொடர்கின்றன.
பொதுவாக 8bpp-பிட்மாப்பாக உள்ள கிராஃபிக்களில், தரவுத்தொகுப்பு நிறத்தின் இடது கொண்டு நிறப் பட்டியலின் பதவியுடன் பொருந்துகிறது.

பிக்சல் தரவுகள் மேல் இடத்தில் தொடங்கி கீழ் இடத்தில் முடிகின்றன.

ஆட்ட எஞ்சின் இந்த டைல்களை *தானாகவே* தேவையின் அடிப்படையில் வரையிறது.
இது 32 தனித்தொகுப்புகளைக் கொண்ட நாளும் இரவுமின் சுழற்சிக்கு காரணமாக உள்ளது. இதில் ஒளியின் மதிப்பில் 'ஒரு கொஞ்சம்' கழிக்கப்படுகிறது. துல்லியமான மதிப்புகள் இன்னும் கண்டறியப்படவில்லை, நான் கணக்கீட்டின் அடிப்படையில் வேலை செய்கிறேன்

v *= (daylight / 48) + 0.25;

பிக்சல்களின் HSV தரவுகளுடன், daylight என்பது 0-31 வரையிலான மதிப்பாகும் மற்றும் v என்பது 0-1 இடையில் உள்ள மதிப்பாகும். மேலும், வரைபடத்தில் ஒவ்வொரு பக்கம் 16 டைல்களின் ஒரே ஒரு எல்லை உள்ளது (இதன் காரணமாக அங்கீகாரமாக யூனிட்டுகளை உருவாக்கப்படுகிறது) என்பதைக் கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ள வேண்டும்.

மேலும், நாளும் இரவுமின் சுழற்சி ஒவ்வொரு விளையாட்டு சுற்றத்திற்கும் வரைபடத்தின் ஒரு மட்டுமே நிலையை புதுப்பிக்கிறது.
வேகவாய்ந்த நாளும் இரவுமின் சுழற்சி கீழ்காணிக்கும் போல இருக்கும்:

நாளும் இரவுமின் சுழற்சியின் காட்சிப்படுத்தல்

பிஆர்டி

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 43 50 41 4c -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- C P A L . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மூழ்கிய பைட்டுகள்
0x0004 uint(24) பாலேட் நீளம்

சாதாரண பிளாக்கின் வடிவத்திற்கு மாறாக, இந்த கோப்பில் உள்ள பட்டறைகளின் எண்ணிக்கையை குறிப்பிடுகிறது - பைட்டுகளில் உள்ள பிளாக்கின் நீளத்தை அல்ல.

0x0007 uint(8) கொடி்கள்

சாதாரணமாக, கொடிகள் இருக்க வாய்ப்பு உள்ளது.

எனக்கு எந்த கொடிகளும் தெரியவில்லை; எனக்கு தெரிந்த அனைத்து மதிப்புகளும் 0x00 ஆக இருப்பதால், பாலை எண்ணிக்கை எளிதாக ஒரு uint(32) ஆக இருக்க வாய்ப்பு உள்ளது.

PRT என்றால் என்ன என்பது எனக்கு தெரியாது; எடுத்துக்காட்டாக 'Palette and Ressource Table' என்பது வரையறுக்கக்கூடும் - ஏனெனில் இந்த கோப்பு op2_art.prt என்ற பெயரில் maps.vol இல் காணப்படுகிறது, இது ஒரு அப்படியானது, அல்லது இதுதான் செயல்பாட்டை நன்றாக விளக்குமாறு இருக்கும்.

இந்த கோப்பு பல பாலெட்டிகள், பயன்படுத்தப்படும் அனைத்து பிட்மாப்களின் ஒரு அட்டவணை, அனைத்து அனிமேஷன் வரையறைகள் மற்றும் பல அறியமுடியாத தரவுகளை கொண்டுள்ளது. இது முந்தைய கன்டெய்னர் வடிவத்தை சற்றே பின்பற்றுகிறது, ஏனெனில் அனைத்து தரவுப் பதிவுகளும் இந்த மாதிரியைக்கோட்டத்தை பின்பற்றவில்லை.

