Outpost 2 ତାରିଖ ଫର୍ମାଟ୍ସ · bei.pm

ଏହି ଟେକ୍ସଟ୍ ଆଟୋମେଟେଡ୍ ଭାବେ OpenAI GPT-4o Mini ଦ୍ୱାରା ଅନୁବାଦ ହେଲା।

ଏହି ପୃଷ୍ଠାରେ ବର୍ଣ୍ଣିତ ଫାଇଲ୍ ଫର୍ମାଟ୍‌ଗୁଡିକ Dynamix, Inc. ଏବଂ Sierra Entertainment ଦ୍ୱାରା ମାନସିକ ସମ୍ପତ୍ତିର ତକନୀକୀ ବିଶ୍ଲେଷଣ ଉପରେ ଆଧାରିତ।
ସମ୍ପତ୍ତି ବର୍ତ୍ତମାନ Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. ଗୋଷ୍ଠୀର ଏକ ଅଂଶ ଏବଂ ବର୍ତ୍ତମାନ Microsoft Corp. ଦ୍ୱାରା ଅଧିକାରିତ ଅଛି।

ଏହି ସୂଚନା ରିଭର୍ସ ଇଞ୍ଜିନିୟରିଂ ଏବଂ ଡାଟା ବିଶ୍ଲେଷଣ ଦ୍ୱାରା ଆର୍କାଇଭିଙ୍ଗ ଏବଂ ପୂର୍ବତନ ଡାଟା ସହିତ ଇଣ୍ଟରଓପେରେବିଲିଟି ପାଇଁ ସଂଗ୍ରହ କରାଯାଇଛି।
କୌଣସି ମାଳିକାଣୁଇକ ପ୍ରଣାଳୀ କିମ୍ବା ଗୋପନୀୟ ସ୍ପେସିଫିକେସନ୍‌ଗୁଡିକ ବ୍ୟବହାର ହୋଇନି।

ଏହି ଖେଳ ବର୍ତ୍ତମାନ gog.comରେ ଡାଉନଲୋଡ୍ ଭାବେ କିଣିବା ପାଇଁ ଉପଲବ୍ଧ।

ଖେଳର କଳାକୃତି

ନିମ୍ନୋଲ୍ଲେଖିତ ଲେଖା-ଶ୍ରେଣୀ "Outpost 2: Divided Destiny" ଖେଳର ତଥ୍ୟ ଫର୍ମାଟ୍‌ଗୁଡିକୁ ସ୍ଥାନୀୟ କରିବାକୁ ମୋର ଅନୁଭବଗୁଡିକୁ ଏକତ୍ର କରେ, ଯାହା 1997 ମସିହାରେ Sierra ଦ୍ୱାରା ପ୍ରକାଶିତ ହୋଇଥିଲା ଏବଂ Dynamix ଦ୍ୱାରା ବିକଶିତ ହୋଇଥିଲା।

ମୁଁ 01 ନଭେମ୍ବର 2015 ରୁ 14 ନଭେମ୍ବର 2015 ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଖେଳର ତଥ୍ୟ ଏବଂ ଯାହା ସହିତ ସେ ଗୋଟି କରେ ସେଥିରେ ବିଶ୍ଲେଷଣ କରିବାରେ ମୁଣ୍ଡ ଦେଇଥିଲି।

ମୋର ଏପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ମିଳିଥିବା ତଥ୍ୟଅନୁସାରେ, Dynamix - ଅନ୍ୟାନ୍ୟ ବଣିଜ୍ୟିକ କମ୍ପାନୀମାନେ ଯେପରିକି - କିଛି ତଥ୍ୟ ଫର୍ମାଟ୍‌ଗୁଡିକୁ Outpost 2 ନିମିତ୍ତରେ ବିଶେଷ ଭାବରେ ବିକଶିତ କରିନଥିଲେ, ତେଣୁ ଏହାର ଅନ୍ୟ ଉନ୍ନତିରେ ମେକ୍‌ୱାରିଅର ସିରିଜ୍‌ର ଭଳି (ପରିବର୍ତ୍ତିତ) ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇଛି।
ଏହା ଛାଡ଼ି, ତଥ୍ୟ ଫର୍ମାଟ୍‌ଗୁଡିକର ଆବିଷ୍କାରକାରିତା ପ୍ରାୟ ଅସୀମିତ ରହିଛି ଏବଂ ସେ ଅଧିକାଂଶ ତଥ୍ୟ ଫର୍ମାଟ୍‌ଗୁଡିକୁ JFIF ଏବଂ RIFF ଯେପରିକି ପ୍ରାଚୀନ କନ୍ସେପ୍ଟ୍‌ଗୁଡିକୁ ନିଆଯାଇଛି।

ଟେବୁଲଗୁଡିକୁ ଏବଂ ତଥ୍ୟ ଫର୍ମାଟ୍‌ଗୁଡିକୁ ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରିବା ପାଇଁ ଅଧିକ ସୂଚନା କଣ ହେଉଛି କଣ? ତଳକୁ ଦିଆଯାଇଛି।
ଏଠାରେ ଦିଆଯାଇଥିବା ତଥ୍ୟ ସାଧାରଣତଃ Little Endian ଭାବରେ ବୁଝିବାକୁ ହେବ।

ଶେଷରେ କହିବାକୁ ଯାହା ଭଳି ହେଲେ, ରିଭର୍ସ ଇଞ୍ଜିନିୟରିଂ ବହୁତ ମଜା ଦେଇଥିଲା, ଯଦିଓ ଏହା ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ନୁହେଁ।
ନିଶ୍ଚୟ ମୁଁ ମାତ୍ର ଏହାକୁ ସୁପାରିଶ କରେ, ଯେ ଖେଳକୁ ନିଜେ ଖେଳନ୍ତୁ, କାରଣ ଏହା ଆକର୍ଷଣୀୟ ଖେଳ ଯାନ୍ତ୍ରଣା ପ୍ରଦାନ କରେ।

ପରିଚୟ

Outpost 2 ଦ୍ୱାରା ବ୍ୟବହୃତ ଡାଟା ଫର୍ମାଟଗୁଡିକର ଗଠନ JFIF / PNG ସମାନ - ପ୍ରତ୍ୟେକ ଡାଟା ବ୍ଲକରେ ସଦା 8 ବାଇଟ ହେଡର ଥାଏ। ସେହିପରି, ମୁଁ ଏହି ଡାଟା ହେଡରଗୁଡିକୁ ତାଲିକାବଦ୍ଧ କରିବାକୁ ଗୋଟିଏ ତାଲିକା କରିବାକୁ ନୂଆ କରୁନାହିଁ, ଯେଉଁଠାରେ ମୁଁ କେବଳ ବିଚଳନଗୁଡିକୁ ତାଲିକାବଦ୍ଧ କରେ।

ଫର୍ମାଟ ସଦା ଏହାର ନେଇ ଅଛି; ନିଜର ବ୍ୟବହୃତ ତଥ୍ୟଗୁଡିକ ତାହାରେ ନିବେଶ କରାଯାଇଛି:

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟସ୍

ଆଗାମୀ ତଥ୍ୟ ବ୍ଲକ୍‌ରେ କଣ କୁ ଆଶା କରାଯିବ ସେଥିରେ ସୂଚନା ଅଛି।

ଜଣାଶୁଣା ମୂଲ୍ୟଗୁଡିକ:

  • 0x204C4F56 ('VOL '):
    ଭଲ୍ୟୁମ୍
  • 0x686C6F76 ('VOLH'):
    ଭଲ୍ୟୁମ୍-ହେଡର୍
  • 0x736C6F76 ('VOLS'):
    ଭଲ୍ୟୁମ୍-ସ୍ଟ୍ରିଙ୍ଗସ୍
  • 0x696C6F76 ('VOLI'):
    ଭଲ୍ୟୁମ୍-ସୂଚନା
  • 0x4B4C4256 ('BLCK'):
    ଭଲ୍ୟୁମ୍-ବ୍ଲକ୍
  • 0x504D4250 ('PBMP'):
    ଗ୍ରାଫିକ୍ ତଥ୍ୟ
  • 0x4C415050 ('PPAL'):
    ରଙ୍ଗ ପାଲେଟ୍
  • 0x4C415043 ('CPAL'):
    ରଙ୍ଗ ପାଲେଟ୍-କନ୍ଟେନର୍
  • 0x64616568 ('head'):
    ହେଡର୍
  • 0x61746164 ('data'):
    ବ୍ୟବହାର ତଥ୍ୟ
0x0004 uint(24) ବ୍ଲକ୍-ଲମ୍ବାଇ

ଏହା ତଳରେ ଥିବା ଡାଟା ବ୍ଲକ୍ କେତେ ବଡ (ବାଇଟ୍ ରେ) ତାହା ବିଷୟରେ ସୂଚନା ସାମିଲ୍ କରେ।

ଏଥିରେ କେବଳ ନିଜସ୍ୱ ନିୟୋଗ ତଥ୍ୟକୁ ଉଦ୍ଧେଷ୍ଟ କରାଯାଇଛି - 8 ହେଡର୍ ବାଇଟ୍ ସେଥିରେ ସାମିଲ୍ ନୁହେଁ।

0x0007 uint(8) ଧ୍ୱଜ?