CPAL பிரிவு (பாலெட்டிகள் கன்டெய்னர் என்கிறால்) பாலெட்டித் தரவுகளை மட்டும் உள்ளடக்குகிறது, இது ஒவ்வொரு பொதுவான 1052 பைட் அளவுடைய 8-பிட் பாலெட்டிகள் எவ்வளவு உள்ளன என்பதைக் குறிப்பிடுகிறது.

1052 பைட் அளவைக் கட்டாயமாகக் கணிக்க முடியாது, ஏனெனில் பாலெட்டி வடிவம் மாறுபட்ட பாலெட்டி அளவுகளை உள்ளடக்கக்கூடும். இது Outpost 2 வழங்கப்படும் தரவுக்கூறுக்கு மட்டுமே பொருந்தும்.

பாலெட்டிகளின் பட்டியலுக்கு அடுத்ததாக, முன்னணி தலைப்பு இல்லாமல், பிட்மாப்களின் பட்டியல் சற்று நேரடியாக வருகிறது; அதே போல, அனிமேஷன் பட்டியல்கள் தொடர்ந்து வருகின்றன.
இவை ஒவ்வொன்றும் uint(32) (அல்லது மீண்டும் uint24+uint8 ஃபிளாக்கள்?) என்றால் தொடங்கப்படுகிறது, இது தரவுப் பதிவுகளின் எண்ணிக்கையை உள்ளடக்கியது.

பாலெட்டுகள்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 50 50 41 4c -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P P A L . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மாஜிக் பைட்டுகள்
0x0004 uint(24) பாலெட்டின் நீளம்

இந்த கோப்பில் காணப்படும் பாளத்துக்கு எண்ணிக்கையை வழங்குகிறது - பிளாக்கின் நீளத்தை பைட்டில் அல்ல.

0x0007 uint(8) கொடி

சாத்தியமாக, usual வழியில், கொடிகள்.

எனக்கு எந்தக் கொடிகளும் தெரியவில்லை; எனக்கு தெரிந்த அனைத்து மதிப்புகளும் 0x00க்கு சமமாக இருக்கின்றன, எனவே பட்டியல்கள் எண்ணிக்கை எளிதாக ஒரு uint(32) ஆக இருக்கலாம் என்பது கூட சாத்தியமாகும்.

பாலெட் தகவல்களை படிக்க மிகவும் எளிது.
இவை ஒவ்வொன்றும் ஒரு தலைப்பும் ஒரு தரவுப் பகுதியும் கொண்டவை.

பலகை தலைப்பு

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மாஜிக் பைட்டுகள்
0x0004 uint(24) பாலெட்டின் நீளம்

இந்த கோப்பில் காணப்படும் பாளத்துக்கு எண்ணிக்கையை வழங்குகிறது - பிளாக்கின் நீளத்தை பைட்டில் அல்ல.

0x0007 uint(8) கொடி

சாத்தியமாக, usual வழியில், கொடிகள்.

எனக்கு எந்தக் கொடிகளும் தெரியவில்லை; எனக்கு தெரிந்த அனைத்து மதிப்புகளும் 0x00க்கு சமமாக இருக்கின்றன, எனவே பட்டியல்கள் எண்ணிக்கை எளிதாக ஒரு uint(32) ஆக இருக்கலாம் என்பது கூட சாத்தியமாகும்.

0x0008 uint(32) பாலெட்டன் வடிவம்- பதிப்பு?

கூறப்படுகிறது, எந்த பின்புல வடிவம் கொண்ட பதிப்பு இந்த பின்புலம் பின்பற்றுகிறது.

எல்லா Outpost2 பின்புலங்களும் பதிப்பு 0x01 கொண்டதாக தெரிகிறது.

பாலெட்டுகள் தரவுகள்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) மாஜிக் பைட்டுகள்
0x0004 uint(24) பிளாக்-நீளம்
0x0007 uint(8) கொடி

தரவியல் பகுதி தனித்தனியாக உள்ள பலகை பதிவுகளை உள்ளடக்குகிறது. பலகை பதிவுகளின் எண்ணிக்கை பிளாக் நீளம் / 4 மூலம் கணக்கிடப்படுகிறது.

தனித்தனியான பதிவுகள் அடுத்தவாறு எளிய அமைப்பைக் கொண்டவை;

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(8) சிறு-உதவியுடன்

நிறத்தின் சிவப்பு பகுதியை குறிக்கிறது

0x0001 uint(8) பச்சை கூறு

நிறத்தின் பச்சை பங்கு கூறுகிறது

0x0002 uint(8) நீல கூறு

நிறத்தின் நீல பங்கினை குறிப்பது

0x0003 uint(8) அறியப்படாதவை - கொடிகள்?

இந்த மதிப்பு என்ன அர்த்தம் என்பது தெளிவல்ல, ஏனெனில் இது அடிப்படையாக 0x04 ஆகத் தோன்றுகிறது.

பலெட்டுகள் குறித்து மேலும் கூற வேண்டியதாவது, அனிமேஷன் க்கான பலெட்டுகள் பயன்படுத்தும் போது அடுத்தவாறு விதிகள் மாறுபடுகின்றன:

  • முதலாவது நிறம் எப்போதும் வெளிப்படையாகவே இருக்கும், அங்கு என்ன அளவு கொடுக்கப்பட்டாலும் மாறுபடாது.
  • பலெட்டின் உள்ளீடுகள் 1-24 என்பது 1-8 பலெட்டுகளில் வீரர் நிறமாகக் கருதப்படுகிறது.
    வீரர் 1 க்கு வெளியே நிறங்கள் எங்கிருந்து வந்தது எனக்கு தெளிவாக இல்லை.
    மற்ற நிறங்கள் காட் கோட் செய்யப்பட்டுள்ளன என நான் நம்புகிறேன்.

பலெட்டு-referenzen

பிட்மாப்se

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) அமைந்த அகலம்

பிக்சல் தரவுத்தேவிகளின் அகலத்தை பைட்டுகளில் குறிப்பிடுகிறது - ஏனெனில் இது 4-பைட் எல்லைகளுக்கு அமைந்துள்ளது.

இதனால் குறிப்பிட்ட படம் வரியை விரைவாக அடைய முடியும்.

இந்த மதிப்பு ஏன் தனியாக சேமிக்கப்படுகிறது என்பது தெளிவல்ல, حالانکہ இதனை கணக்கிட முடியும்.
இது ரெண்டர்-கோடு க்கான ஒரு மேம்பாடு ஆக இருக்கலாம்.

0x0004 uint(32) அளவீடு

பிட் மேப்பில் முதல் வரியின் ஒப்ஸெட் ஐக் குறிப்பிடுகிறது

0x0008 uint(32) உயரம்

படத்தின் உயரத்தை பிக்சலில் குறிப்பிடுங்கள்

0x000c uint(32) வெளியீடு

படத்தின் அகலத்தை பிக்சல் ஆகக் குறிப்பிடுகிறது

0x0010 uint(16) எழுத்து

படத்தின் வகையை குறிப்பது. இது ஒரு பிட்ட்மாஸ் ஆக இருக்குமாறு தெரிகிறது:

  • 0x04 என்பது 1bpp-கிராஃபிக்ஸ் என்றால் அமைக்கப்பட்டுள்ளது.
  • 0x40 என்பது விண்டோயிங் செயலாக்கப்பட வேண்டிய கிராஃபிக்ஸ் என்றால் அமைக்கப்பட்டுள்ளது.
0x0012 uint(16) பாலெட்

எது PRT கோப்பிலிருந்து பயன்படுத்தப்பட வேண்டிய பட்டையை வரையறுக்கிறது

PRT கோப்பின் இந்த தரவாகர்சியிலே, ஸ்பிரிட்களை உருவாக்குவதற்காக பயன்படுத்தப்படும் பிட்ட்மாப்புகள் எவ்வாறு அமைக்கப்பட்டுள்ளன என்பதைக் குறிப்பிடுகிறது. இந்த பிட்ட்மாப்புகள், ஒரு ஸ்பிரிட் ஒரு அனிமேஷன் கட்டத்தில் சேர்க்கப்படும் தனித்தொகுப்பாக ஆகிறது.