ଏହା ଅଜଣା, ଏହି ବ୍ଲକ୍ ସଠିକ୍ କେଉଁଥିରେ କାମ ଦିଏ।

ଭଲ୍ୟୁମ୍‌ସ୍‌ରେ ଏହି ମୂଲ୍ୟ ବହୁତ ବେଳେ 0x80 ହୋଇଥାଏ, ଅନ୍ୟ ଫାଇଲ୍‌ସ୍‌ରେ ବହୁତ ବେଳେ 0x00 ହୋଇଥାଏ। ଏହା ଏକ ଫ୍ଲ୍ୟାଗ୍-ସେଟ୍ ହେବାର ଇଚ୍ଛାକୁ ସୂଚିତ କରେ।

ଭଲ୍ୟୁମ୍ସ

ଭଲୁମ୍ଗୁଡିକ ହେଉଛି ଖେଳ ପାଇଁ ଏକ ତଥ୍ୟ କଣ୍ଟେନର, ଯାହା ଏକ ଆର୍କିଭ୍ ଫର୍ମାଟରେ ଥିବା ଭଳି ଯଥା ଟାରବଲ୍। ସମ୍ଭବତଃ ଆଉଟପୋଷ୍ଟ 2 ରେ, ଏହି ଫର୍ମାଟ କେବଳ ଫାଇଲଗୁଡିକୁ ଜାଣେ - କିନ୍ତୁ କୌଣସି ଫୋଲ୍ଡର୍ ନୁହେଁ। ସମ୍ଭବତଃ ଏହାକୁ ସମ୍ବନ୍ଧିତ ଫାଇଲ୍ ନାମରେ ସିମ୍ୟୁଲେଟ କରାଯାଇପାରିବ।

ଏକ ଭଲୁମ୍ ଭଲୁମ୍-ହେଡର୍ ଓ ବହୁତ ଭଲୁମ୍ ବ୍ଲକ୍‌ଗୁଡିକୁ ରହିଥାଏ, ଯାହା ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ଫାଇଲଗୁଡିକୁ ସମ୍ବନ୍ଧିତ କରେ।

"ଭଲୁମ୍" ହେଉଛି ଖେଳ ଡାଇରେକ୍ଟରୀରେ 'vol' ଏଣ୍ଡିଂ ଥିବା ଫାଇଲଗୁଡିକ।

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 56 4f 4c 20 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- V O L . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ବ୍ଲକ୍-ଲମ୍ବାଇ
0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡାଗୁଡିକ

ଭଲ୍ୟୁମ୍ ହେଡର୍

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 76 6f 6c 68 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l h . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ବ୍ଲକ୍-ଲମ୍ବାଇ
0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡାଗୁଡିକ

ଭଲ୍ୟୁମ୍ ହେଡରରେ କୌଣସି ବ୍ୟବହାରକାରୀ ତଥ୍ୟ ନାହିଁ।
ଏହା କେବଳ କନ୍ଟେନର୍ ଭାବେ କାମ କରେ।

ଭଲ୍ୟୁମ୍ ହେଡରରେ ପ୍ରଥମ ତଥ୍ୟ ଭଲ୍ୟୁମ୍ ସ୍ଟ୍ରିଙ୍ଗ୍ସ ଥିବା ଚାହିଁ; ତାପରେ ଭଲ୍ୟୁମ୍ ସଂପର୍କିତ ତଥ୍ୟଗୁଡିକ ରହିବ।

ଭଲ୍ୟୁମ୍ ଷ୍ଟ୍ରିଂଗ୍ସ

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 76 6f 6c 69 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l i . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ବ୍ଲକ୍-ଲମ୍ବାଇ
0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡାଗୁଡିକ
ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 76 6f 6c 73 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l s . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ବ୍ଲକ୍-ଲମ୍ବାଇ
0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡାଗୁଡିକ
0x0008 uint(32) ପେଲୋଡ୍-ଲମ୍ବାଇ

ଏହା ଦେଖାଉଛି କି ସଂପୂର୍ଣ୍ଣ ତଥ୍ୟରେ କେତେ ବାଇଟ୍ ବ୍ୟବହାର ହେବାକୁ ଯୋଗ୍ୟ।

ଭଲ୍ୟୁମ୍-ଷ୍ଟ୍ରିଙ୍ଗ୍ଲିସ୍ଟର ଅବଶିଷ୍ଟ ତଥ୍ୟଗୁଡିକ ଗାର୍ବେଜ୍ ଭାବରେ ଗଣନା କରାଯିବ।

ପରେ ତାରିଖର ସହିତ ଫାଇଲ୍‌ସରେ ଏହି 'ଅବଶିଷ୍ଟ ତଥ୍ୟ' 0x00 ହେଉଛି, ଯାହା ଖେଳର ବିକାଶ ସମୟରେ ଟୁଲ୍‌ଚେନ୍‌ର ସଂକ୍ଷୋଭ ଚିହ୍ନଟ କରିପାରେ, ଅର୍ଥାତ୍, ଏକ ବିକାସକର୍ତ୍ତା ସଠିକ୍ ଭାବରେ ବଫର୍‌ଗୁଡିକର ଆରମ୍ଭିକ ଗୁଣାତ୍ମକତା ବିଷୟରେ ଖୁବ ଦେରୀରେ ଚିନ୍ତା କରିଛନ୍ତି, କାରଣ ତଥ୍ୟଗୁଡିକ ଆରମ୍ଭ କିମ୍ବା ନହେଲେ ଖେଳର ଉପରେ କଉଣସି ପ୍ରଭାବ ପଡ଼ୁନି।

0x000c uint(8)[] ଡାଟା ନାମର ତାଲିକା

ଏହା ହେଉଛି 0-ବାଇଟ୍-ଟର୍ମିନେଟେଡ୍ ଏକ ଫାଇଲ୍ ନାମର ତାଲିକା, ଯାହା - କମ ସେ କମ୍ ଏହି ତଥ୍ୟର ଅଂଶରେ - କେବଳ ASCII ଚିହ୍ନଗୁଡ଼ିକୁ ଆଶା କରେ।

ତଥ୍ୟଗୁଡିକୁ ପାର୍ସ କରିବା ସମୟରେ ଏହି ତଥ୍ୟ ବ୍ଲକ୍କୁ ଅଧିକ ସଂଖ୍ୟାନୁସାରେ ବିଶ୍ଳେଷଣ କରିବାର ଆବଶ୍ୟକତା ନାହିଁ, କାରଣ ଭଲ୍ୟୁମ୍ ତଥ୍ୟରେ ନିଜେ ଫାଇଲ୍ ନାମର ଓଫସେଟ୍ ଉଲ୍ଲେଖିତ ହେଉଛି।

ଭଲ୍ୟୁମ୍ ସ୍ଟ୍ରିଂଗ୍‌ସ୍ ହେଉଛି ଏକ ଫାଇଲ୍ ନାମର ତାଲିକା, ଯାହା ଭଲ୍ୟୁମ୍‌ ମଧ୍ୟରେ ବିଶ୍ରାମ କରେ।

ଭଲ୍ୟୁମ୍ ସୂଚନା

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 76 6f 6c 69 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l i . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ବ୍ଲକ୍-ଲମ୍ବାଇ
0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡାଗୁଡିକ

ଭଲ୍ୟୁମ୍ ସୂଚନା ଫାଇଲ୍‌ଗୁଡିକ ଉପରେ ବିସ୍ତୃତ ସୂଚନା ଗ୍ରହଣ କରେ। ଏହା କିଛି ଭାବରେ FAT-ଡାଇରେକ୍ଟରୀ ଏନ୍ଟ୍ରୀ (FAT = ଫାଇଲ୍ ଅଲୋକେସନ୍ ଟେବୁଲ୍) ର ଏକ ପ୍ରକାର।

ଫାଇଲ୍‌ଗୁଡିକର ସଂଖ୍ୟା ବ୍ଲକ୍ ଆକାରକୁ ଡାଇରେକ୍ଟରୀ ଏନ୍ଟ୍ରୀର ଲମ୍ବା- 14 ବାଇଟ୍ କରି ବିଭାଜନ କରି ବିକାଶ ପାଇଥାଏ।

ପ୍ରତ୍ୟେକ ଡାଇରେକ୍ଟରୀ ଏନ୍ଟ୍ରୀର ଗଠନ ଏହି ପ୍ରକାର:

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ଫାଇଲ୍‌ନାମ୍‌ ଅଫସେଟ୍

ଏହା ଦର୍ଶାଏ କେଉଁଥିରେ ଫାଇଲ୍ ନାମ ତାଲିକା (ଭଲ୍ୟୁମ୍-ସ୍ଟ୍ରିଙ୍ଗ୍ସ) ମଧ୍ୟରେ ଫାଇଲ୍ ନାମର ଅଫସେଟ୍ (!) ଅଛି।

ଏହା ବ୍ୟବହାର କରିବାର ଡାଟା ବ୍ଲକ୍ର ଆରମ୍ଭକୁ ସମ୍ପୃକ୍ତ କରେ।

0x0004 uint(32) ଫାଇଲ୍-ଓଫସେଟ୍

ଏହା ସୂଚିତ କରେ କି ଭାବେ ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ଭଲ୍ୟୁମ୍-ଫାଇଲ୍‌ର ମଧ୍ୟରେ ଏହି ଫାଇଲ୍ କେଉଁଠି ଅବସ୍ଥିତ।

0x0008 uint(32) ଫାଇଲ୍-ଆକାର

ଏହା ଦେଖାଏ କି ଫାଇଲଟି କେତେ ବୟଟ୍ ବଡା।

0x000c uint(16) ଝଣ୍ଡା?

ସ୍ପଷ୍ଟତାରେ ଫାଇଲ୍ କୋଡିଂ ସମ୍ବନ୍ଧୀୟ ଅତିରିକ୍ତ ସୂଚନା ଦିଏ।

  • 0x03 ସେଟ୍ ହୁଏ, ଯେତେବେଳେ ଫାଇଲ୍ କମ୍ପ୍ରେସ୍ ହୋଇଛି। ଏଠାରେ ସ୍ପଷ୍ଟତାରେ ଏକ ହଫ୍ମାନ୍-ଗଛ ବ୍ୟବହାର ହେଉଛି।
  • 0x80 ସ୍ବାଭାବିକ ଭାବରେ ସଦା ସେଟ୍ ହେଉଛି।

ଭଲ୍ୟୁମ୍ ବ୍ଲକ୍

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 56 42 4c 48 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- V B L H . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ବ୍ଲକ୍-ଲମ୍ବାଇ
0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡାଗୁଡିକ

ଭଲ୍ୟୁମ୍-ବ୍ଲକ୍ ହେଉଛି ଏକ କଣ୍ଟେନର, ଯାହା ଫାଇଲ୍ ଗ୍ରହଣ କରେ। ଏହା କେବଳ ଏକ ଥର ଆଉ ଏକ ଥର - ବ୍ଲକ୍ ଫର୍ମାଟ୍ ଦ୍ୱାରା - ଅତିରିକ୍ତ ଭାବରେ ଫାଇଲ୍ ଆକାର ଏବଂ ତା’ପରେ ସିଧାସରଳ ଭାବେ ଉପଯୋଗ ତଥ୍ୟଗୁଡ଼ିକୁ ଦେଖାଯାଏ।

ଟାଇଲ୍ସ

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ବ୍ଲକ୍-ଲମ୍ବାଇ
0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡା

ଟାଇଲଗୁଡିକ Outpost-2 ସହିତ ସମ୍ବନ୍ଧିତ ଏକ Bitmap ଗ୍ରାଫିକ୍ ଫର୍ମ୍ୟାଟ୍। ଏହା 13ଟି ଟାଇଲସେଟ୍‌ରେ ବିସ୍ତାରିତ, ଯାହାକୁ "wells" ବୋଲି କୁହାଯାଏ (well0000.bmp ରୁ well0012.bmp), ଯାହା maps.vol ମଧ୍ୟରେ ଅବସ୍ଥିତ।

ଏହା ସହିତ, ଟାଇଲସେଟ୍ / ୱେଲ୍‌ଗୁଡିକ ନିମ୍ନଲିଖିତ ବିଷୟବସ୍ତୁ ସଂରକ୍ଷିତ କରେ:

ଫାଇଲର ନାମ ବିଷୟବସ୍ତୁ
well0000.bmp 32x32px ଆକାରର, ନୀଳ ଗ୍ରାଫିକ୍ - ନିଜର ଇମେଜ୍-ଲୋଡର କାମ କରୁଛି କି ନାହିଁ ତାହା ଚେକ୍ କରିବା ପାଇଁ ସର୍ବୋତ୍ତମ
well0001.bmp ପ୍ରକାଶିତ ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡ, ଅଲ୍ପଦାର ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡ ଓ ପ୍ରକାଶିତ ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡରେ ଅଣଗଣତ ଅବକାଶ ଗହନା ସାମିଲ
well0002.bmp ପ୍ରକାଶିତ-ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡ-'ଡୁଡାଡ୍' - ଯାହାକି ପ୍ରକାଶିତ ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡରେ ପ୍ରତିଷ୍ଠା କରାଯାଇପାରିବା ଉପକରଣ, ଯାହା ନିଜର ଗଢ଼ନା (କିମ୍ବା ଚେତନାସ୍ଥିତି ଭାବରେ, ଯଥା ଦିବାର) ବେହୁଦାରୁ ଉପଦାନ ହିସାବରେ ଜଡିତ
well0003.bmp ପ୍ରକାଶିତ ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡ ଉପରେ ଗାକ୍ଷଣା ଗଢ଼ନା
well0004.bmp କାଳା ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡ, କାଳା ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡରେ ଅଣଗଣତ ଅବକାଶ ଗହନା ସାମିଲ
well0005.bmp କାଳା-ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡ-'ଡୁଡାଡ୍' - ଯାହାକି କାଳା ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡରେ ପ୍ରତିଷ୍ଠା କରାଯାଇପାରିବା ଉପକରଣ
well0006.bmp କାଳା ଚତୁର୍ථକୁଣ୍ଡ ଉପରେ ଗାକ୍ଷଣା ଗଢ଼ନା, ସହିତ ପ୍ରକାଶିତ ଓ କାଳା ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡର ମଧ୍ୟରେ ସମ୍ବେଦନା
well0007.bmp ଲାଭାକୁ ସାମିଲ କରେ, ସେଥିରେ ପ୍ରତିଟି 4-5 ଫ୍ରେମ ଏନିମେସନ୍ ଅଛି
well0008.bmp ବାଳୁ ଓ ବଳୁରେ ଅଣଗଣତ ଅବକାଶ ଗହନା
well0009.bmp ବାଳୁ-'ଡୁଡାଡ୍' - ଯାହାକି ବାଳୁରେ ପ୍ରତିଷ୍ଠା କରାଯାଇପାରିବା ଉପକରଣ
well0010.bmp ବାଳୁରୁ ପ୍ରକାଶିତ ଓ କାଳା ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡକୁ 48 ସମ୍ବେଦନା
well0011.bmp ମ୍ୟାପର ପୋଲାର କ୍ୟାପ୍, କାଳା ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡକୁ ଭୁମିକା ଭାବରେ
well0012.bmp ମ୍ୟାପର ପୋଲାର କ୍ୟାପ୍, ପ୍ରକାଶିତ ଚତୁର୍ଥକୁଣ୍ଡକୁ ଭୁମିକା ଭାବରେ

ସଠିକ୍ କାର୍ୟାନ୍ବୟନ ପାଇଁ ଏହା ସୁପରିଶିତ, ଟାଇଲ୍ଗୁଡ଼ିକୁ ପୂର୍ବରୁ ରେଣ୍ଡର୍ କରିବା ଉଚିତ୍ ନୁହେଁ, କାରଣ ଦିନ/ରାତି ଚକ୍ର ପାଇଁ ତଥ୍ୟଗୁଡିକୁ ଅନୁଷ୍ଠିତ କରିବାକୁ ହେବ - ଏବଂ ବହୁତ ଅଧିକ ତଥ୍ୟ ସଂଗ୍ରହ ହେବ।

ଟାଇଲ୍ଗୁଡ଼ିକ 32x32 ପିକ୍ସେଲ୍ ରିଜୋଲ୍ୟୁସନ୍ ସହ 8bpp ଗ୍ରାଫିକ୍ସ ହେବା ସହ ଇଣ୍ଡେକ୍ସିଡ୍ ପାଲେଟ ରହିଛି, ଯାହା ଏକାଠା ଓ ବିନ୍ୟାସ କରାଯାଇଛି। ଏହିପରି ଏକ ଟାଇଲ୍ସେଟ୍ ମଧ୍ୟରେ ତଥାପି ଅଧିକ ସଂଖ୍ୟକ

ମୁଖ୍ୟ କଣ୍ଟେନର୍ 2ଟି ସେକ୍ସନରୁ ଗଠିତ: head ଏବଂ data

ଟାଇଲ୍ସ ହେଡର

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ବ୍ଲକ୍-ଲମ୍ବାଇ
0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡା
0x0008 uint(32) ସଂସ୍କରଣ / ଝଣ୍ଡା?