குறிப்பிட்ட படத் தரவுகள் op2_art.BMP என்ற கோப்பில், விளையாட்டுக் கோப்பகத்தில் மறைக்கப்பட்டுள்ளது.
இந்த பிட்ட்மாப்பு கோப்பு ஒரு (பொதுவாகக் சரியான) RIFF-பிட்ட்மாப் தலைப்பு கொண்டுள்ளது என்பதற்கான காரணம் தெளிவல்ல. Outpost 2 கிராபிக்களை ஏற்றுவதற்கான முறைமை API களை பயன்படுத்துகிறது என்று நினைக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் இந்த தலைப்பு தற்காலிகமாக எடுத்துக்கொள்ளப்படுகிறது மற்றும் அதற்கேற்ப மாற்றக்கூடிய புலங்களை மாற்றப்படுகிறது.

BMP கோப்பில் பிக்சல் தரவுகள், OFFSET + uint32-OFFSET என்ற இடத்தில் உள்ளன, இது BMP கோப்பில் 0x000A முகவரியில் காணப்படுகிறது (RIFF-பிட்ட்மாப் தரவுத் திசை) - மேலும், இது மீண்டும் இடது மேலிருந்து கிழக்கு கீழே வரிசைப்படுத்தப்பட்டுள்ளது.

மொனோக்கிரோம் 1bpp கிராபிக்களை, நிறம் 0 முழுமையான வெளிப்படைத்தன்மை மற்றும் நிறம் 1 ஒரு அரை வெளிப்படையான கறுப்பு/சாம்பல் என வரையலாம், ஏனெனில் மொனோக்கிரோம் கிராபிக்கள் சாதாரணமாக வாகனங்கள் மற்றும் கட்டிடங்களுக்கு சாயல்கள் உருவாக்குவதற்காக அனிமேஷன்களில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

இதன்மூலம், பல கிராபிக்களை ஒன்றிணைக்க முடியும்.

பாதுகாப்பான குடியிருப்பு மாடல் (Plymouth)

அனிமேஷன்கள்

இப்போது நாம் Outpost 2 தரவுப் வடிவங்களில் உள்ள துறையின் மன்னர் வகுப்பிற்கு வருகிறோம்:
அனிமேஷன்கள்.

அனிமேஷன் பட்டியல் ஒரு உலகளாவிய தலைப்புடன் தொடங்குகிறது, இது முதலில் தரவுப் சரிபார்ப்புக்கு உதவுகிறது. இதற்குப் பிறகு, மூன்று நிலைகளில் வகைப்படுத்தப்பட்ட குறிப்பிட்ட அனிமேஷன் வரையறைகள் வருகின்றன:

  1. அனிமேஷன்
    ஒரு அனிமேஷன் என்பது மேல் நிலை; இது ஒரு அலகு, ஒரு கட்டிடம் அல்லது ஒரு 'பார்டிகிள் அனிமேஷன்' (கோமெட் தாக்கம், வானிலை, வெடிப்பு) என்ற குறிப்பிட்ட ஆரம்ப நிலையில் உள்ள அனிமேஷனை பிரதிபலிக்கிறது.
  2. ஃபிரேம்
    ஒரு ஃபிரேம் என்பது ஒரு அனிமேஷனில் உள்ள தனிப்பட்ட படம். ஒரு அனிமேஷன் ஒரு அல்லது பல ஃபிரேம்களை அடங்கலாம்.
  3. சப்ஃபிரேம்
    ஒரு சப்ஃபிரேம் என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட பிட்ட்மப் ஒரு குறிப்பிட்ட ஃபிரேமில் குறிப்பிட்ட அளவுகோல்களின்படி ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்தில் வரையப்பட வேண்டும் என்பதற்கான தகவலாகும். ஒரு ஃபிரேம் ஒரு அல்லது பல சப்ஃபிரேம்களை அடங்கலாம்.