ଏହା ଏକ ଫାଇଲ୍ ଫରମ୍ୟାଟ୍ ବିଭାଗର ସଂସ୍କରଣ ସୂଚନା ହୋଇପାରେ; ମୋ ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ରହିଥିବା ଫାଇଲ୍‌ଗୁଡିକରେ ଏଠାରେ 0x02 ମୂଲ୍ୟ ଥିଲା

0x000c uint(32) ବ୍ରେଡ଼ (ହରିଜୋଣ୍ଟାଲ୍ ଆଫ୍‌ରିଜୋନ୍)

ଚିତ୍ର ଫାଇଲର ଚୌଡ଼ା (ପିକ୍ସେଲରେ) କେତେ ହେବା ଦରକାର ଦର୍ଶାଏ।

ଆଉଟପୋଷ୍ଟ 2ର ସମସ୍ତ ୱେଲରେ ଏଠାରେ ମୂଲ୍ୟ 0x20 ବା 32 ଦେଖାଯିବାକୁ ଅନୁମାନ କରାଯିବ।

0x0010 uint(32) ଉଚ୍ଚତା (Vertikale Auflösung)

ଏହି ସୂଚନା ଦେଉଛି କି ବିଶ୍ୱାସ କରାଯିବ ବିଶ୍ୱାସ ହେଉଛି କି ବିଶ୍ୱାସ କରାଯିବ (ପିକ୍ସେଲରେ)।

Outpost 2ର ସମସ୍ତ ୱେଲ୍‌ଗୁଡିକରେ ଏଠାରେ ମୂଲ୍ୟ 0x20 କିମ୍ବା 32 ହେବାକୁ ଆଶା କରାଯିବ।

0x0014 uint(32) ରଙ୍ଗ ଗହନତା?

ଏହି ମୂଲ୍ୟର ଅର୍ଥ ଜଣା ନାହିଁ।

କାରଣ ଏହା ସମସ୍ତ ପରୀକ୍ଷିତ ଫାଇଲରେ 8 ମୂଲ୍ୟ ରହିଛି, ସେହିଠାରେ ଏହା ଗୋଟିଏ ରଙ୍ଗ ଗହଣତା ସୂଚନା ବୋଲି ହୋଇପାରେ।

0x0018 uint(32) ରଙ୍ଗ ଗହନତା 2?

ଏହି ମୂଲ୍ୟର ଅର୍ଥ ଅଜଣା।

ଏହା 'ଲକ୍ଷ୍ୟ'-ରଙ୍ଗ ଗହୀରତା ହୋଇପାରେ।

ଏହି ସୂଚନା ଅନୁସାରେ, ଏକ ମାନକ ରିଫ୍ ଫର୍ମାଟରେ ଥିବା ପାଲେଟ୍ ଫାଇଲ୍ ତିଆରି କରାଯିବ। ସଠିକ୍ ବିବରଣୀ ମିଳିବ - କାରଣ ଏହି ପାଲେଟ୍ ଅନ୍ୟାନ୍ୟ ସ୍ଥାନରେ ମଧ୍ୟ ଦେଖାଯାଉଛି - ପାଲେଟ୍ସ ରେ।

ଟାଇଲ୍ସ ତଥ୍ୟ

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ବ୍ଲକ୍-ଲମ୍ବାଇ
0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡା

ଶେଷରେ, ପିକ୍ସେଲ୍ ଡାଟା ଡାକରା ହେବ, ଯାହା ବାମ-ଉପରୁ ଶ୍ରେଣୀବଦ୍ଧ ଭାବେ ଡାହାଣକୁ ତଳକୁ ଯାଏ।
ସାଧାରଣତଃ 8bpp-ବିଟମ୍ପ୍ସ ଭାବେ ଥିବା ଗ୍ରାଫିକ୍‌ସରେ ଡାଟା ମୂଲ୍ୟ ରଙ୍ଗ ପାଲେଟରେ ରଙ୍ଗର ଇଣ୍ଡେକ୍ସକୁ ଦର୍ଶାଏ।

ପିକ୍ସେଲ୍ ଡାଟା ଉପରେ ବାମରୁ ଆରମ୍ଭ କରି ତଳକୁ ଡାହାଣକୁ ଶେଷ ହୁଏ।

ସ୍ପେଲ୍-ଇଞ୍ଜିନ୍ ଆବଶ୍ୟକତା ପ୍ରମାଣ ଭାବରେ *ସମ୍ଭବତଃ* ଟାଇଲ୍‌ଗୁଡିକୁ ଚିତ୍ରଣ କରେ।
ଏହା ଦିନ-ରାତ୍ରି ଚକ୍ର ପାଇଁ 32 ଗୋଷ୍ଠୀର ଏକକ ଟାଇଲ୍‌ଗୁଡିକୁ ଗଣନା କରୁଥିବାରୁ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଉଛି। ଏଥିରେ ସ୍ପଷ୍ଟ ହେଉଛି ଯେ, ପ୍ରତି ହେଲା ହଳକା 'କିଛି' ହ୍ରାସ କରାଯାଉଛି। ସଠିକ୍ ମୂଲ୍ୟ ଚିହ୍ନଟ କରାଯାଇନି, ମୁ ଗଣନାର ଆଧାରରେ କାମ କରୁଛି

v *= (daylight / 48) + 0.25;

Pixels ର HSV ତଥ୍ୟର ସହିତ, ଯେଉଁଠାରେ daylight 0-31 ମଧ୍ୟରେ ଏକ ମୂଲ୍ୟ ଓ v 0-1 ମଧ୍ୟରେ ଏକ ମୂଲ୍ୟ। ସେପରି, ମ୍ୟାପ୍‌ରେ ପ୍ରତି ଦିଗରେ 16 ଟାଇଲ୍‌ଗୁଡିକର ଏକ ରେଣ୍ଡ ଅଛି (ଏହା ଏକକ ଏକକର ଅଦୃଶ୍ୟ ସ୍ପାଉନ୍ କରିବାକୁ ସେବା ଦେଇଥାଏ) ବିବେଚନା କରିବା ଦରକାର।

ଅତିରିକ୍ତ ଭାବେ, ଦିନ-ରାତ୍ରି ଚକ୍ର ପ୍ରତି ଗେମ୍ ସାଇକ୍ଲ୍‌ରେ ପ୍ରତି ଗୋଷ୍ଠୀ ଅପଡେଟ୍ କରୁଛି।
ଗତିଶୀଳ ଦିନ-ରାତ୍ରି ଚକ୍ର ତେଣୁ ଏଭଳି ଦେଖାଯାଉଛି:

ଦିନ-ରାତ୍ରି ଚକ୍ରର ଦୃଶ୍ୟାଙ୍କନ

ପିଆରଟି

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 43 50 41 4c -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- C P A L . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ପାଲେଟ୍-ଲମ୍ବା

ସାଧାରଣ ବ୍ଲକ୍ ଫର୍ମାଟ୍‌ର ସମ୍ମୁଖୀନ୍‌, ଏହି ଫାଇଲ୍‌ରେ ମିଳୁଥିବା ପାଲେଟ୍‌ଗୁଡିକର ସଂଖ୍ୟାକୁ ଦେଖାଏ - ବ୍ଲକ୍‌ର ଲମ୍ବାଇକୁ ବାଇଟ୍‌ରେ ନୁହେଁ।

0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡାଗୁଡିକ

ସାଧାରଣତଃ, ଯଥାସମୟରେ, ଫ୍ଲାଗଗୁଡିକ।

କିନ୍ତୁ, ମୋତେ କୌଣସି ଫ୍ଲାଗ୍‌ ଜଣାନୁହେଁ; କାରଣ ମୋତେ ଜଣା ଥିବା ସମସ୍ତ ମୂଲ୍ୟ 0x00 ସମାନ, ତେଣୁ ପ୍ୟାଲେଟ୍‌ ଗଣନା କେବଳ ଏକ uint(32) ହୋଇପାରେ।

PRT କାହା ପାଇଁ ସଠିକ୍ ଅର୍ଥ ମୋତେ ଜଣା ନାହିଁ; ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ 'Palette and Resource Table' ବୋଲି କହିବାକୁ ଯୋଗ୍ୟ ହୋଇପାରେ - କାରଣ ଏହି ଫାଇଲଟି - ଯାହାକୁ op2_art.prt ଭାବେ ଚିହ୍ନିତ କରାଯାଇଛି maps.volରେ - ଏହି ପ୍ରକାରର ଏକ ଫାଇଲ ଅଟେ, କିମ୍ବା ଏହାର କାର୍ଯ୍ୟକୁ ଭଲ ଭାବରେ ବର୍ଣ୍ଣନା କରିବ।