அடுத்ததாக, தனிப்பட்ட அனிமேஷன் வரையறைகள் நேரில் தொடர்கின்றன.

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) அணுகுமுறை அசைவுகள்

எத்தனை அனிமேசன் தரவுத்தொகுப்புகள் உள்ளன

0x0004 uint(32) அணுக்கணக்குகள்

மொத்தமாக எவ்வளவு ஃப்ரேம்கள் இருக்க வேண்டும்?

0x0008 uint(32) உப்படிகள் எண்ணிக்கை

எவ்வளவு அனைத்துப் துணை கட்டுப்பாடுகள் இருக்க வேண்டும்

0x000c uint(32) ஆர்வமுள்ள பதிவுகளின் எண்ணிக்கை

எவ்வளவு "தேர்வுக்கூடிய பதிவுகள்" உள்ளன.

அனிமேஷன்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) அறியப்படாத 1

அறியப்படாத தகவல்கள்

0x0004 uint(32) பூண்டிங் பாக்ஸ்: இடங்கள்

இது Bounding Box இன் இடது தொடக்கம் (பிக்சலில்) என்பதை குறிப்பிடுகிறது.

0x0008 uint(32) பிரிக்கப்பட்ட கெட்டியில்: மேலே

பான்டிங் பெட்டியின் Bounding Box மேல்பகுதியில் (பிக்சல்-ல்) உள்ள தொடக்கத்தை வழங்குகிறது.

0x000c uint(32) பவுண்டிங் பாக்ஸ்: அகலம்

இது Bounding Box இன் அகலத்தைக் (பிக்சலில்) குறிப்பிடுகிறது.

0x0010 uint(32) பவுண்டிங் பாக்ஸ்: உயரம்

சரத்துக் கட்டத்தின் உயரத்தை (பிக்சல்கள் உங்கள்) குறிப்பிடுகிறது.

0x0014 uint(32) அளவீடு: X

அனிமேஷனின் அட்டவணையின் அமர்வு மையத்தை குறிப்பிடுகிறது

0x0018 uint(32) ஓர் இடஞ்சீட்டு: Y

அனிமேஷனின் செங்குத்து நடுவண் இடத்தை குறிப்பிடுகிறது

0x001c uint(32) அறியப்படாத 2

அறியப்படாத தகவல்

0x0020 uint(32) அணுக்கணக்குகள்

இந்த அனிமேஷனில் எவ்வளவு அனிமேஷன் ஃபிரேம்கள் உள்ளன என்பதை குறிப்பிடுகிறது

0x0024 uint(32) ஏராளமான விண்டோஸ்

எவ்வளவு ஜன்னல்களை ஓவியத்தில் பயன்படுத்த வேண்டும் என்பதைக் குறிப்பிடுகிறது

ஊருக்கோடு, அனிமேஷனின் மேலுள்ள அடிக்கோடுகள் முதன்மையாக நிர்வாக தரவுகள் ஆகும் - Boundingbox என்பது வாகனம் / கட்டிடத்திற்கான குறிச்சொல் சுற்றி உள்ள ஒருங்கிணைப்புகளை குறிக்கிறது, எப்போது அது தேர்வு செய்யப்படுகிறது மற்றும் எங்கு கிளிக்க செய்ய வேண்டும் என்பதை ஒரே நேரத்தில் குறிப்பதாகும்.

அந்த அசைவுகள் முதன்மையாக "பூஜ்யப் புள்ளி" என்பதைக் கணிக்கிறது; அது விளையாட்டு உள்நிலை ஒருங்கிணைப்புகளுக்கு கணக்கீடு செய்யப்பட வேண்டும் அல்லது கழிக்கப்பட வேண்டும். கணிதமாகச் சொன்னால்: அசைவுகள் இங்கு ஒருங்கிணைப்புகளின் மூலமாகக் குறிப்பிடப்படுகிறது.