ଏହି ଫାଇଲଟି ପାଲେଟର ଏକ ତାଲିକା, ଉପଯୋଗ କରାଯାଇଥିବା ସମସ୍ତ ବିଟମ୍ପ ବିଷୟରେ ଏକ ତାଲିକା, ସମସ୍ତ ଏନିମେସନ୍ ନିର୍ଦ୍ଧାରଣ ଏବଂ କିଛି ଅଜଣା ତଥ୍ୟ ଭର୍ତ୍ତି କରିଛି। ଏହା ପୂର୍ବତନ କଣ୍ଟେନର ଫର୍ମାଟକୁ ଛଡ଼ାଇ ଅନୁସରଣ କରେ, କାରଣ ସମସ୍ତ ତଥ୍ୟ ଉପାଦାନ ଏହି ଧାଞ୍ଚାକୁ ଅନୁସରଣ କରେ ନାହିଁ।

CPAL-ସେକ୍ସନ (ସମ୍ଭବତଃ ପାଲେଟ୍ କଣ୍ଟେନର ଅର୍ଥରେ) ସେହି ପାଲେଟ୍ ତଥ୍ୟଗୁଡିକୁ ଅବସ୍ଥାନ କରେ, ଯାହା ନିର୍ଦ୍ଧାରଣ କରେ କେତେଗୁଡିକୁ ପ୍ରତ୍ୟେକ ସାଧାରଣତଃ 1052 ବାଇଟ୍ ମାନର ଏକ 8-ବିଟ୍ ପାଲେଟ୍ ମିଳିଛି।

1052-ବାଇଟ୍ ସୂଚନାକୁ ବାଧ୍ୟକାରୀ ଭାବରେ ଗଣନା ହେବାର ଭାବରେ ଗ୍ରହଣ କରାଯାଇନଥିବାରୁ, କାରଣ ପାଲେଟ୍ ଫର୍ମାଟ ସମ୍ଭବତଃ ଭିନ୍ନ ପାଲେଟ୍ ଆକାରକୁ ଧାରଣ କରିପାରେ। ଏହା କେବଳ ସେହି ତଥ୍ୟ ଦେଖାଯାଇଛି, ଯାହାଆକୁ Outpost 2 ସହିତ ବିକ୍ରୟ କରାଯାଇଛି।

ପାଲେଟ୍ ତାଲିକା ପରେ ଶୀଘ୍ର ଏବଂ ଅନୁପ୍ରାସୀ ହେଲା ପରେ, ବିଟମ୍ପ ତାଲିକା ପ୍ରକାଶ ପାଇଁ ଆସିଛି; ଏହା ପରେ ଏନିମେସନ୍ ତାଲିକା ମଧ୍ୟ ଅନୁପ୍ରାସୀ ଭାବରେ ଆସିଛି।
ଦୁଇଟିକୁ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଏକ uint(32) (କିମ୍ବା ପୁନର୍ବାର uint24+uint8 ଫ୍ଲାଗ୍?) ସହିତ ଆରମ୍ଭ କରାଯାଇଛି, ଯାହା ତଥ୍ୟ ରେକର୍ଡର ସଂଖ୍ୟାକୁ ଧାରଣ କରେ।

ପାଲେଟ୍ସ

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 50 50 41 4c -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P P A L . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ପାଲେଟ୍-ଲମ୍ବା

ସାଧାରଣ ବ୍ଲକ୍ ଫର୍ମାଟ୍‌ର ବିପରୀତ, ଏହି ଫାଇଲ୍‌ରେ ମିଳୁଥିବା ପାଲେଟ୍‌ଗୁଡିକର ସଂଖ୍ୟାକୁ ଦିଅନ୍ତୁ - ବ୍ଲକ୍‌ର ଲମ୍ବାଇ ବାଇଟ୍‌ରେ ନୁହେଁ।

0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡା

ସମ୍ଭବତଃ, ସାଧାରଣତଃ, ଫ୍ଲାଗ୍ସ।

କିନ୍ତୁ ମୋତେ କୌଣସି ଫ୍ଲାଗ୍ସ ଜଣା ନାହିଁ; କାରଣ ମୋତେ ଜଣା ଥିବା ସମସ୍ତ ମୂଲ୍ୟ 0x00 ସମାନ, ସେଥିରେ ଏହା ମନେ କରାଯାଇ ପାରେ ଯେ ପାଲେଟ୍ ସଂଖ୍ୟା ସାଧାରଣତଃ ଗୋଟିଏ uint(32) ହେବ।

ପାଲେଟ୍ ସୂଚନାଗୁଡିକୁ ବହୁତ ସହଜରେ ପଢ଼ିବାକୁ ପାଇଁ।
ଏହା ପ୍ରତ୍ୟେକଟି ଏକ ହେଡର ଏବଂ ଏକ ଡାଟା-ସେଗମେଣ୍ଟରୁ ଗଠିତ।

ପାଲେଟ୍‌ନ୍-ହେଡର୍

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ପାଲେଟ୍-ଲମ୍ବା

ସାଧାରଣ ବ୍ଲକ୍ ଫର୍ମାଟ୍‌ର ବିପରୀତ, ଏହି ଫାଇଲ୍‌ରେ ମିଳୁଥିବା ପାଲେଟ୍‌ଗୁଡିକର ସଂଖ୍ୟାକୁ ଦିଅନ୍ତୁ - ବ୍ଲକ୍‌ର ଲମ୍ବାଇ ବାଇଟ୍‌ରେ ନୁହେଁ।

0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡା

ସମ୍ଭବତଃ, ସାଧାରଣତଃ, ଫ୍ଲାଗ୍ସ।

କିନ୍ତୁ ମୋତେ କୌଣସି ଫ୍ଲାଗ୍ସ ଜଣା ନାହିଁ; କାରଣ ମୋତେ ଜଣା ଥିବା ସମସ୍ତ ମୂଲ୍ୟ 0x00 ସମାନ, ସେଥିରେ ଏହା ମନେ କରାଯାଇ ପାରେ ଯେ ପାଲେଟ୍ ସଂଖ୍ୟା ସାଧାରଣତଃ ଗୋଟିଏ uint(32) ହେବ।

0x0008 uint(32) ପାଲେଟ୍ ଫର୍ମାଟ୍-ସଂସ୍କରଣ?

ସମ୍ଭବତଃ ଏହା ନିର୍ଦ୍ଧାରିତ କରେ କେଉଁ ପାଲେଟ୍ ଫର୍ମାଟ୍-ସଂସ୍କରଣ ପାଲେଟ୍ ଅନୁସରଣ କରେ।

ସମସ୍ତ Outpost2 ପାଲେଟ୍ ଏହି ସମୟରେ ସଂସ୍କରଣ 0x01 ରହିଛି।

ପାଲେଟ୍‌ ତଥ୍ୟ

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ମ୍ୟାଜିକ୍ ବାଇଟ୍ସ
0x0004 uint(24) ବ୍ଲକ୍-ଲମ୍ବାଇ
0x0007 uint(8) ଝଣ୍ଡା

ଡାଟା ସେକ୍ସନ୍ ପ୍ୟାଲେଟ୍ ଏଣ୍ଟ୍ରୀଗୁଡିକୁ ଗ୍ରହଣ କରେ। ପ୍ୟାଲେଟ୍ ଏଣ୍ଟ୍ରୀର ସଂଖ୍ୟା ବ୍ଲକ୍-ଲେଂଥ / 4 ରୁ ମିଳେ।

ପ୍ୟାଲେଟ୍ ଏଣ୍ଟ୍ରୀଗୁଡିକର ସାଧାରଣ ଗଠନ ହେଉଛି;

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 -- -- -- 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(8) ରାତ୍ରୀ-କମ୍ପୋନେଣ୍ଟ

ରଙ୍ଗରେ ଲାଲ୍ ହିସ୍ସା ଦେଖାଏ

0x0001 uint(8) ଗ୍ରୀନ୍-କମ୍ପୋନେଣ୍ଟ

ରଙ୍ଗର ସବୁଜ ଅଂଶକୁ ଦେଖାଏ

0x0002 uint(8) ନୀଳ-କମ୍ପୋନେଣ୍ଟ

ରଙ୍ଗର ବ୍ଲୁ ଅଂଶକୁ ଦେଖାଏ

0x0003 uint(8) ଅଜଣା - ଝଣ୍ଡା?

ଏହି ମୂଲ୍ୟର ଅର୍ଥ କଣ ସଂକଟରେ ଅଛି, କାରଣ ଏହା ସଂପୂର୍ଣ୍ଣ ଭାବେ 0x04 ହେବା ପରି ଦେଖାଯାଉଛି।

ପାଲେଟ୍‌ଗୁଡିକ ସମ୍ବନ୍ଧରେ କେବଳ ଏତେ କହିବାକୁ ଅଛି, ଯେଉଁଥିରେ ଏନିମେସନ୍‌ଗୁଡିକୁ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇଥିବା ପାଲେଟ୍‌ଗୁଡିକରେ ନିମ୍ନଲିଖିତ ନିୟମଗୁଡିକ ଲାଗୁ ହୋଇଛି:

  • ପ୍ରଥମ ରଙ୍ଗ ସଦା ଟ୍ରାନ୍ସପାରେଣ୍ଟ, ସେଉଁଥିରେ କେଉଁସି ମୂଲ୍ୟ ଦିଆଯାଇଛି କିନ୍ତୁ ଯାହା ଅଟକିବା ନାହିଁ।
  • ପାଲେଟ୍‌ରେ 1-24 ପଦକ୍ଷେପଗୁଡିକୁ 1-8 ପାଲେଟ୍‌ରେ ଖିଳାଡ଼ୀର ରଙ୍ଗ ବୋଲି ଗଣାଯିବ।
    ଖିଳାଡ଼ୀ 1 ବାହାରେ ରଙ୍ଗଗୁଡିକ କେଉଁଠାରୁ ଆସିଛି, ମୋତେ ଅସ୍ପଷ୍ଟ।
    ମୁଁ ଧାରଣା କରୁଛି ଯେ ବାକୀ ରଙ୍ଗଗୁଡିକ ହାର୍ଡକୋଡେଡ୍ ଅଟକାଯାଇଛି।

ପାଲେଟ୍ ରେଫରେନ୍ସ

ବିଟମ୍ୟାପ୍ସ

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ସମର୍ଥିତ ପ୍ରସ୍ତାବित ବ୍ରିଡ୍ଥ

ପିକ୍ସେଲ୍ ତଥ୍ୟ ଲାଇନ୍‌ଗୁଡିକର ବ୍ରାଇଟ୍‌ ହେଉଛି ବାଇଟ୍‌ରେ ଦିଆଯାଇଛି - କାରଣ ଏହା 4-ବାଇଟ୍ ସୀମାରେ ସମନ୍ୱୟିତ ହେବାକୁ ହୁଏ।

ଏହା ତେଜ ଭାବରେ ଏକ ନିର୍ଦ୍ଧିଷ୍ଟ ଛବି ଲାଇନ୍‌କୁ ଯାତ୍ରା କରିବାକୁ ସହଜ କରେ।

ଏହି ମୂଲ୍ୟ କେନ୍ଦ୍ରୀୟ ଭାବେ ସଂରକ୍ଷିତ କରାଯାଇଥିଲା କିନ୍ତୁ କାହିଁକି ଏହା ହିସାବ କରାଯାଇପାରିବ ତାହା ଅସ୍ପଷ୍ଟ।
ସମ୍ଭବତଃ ଏହା ରେଣ୍ଡର୍ କୋଡ୍‌ ପାଇଁ ଏକ ଅପ୍ଟିମାଇଜେସନ୍।

0x0004 uint(32) ଓଫସେଟ୍

ବିଟମ୍ୟାପରେ ପ୍ରଥମ ଲାଇନର ଅଫସେଟ୍ ଦିଏ

0x0008 uint(32) ଉଚ୍ଚତା

ଛବିର ଉଚ୍ଚତା ପିକ୍ସେଲରେ ଦିଅନ୍ତୁ

0x000c uint(32) ବ୍ରେଇଟ୍‍।

ଛବିର ପ୍ରକାର ବିସ୍ତାର ପିକ୍ସେଲରେ ଦିଅନ୍ତୁ

0x0010 uint(16) ଟାଇପ୍

ଚିତ୍ରର ପ୍ରକାର ଦେଖାଏ। ଏଠାରେ ଏହା ଏକ ବିଟମାସ୍କ ହେବାର ସମ୍ଭାବନା ରହିଛି:

  • 0x04 ସେଟ୍ ହୁଏ, ଯଦି ଏହା 1bpp-ଗ୍ରାଫିକ୍ ହୁଏ।
  • 0x40 ସେଟ୍ ହୁଏ, ଯଦି ଏହା ଏକ ଗ୍ରାଫିକ୍ ଯାହା ୱିଣ୍ଡୋଇଂ କରିବା ଆବଶ୍ୟକ।
0x0012 uint(16) ପାଲେଟ୍

ସଂଜ୍ଞା କରେ, କେଉଁ ପ୍ୟାଲେଟ୍ ପିଆର୍ଟି-ଫାଇଲ୍ ରୁ ବ୍ୟବହାର କରାଯିବା ଉଚିତ

PRT ଫାଇଲର ଏହି ତଥ୍ୟ ଗଠନ ସ୍ପ୍ରାଇଟ୍‌ଗୁଡିକ ପାଇଁ ବ୍ୟବହୃତ ବିଟମ୍ପସ୍‌ର ଗଠନ କେମିତି ଅଛି ସେଥିରେ ଅବହେଳା କରେ। ଏହି ବିଟମ୍ପସ୍‌ଗୁଡିକ ଏକକ ଭାଗ ଭାବରେ କାର୍ଯ୍ୟ କରେ, ଯାହାକି କିଛି ସ୍ପ୍ରାଇଟ୍‌ର ଏକ ଆନିମେସନ୍ ଫ୍ରେମ୍‌କୁ ଏକତ୍ରିତ କରାଯାଇଛି।

ନିଶ୍ଚିତ ଚିତ୍ର ତଥ୍ୟଗୁଡିକ ବିପରୀତ ଭାବେ op2_art.BMPରେ ଖେଳ ଡାଇରେକ୍ଟୋରୀରେ ଲୁକାଇଛି।
ଏହି ବିଟମ୍ପ ଫାଇଲରେ କେମିତି ଏକ (ମୁଖ୍ୟତଃ ସଠିକ୍) RIFF-ବିଟମ୍ପ ହେଡର ରହିଛି, ସେଥିରେ ସ୍ପଷ୍ଟତା ନାହିଁ। ସମ୍ଭବତଃ Outpost 2 ଗ୍ରାଫିକ୍‌ଗୁଡିକୁ ଲୋଡ୍ କରିବା ପାଇଁ ସିଷ୍ଟମ୍-API ବ୍ୟବହାର କରୁଛି, ଯେଉଁଥିରେ ଏହି ହେଡରକୁ ଚ୍ୟୁତିକରାଯାଇଛି ଓ ସମ୍ବନ୍ଧିତ, ବିବିଧ ଫିଲ୍ଡଗୁଡିକୁ ଉପରେ ଲିଖାଯାଇଛି।

PIXEL ତଥ୍ୟ ବିଟମ୍ପ ଫାଇଲରେ ଅବସ୍ଥାନ Offset + uint32-Offset, ଯାହା BMP ଫାଇଲରେ 0x000A ଠାରେ ମିଳିଥାଏ (RIFF-ବିଟମ୍ପ ତଥ୍ୟ ଅଫସେଟ୍), ଥାଏ - ଏବଂ ଯାହା ଦାହିନାରୁ ବାମକୁ ତଳକୁ ଲାଇନ୍‌ବାଇଜ୍ ଅନୁକ୍ରମ ଅନୁରୂପ।

ମୋନୋକ୍ରୋମ୍ 1bpp ଗ୍ରାଫିକ୍‌ଗୁଡିକ ଏପରି ଭାବରେ ଚିତ୍ରିତ ହେବାକୁ ସକ୍ଷମ, ଯେଉଁଥିରେ ରଙ୍ଗ 0 ଆଶାପାଳି ତାଲିକାରେ ପୂର୍ଣ୍ଣ ସ୍ୱାଧୀନତା ଓ ରଙ୍ଗ 1 ଅର୍ଦ୍ଧସ୍ୱାଧୀନ କଳା/ଧଳା ହେଉଛି, କାରଣ ମୋନୋକ୍ରୋମ୍ ଗ୍ରାଫିକ୍‌ଗୁଡିକ ସାଧାରଣତଃ ଯାନ ଓ ବିଲ୍ଡିଙ୍ଗ ଛାୟାଙ୍କର ଆନିମେସନ୍‌ରେ ବ୍ୟବହୃତ ହୁଏ।

ଏହିପରି ଆପଣ ଅନେକ ଗ୍ରାଫିକ୍‌ଗୁଡିକୁ ଗଠନ କରିପାରିବେ।

ସୁରକ୍ଷିତ ବାସ ମଡ୍ୟୁଲ୍ (Plymouth)