விண்டோவுகள், அசைவுகளுக்கு போல, ஒவ்வொரு விண்டோவிற்கும் 4 uint(32)-மதிப்புகள் உள்ளன, இது தனித்துவமான துணை கட்டமைப்புகளுக்கான பயன்பாட்டிற்கேற்ப ஒரு பரப்பை குறிப்பிடுகிறது. விண்டோவிற்கு வெளியே, பிட்ட்மாப்பிற்கேற்ப வரையப்படாது.

ஆகாரம்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(8) சப்ஃபிரேம் எண்ணிக்கையும் விருப்பம் 1, 2 க்கான டோகிளும்

இந்த மதிப்பு உள்ளடக்கியது:

  • 0x7F (பிட் மாஸ்க்): இந்த ஃப்ரேமில் பயன்படுத்தப்படும் சுப்பிரேம்களின் எண்ணிக்கை
  • 0x80: விருப்பம் 1 மற்றும் 2 உள்ளதா என்பதைப் பற்றிய தகவல்
0x0001 uint(8) அறியப்படாத 1 மற்றும் தேர்வு செய்யக்கூடிய 3, 4 க்கான டோகிள்

இந்த மதிப்பு உள்ளடக்குகிறது:

  • 0x7F (பிட் மாஸ்க்): தெரியாது - இது அடுத்த ஃப்ரேம் காட்சிக்கு வருவதற்குள் மாறும் கேம் டிக்ஸ் எண்ணிக்கையாக இருக்க வாய்ப்பு உள்ளது என எனது சந்தேகம் மிகுந்தது
  • 0x80: விருப்பம் 3 மற்றும் 4 உள்ளதா என்பதைப் பற்றிய தகவல்
0x0002 uint(8) விருப்பமாக 1

தெரியாது

0x0003 uint(8) தேர்வுப்பிரிவு 2

தெரியாது

0x0004 uint(8) விருப்ப 3

தெரியாது

0x0005 uint(8) விருப்பமான 4

தெரியாது

சப்ஃப்ரேம்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(16) பிட்மாப் அடையாளம்

இந்த சப்‌ஃப்ரேம் பயன்படுத்தப்பட வேண்டிய பிட்ட்மேப் எது என்பதை குறிப்பிடுகிறது

0x0002 uint(8) அறியப்படாத 1

அறியப்படாதது - ஆனால் இது ஒரு ரெண்டர் முன்னுரிமை (Z-லேயர்) என்று நான் மிகவும் சந்தேகிக்கிறேன்.

0x0003 uint(8) சூடு-ஐடி

எங்கு உள்ள துணைச்சட்டத்தில் நாங்கள் இருக்கிறோம் என்பதை குறிப்பிடுகிறது

0x0004 sint(16) ஒழுக்கம் - ஆழத்திலிருந்து

இந்த காட்சியில், உபக்காட்சியை எங்கு இடமாற்றம் செய்ய வேண்டும் என்பதைக் குறிப்பிடுகிறது, அல்லது பிக்மாப் எவ்வளவு பிக்சல்கள் horizontally இடமாற்றம் செய்யப்படும் என்பதை குறிப்பிடுகிறது

0x0006 sint(16) ஒய்வு - செங்குத்து

எங்கு காட்சியில் உள்ள பிரிவில் துணை பிரிவு இடம் பெற்றிருக்க வேண்டும் என்பதை குறிப்பதாக, அல்லது பிட்ட்மாப் எவ்வளவு அச்சுப்புள்ளிகள் vertically நகர வேண்டும் என்பதையும் தெரிவிக்கிறது.

இதனால், நாங்கள் இப்போது தனித்தனி ஃபிரேம்களையும், முழு அனிமேஷன்களையும் முறையாக ஒன்றிணைக்க முடியும், இங்கு ஒரு சிக்கலான அனிமேஷனில், 500 என்ற குறியீட்டுடன் உள்ள அனிமேஷனை எடுத்துக்காட்டி விளக்கப்பட்டுள்ளது.

அனிமேஷன் 500

Animation 500 ஒரு Plymouth-பொறியாளர் வழியாக, சாதாரண கனிம பூரணமாக உள்ள போது, அளவுக்கு வெளியே எடுக்கப்படுவது எப்படி என்பதை காட்டுகிறது. இது கடவுளின் செயல்பாட்டை பயன்படுத்தும் சில அளவிலான அசைவுகளில் ஒன்றாகும்.

எனவே, முழுமையான அசைவுகளை இணைக்கலாம்.
தவிர, மேலுள்ள லேன் திறப்பில் ஒரு சிக்கல் உள்ளது, ஏனெனில் இங்கு தொடர்புடைய பிட்டிற்கான படம் வகை தகவலில் அமைக்கப்படவில்லை.

இந்த விளையாட்டிலிருந்து இன்னும் சில அழகான அசைவுகளை உள்ளடக்கிய ஸ்பிரைட்களைக் காணலாம்:

Animation 500 இன் வடிவமைப்பை விளக்குகிறது

Animation 500 முடிந்தது

பிளிமவுத் கட்டிடம்-தயாரிப்பு

ஈடன் விண்வெளி ந docks

ஈடன் மருத்துவ மையம்

எஸ்சாட்

பிளிமவுத் விண்வெளி துறைமுகம்

இனிப்புப் பரிசு:
கிறிஸ்துமஸ் மனிதன்

இனிப்புப் பரிசு:
டான்ஸ் நாய்

பயனர் இடைமுகம்

இப்போது விளையாட்டின் பயனர் இடைமுகம் தேவை, இது உள்ளி மிளிரும் உலோக தோற்றத்தில் உள்ளது.

ஆனால் இங்கேவும், Dynamix புதிய கோலத்தை உருவாக்க வேண்டிய அவசியமில்லை; இது வெறும் Windows வழங்கிய User32 மற்றும் GDI32-API-களைப் பயன்படுத்துகிறது - குறிப்பாக, User32-இன் வள மேலாண்மையைப் பயன்படுத்துகிறது.

இந்த வளங்களை, உதாரணமாக, Angus Johnson என்பவரால் உருவாக்கப்பட்ட Resource Hacker என்ற இலவச மென்பொருளால் அல்லது - நீங்கள் Linux / Mac OS க்குள் Wine-ஐ பயன்படுத்த விரும்பவில்லை என்றால் - icoutils-ல் உள்ள wrestool-ஐப் பயன்படுத்தி அடிக்கடி எடுக்கலாம்.

கோப்புப் பெயர் உள்ளடக்கம்
Outpost2.exe இந்தக் கோப்பு New Terraயில் உள்ள விண்வெளி நிலையத்தின் உருவத்தை கொண்ட விளையாட்டின் ஐகானை மட்டுமே கொண்டுள்ளது
op2shres.dll எதிர்ப்பு சார்ந்த உருவங்கள், பொத்தான்கள், ரேடியோ பொத்தான்கள் மற்றும் செக் பாக்ஸ் போன்றவற்றிற்கான உருவங்களை உட்பட, உரையாடல் பின்னணி, கதை மிஷன் உரைகளுக்கான துணை உருவங்கள் மற்றும் முதன்மை மெனு பின்னணி உருவத்தை கொண்டுள்ளது
out2res.dll இன்கேம் சாளர அலங்காரம், சாதாரண மற்றும் சிறப்பு உலோகங்களுக்கான ஐகான்கள், ஏற்றுமதி திரை, உரையாடலுக்கு உள்ள உருவங்கள் மற்றும் மேலும் குர்சர் உருவங்களை கொண்டுள்ளது, விளையாட்டு அடைவில் உள்ள அசையும் உருவங்களை தவிர