ଏନିମେସନ୍‌ସ

ଏବେ ଆମେ Outpost 2 ଡାଟା ଫରମାଟ୍‌ସର ଶ୍ରେଷ୍ଠତମ ବିଷୟରେ କଥା ହେବାକୁ ଯାଉଛୁ:
ଏହା ହେଉଛି ଆନିମେସନ୍‌ଗୁଡିକ।

ଆନିମେସନ୍‌ ତାଲିକାଗୁଡିକୁ ଏକ ବିଶ୍ୱ ହେଡର ସହିତ ଆରମ୍ଭ କରାଯାଇଛି, ଯାହା ପ୍ରାଥମିକରୁ ତଥ୍ୟ ପୁଷ୍ଟି ପାଇଁ ବ୍ୟବହୃତ ହୁଏ। ତାପରେ ବିଶେଷ ଆନିମେସନ୍‌ ପରିଭାଷାଗୁଡିକ ଆସେ, ଯାହା 3 ପଦ୍ଧତିରେ ବିଭାଜିତ:

  1. ଆନିମେସନ୍‌
    ଏକ ଆନିମେସନ୍‌ ସର୍ବୋଚ୍ଚ ପଦବୀ; ଏହା ଏକ ଏକକ, ଏକ ଗୃହ ବା 'ପାର୍ଟିକଲ୍-ଆନିମେସନ୍‌' (କୋମେଟ୍ ପ୍ରହର, ଆବହାବାଣୀ, ବିସ୍ପୋଟ) ଏକ ନିର୍ଦ୍ଧିଷ୍ଟ ପରିସ୍ଥିତିରେ ଆନିମେଟ୍ କରିଥାଏ।
  2. ଫ୍ରେମ୍‌
    ଏକ ଫ୍ରେମ୍‌ ହେଉଛି ଏକ ଆନିମେସନ୍‌ର ଏକକ ବିଶ୍ୱାସ। ଏକ ଆନିମେସନ୍‌ରେ ଗୋଟିଏ ବା ଅଧିକ ଫ୍ରେମ୍‌ ଥାଇପାରେ।
  3. ସବ୍‌ଫ୍ରେମ୍‌
    ଏକ ସବ୍‌ଫ୍ରେମ୍‌ ହେଉଛି ସୂଚନା ଯେ କିଛି ବିଶେଷ ବିଟମ୍ୟାପ୍‌ କିଛି ମାନଦଣ୍ଡରେ ଏକ ନିର୍ଦ୍ଧିଷ୍ଟ ଫ୍ରେମ୍‌ର ନିର୍ଦ୍ଧାରିତ ସ୍ଥାନରେ ଚିତ୍ରିତ ହେବା ଉଚିତ। ଏକ ଫ୍ରେମ୍‌ରେ ଗୋଟିଏ ବା ଅଧିକ ସବ୍‌ଫ୍ରେମ୍‌ ଥାଇପାରେ।

ତାପରେ ସିଧାସଳଖ ଅନୁସରଣ କରି ଏହି ଆନିମେସନ୍‌ ପରିଭାଷାଗୁଡିକ ଆସିବ।

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ଅନିମେସନ୍‌ଗୁଡିକର ସଂଖ୍ୟା

କେତେଟି ଏନିମେସନ୍ ଡାଟା ସେଟ୍ ଉପଲବ୍ଧ ଅଛି

0x0004 uint(32) ଫ୍ରେମ୍‌ସ୍‌ର ସଂଖ୍ୟା

ମୋଟେ କେତେଟି ଫ୍ରେମ୍‌ସ ଥିବା ଉଚିତ୍

0x0008 uint(32) ସବ୍‌ଫ୍ରେମ୍‌ଗୁଡିକର ସଂଖ୍ୟା

କେତେ ସବ୍‌ଫ୍ରେମ୍‌ସ ମୋଟେ ଥିବା ଉଚିତ୍‌

0x000c uint(32) ବିକଳ୍ପ ପ୍ରବେଶର ସଂଖ୍ୟା

କେତେ "ବିକଳ୍ପ ନିବନ୍ଧନ" ଅଛି।

ଆନିମେସନ୍

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(32) ଅଜଣା 1

ଅଜଣା ସୂଚନା

0x0004 uint(32) ବାଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସ: ବାମପଟ୍ଟା

ଏହା Bounding Box ର ବାହାର ଦିଗରେ (ପିକ୍ସେଲ୍‌ ରେ) ବାମ ପ୍ରାରମ୍ଭକୁ ଦର୍ଶାଏ।

0x0008 uint(32) ବାଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସ: ଉପରେ

ବାଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସର (Bounding Box) ଉପରୁ ଆରମ୍ଭ (ପିକ୍ସେଲରେ) କୁ ଦିଅନ୍ତୁ।

0x000c uint(32) ବାଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସ: ପ୍ରଶ୍ରେଣୀ

ବାଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସର ବ୍ରିଡ୍ଥ (ପିକ୍ସେଲରେ) ଦିଅନ୍ତୁ।

0x0010 uint(32) ବଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସ: ଉଚ୍ଚତା

ଏହା ବାଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସର ଉଚ୍ଚତା (ପିକ୍ସେଲରେ) ଦିଏ।

0x0014 uint(32) ଅଫସେଟ: X

ଆନିମେସନର ହରିଜୋଣ୍ଟାଲ୍ ମଧ୍ୟବିନ୍ଦୁ ଦେଖାଏ

0x0018 uint(32) ଓଫସେଟ୍: Y

ଏହା ଅନିମେସନର 수직 କେନ୍ଦ୍ର ବିନ୍ଦୁକୁ ସୂଚିତ କରେ

0x001c uint(32) ଅଜଣା 2

ଅଜଣା ସୂଚନା

0x0020 uint(32) ଫ୍ରେମ୍‌ସ୍‌ର ସଂଖ୍ୟା

ଏହି ଆନିମେସନ୍‌ରେ କେତେଗୁଡିକ ଆନିମେସନ୍ ଫ୍ରେମ୍‌ସ ରହିଛି ସେଥିରେ ଉଲ୍ଲେଖ କରନ୍ତୁ

0x0024 uint(32) ଜନେ ଲୋକେ Windows

ଏହା ଦେଖାଏ କେତେଟି ଫେନ୍ଦର ଚିତ୍ରଣ କରିବାକୁ ବ୍ୟବହାର କରାଯିବ

ଉତ୍ତମ ପର୍ଯ୍ୟାୟର ତଥ୍ୟ, ଏକ୍ସାନିମେସନର, ପ୍ରଧାନତଃ ପ୍ରଶାସନିକ ସୂଚନା - Boundingbox ଏହାରେ କାର/ଭବନ ଚିହ୍ନର କୋର୍ଡିନେଟ୍ସକୁ ବର୍ଣ୍ଣନା କରେ, ଯେତେବେଳେ ସେହି କାର/ଭବନ ଚୟନ କରାଯାଇଛି ଏବଂ ସେହି ସମୟରେ କହିଥାଏ କେଉଁ ଅଞ୍ଚଳକୁ କ୍ଲିକ୍ କରାଯିବା ଉଚିତ।

ଓଫସେଟ୍ ପ୍ରଧାନତଃ "ଶୂନ୍ୟ ବିନ୍ଦୁ"କୁ ନିର୍ଧାରଣ କରେ; ସେହି ବିନ୍ଦୁ, ଯାହାକୁ ଖେଳର ଆନ୍ତରିକ କୋର୍ଡିନେଟ୍ସ କୁ ଯୋଗ କରିବା କିମ୍ବା ବିୟୋଗ କରିବା ଦରକାର। ମାଥେମାଟିକ୍ ଭାବରେ କହିଲେ: ଓଫସେଟ୍ ଏଠାରେ କୋର୍ଡିନେଟ୍ସର ମୂଳ ସ୍ଥାନକୁ ବର୍ଣ୍ଣନା କରେ।

ବିନ୍ଡୋଗୁଡିକ ସହିତ, ଓଫସେଟ୍ ଭଳି, ପ୍ରତି ବିନ୍ଡୋ ପାଇଁ 4 uint(32) ମୂଲ୍ୟର ଗନ୍ତି କରାଯାଇଛି, ଯାହା ବ୍ୟକ୍ତିଗତ ସବ୍-ଫ୍ରେମ୍ସର ସାଥିରେ ବ୍ୟବହାର କରାଯିବା ଅଞ୍ଚଳକୁ ଦର୍ଶାଏ। ବିନ୍ଡୋଗୁଡିକର ବାହାରେ, ଯଦି ଏହା ବିଟମ୍ପ୍ ପାଇଁ ଏହା ପ୍ରତିଷ୍ଠିତ ହୋଇଛି, ତେବେ ଚିତ୍ରାଙ୍କନ କରାଯିବା ଉଚିତ ନୁହେଁ।

ଫ୍ରେମ୍

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(8) ସବ୍‌ଫ୍ରେମ୍‌-ସଂଖ୍ୟା ଏବଂ ବିକଳ୍ପ 1, 2 ପାଇଁ ଟୋଗଲ୍

ଏହି ମୂଲ୍ୟରେ ଏହା ସମ୍ମିଳିତ:

  • 0x7F (ବିଟ୍ମାସ୍କ): ଏହି ଫ୍ରେମ୍‌ରେ ବ୍ୟବହାରିତ ସବ୍‌ଫ୍ରେମ୍‌ଗୁଡିକର ସଂଖ୍ୟା
  • 0x80: ଇଚ୍ଛାନୁସାରେ 1 ଓ 2 ଥିବା ବିଷୟରେ ସୂଚନା
0x0001 uint(8) ଅଜଣା 1 ଏବଂ ବିକଳ୍ପ 3, 4 ପାଇଁ ଟୋଗଲ୍

ଏହି ମୂଲ୍ୟରେ ସାମିଲ:

  • 0x7F (ବିଟ୍ ମାସ୍କ): ଅଜଣା - ମୋ ଆଶଙ୍କା ଅନୁସାରେ, ଏହା ଗେମ୍ଟିକ୍‌ସର ସଂଖ୍ୟା, ଯାହା ପରେ ଅଗ୍ରଗତି ଫ୍ରେମ୍ ଦେଖାଯିବା ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ବିତିବାକୁ ହେବ।
  • 0x80: ବିକଳ୍ପ 3 ଓ 4 ଅଛି କି ନାହିଁ ସମ୍ବନ୍ଧିତ ସୂଚନା।
0x0002 uint(8) ବିକଳ୍ପ 1

ଅଜଣା

0x0003 uint(8) ବିକଳ୍ପ 2

ଅଜଣା

0x0004 uint(8) ବିକଳ୍ପ 3

ଅଜଣା

0x0005 uint(8) ଇଚ୍ଛିକ 4

ଅଜଣା

ସବ୍‌ଫ୍ରେମ୍‌

ଏଡିଆର x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ଚରିତ୍ର
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ଅବସ୍ଥାନ ଡାଟା ଟାଇପ୍ ନାମ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
0x0000 uint(16) ବିଟମାପ୍-ଐଡି

ଏହି ସବ୍ଫ୍ରେମ୍‌ ପାଇଁ କେଉଁ ବିଟମ୍ପ୍‌ ବ୍ୟବହୃତ ହେବା ଉଚିତ ସେଥିରେ ଦିଅନ୍ତୁ

0x0002 uint(8) ଅଜଣା 1

ଏହା ଅଜଣା - ତଥାପି, ମୁଁ ସବୁବେଳେ ଅନୁମାନ କରୁଛି, ଯେ ଏହା ଏକ ରେଣ୍ଡର୍-ପ୍ରାଧାନତା (Z-ଲେୟର) ସମ୍ପର୍କରେ ହେବ।

0x0003 uint(8) ସବ୍‌ଫ୍ରେମ୍‌-ଆଇଡି

କୁହୁଛି, କେଉଁ ସବ୍‌ଫ୍ରେମରେ ଆମେ ଅଛୁ

0x0004 sint(16) ଓଫସେଟ୍ - ହରିଜଣ୍ଟାଲ୍

ଏହା ସୂଚିତ କରେ କେଉଁଠାରେ ଫ୍ରେମ୍‌ର ଭିତର ସବ୍‌ଫ୍ରେମ୍‌ଟିକୁ ରଖାଯିବ, ବା କେତେ ପିକ୍ସେଲ୍ ସହିତ ବିଟମ୍ପ୍‌କୁ ଆଡ଼କୁ ପ୍ରସ୍ଥାପିତ କରାଯିବ।

0x0006 sint(16) ଓଫସେଟ୍ - ଭର୍ଟିକାଲ୍

ଏହା ଦେଖାଏ କେଉଁଠି ଫ୍ରେମ୍‌ର ଭିତରେ ସବ୍‌ଫ୍ରେମ୍ ରଖାଯିବ, କିମ୍ବା କିତେ ପିକ୍ସେଲ୍ ବିଟମ୍ପ୍ ଉପରକୁ ବିକ୍ଷିପ୍ତ ହେବ।

ଏହା ଆମକୁ ବ୍ୟକ୍ତିଗତ ଫ୍ରେମ୍‌ଗୁଡ଼ିକୁ ଏବଂ ପୂର୍ଣ୍ଣ ଆନିମେସନ୍‌ଗୁଡ଼ିକୁ ସଠିକ୍‌ ଭାବେ ଗଠନ କରିବାକୁ ସହାୟକ ହେବ, ଏଠାରେ ଖୁବ ଜଟିଳ ଆନିମେସନ୍‌ର ଏକ ଉଦାହରଣ, ଯାହାର ଇଣ୍ଡେକ୍ସ 500 ଅଟୁଣା ଦେଖାଯାଇଛି

ଏନିମେସନ୍ 500

Animation 500 ଦେଖାଏ କିପରି ଏକ Plymouth-Transporter, ଯାହା ସାଧାରଣ ଖଣିଜ ସହିତ ଭରିତ, ଖାଳି କରାଯାଉଛି। ଏହା ହେଉଛି କିଛି ମାତ୍ର ଏକାଧିକ ଆନିମେସନ୍‌ଗୁଡିକର ମଧ୍ୟରେ, ଯାହା Windowing-କାର୍ଯ୍ୟକାଳାପକୁ ବ୍ୟବହାର କରେ।

ଏବେ ଏହି ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ଆନିମେସନ୍‌କୁ ସଂଯୁକ୍ତ କରାଯାଇପାରିବ।
ଦୁଃଖର କଥା ହେଲା ଉପରୋକ୍ତ ଲାଡ଼ ଖିଡ଼କା ସହିତ ଏକ ସମସ୍ୟା ରହିଛି, କାରଣ ଏଠାରେ ଗ୍ରାଫିକ୍‌ଟାଇପ୍‌ ସୂଚନାରେ ସଠିକ୍ ବିଟ୍ ସେଟ୍ ହୋଇନାହିଁ।

ଏଠାରେ ଖେଳରୁ କିଛି ଅନ୍ୟାନ୍ୟ, ସୁନ୍ଦର ଆନିମେଟେଡ୍ ସ୍ପ୍ରାଇଟ୍‌ଗୁଡିକ ଦିଆଯାଇଛି:

Animation 500 ରେଣ୍ଡରିଂ ଇଲଷ୍ଟ୍ରେଟ୍

Animation 500 ପୂର୍ଣ୍ଣ ଭାବେ ସଂଯୁକ୍ତ

ପ୍ଲିମଥ ଭବନ-ଫ୍ୟାକ୍ଟରୀ

ଇଡେନ ଅନ୍ତରିକ ହବାଲ୍

ଇଡେନ ଚିକିତ୍ସା କେନ୍ଦ୍ର

ଏସସିଏଟି

ପ୍ଲିମଥ ଅନ୍ତରିକ ହବାଲ୍

ଇଷ୍ଟରେଗ:
କ୍ରିଷ୍ଣପତ୍ର

ଇଷ୍ଟରେଗ:
ଡ୍ୟାନ୍ସ ଡଗ୍

ଉପଯୋଗକର୍ତ୍ତା-ଇଣ୍ଟରଫେସ୍

ବର୍ତ୍ତମାନ ଖେଳର ଇଉଜର-ଇଣ୍ଟରଫେସ୍ ଅଭାବ ଅଛି, ଯାହା ବ୍ରଷ୍ଟ ମେଟାଲ୍ ଦେଖାଯାଉଛି।

କିନ୍ତୁ ଏଠାରେ ମଧ୍ୟ ଦେଖାଯାଉଛି ଯେ Dynamix ଜାଣିଥିଲେ ଯେ ଆହୁରି କିଛି ନୂତନ କରିବାର ଆବଶ୍ୟକତା ନଥିଲା; ଏଠାରେ କେବଳ ସରଳ ଭାବେ Windows ଦ୍ୱାରା ପ୍ରଦାନ କରାଯାଇଥିବା User32 ଏବଂ GDI32 API ଗୁଡିକୁ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇଛି - ବିଶେଷକରି User32 ର ସାଧନ ସଂଚାଳନ ବ୍ୟବହାର ହେଉଛି।

ଏହାକୁ ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ Angus Johnson ଦ୍ୱାରା Freeware ଭାବେ ବିକାଶିତ Resource Hacker ଭଳି କିଛି କାର୍ୟକ୍ରମ ଦ୍ୱାରା କିମ୍ବା - ଯଦି ଆପଣ Linux / Mac OS ରେ Wine ବ୍ୟବହାର କରିବାକୁ ଡରାନ୍ତି - icoutils ରେ ଥିବା wrestool ଦ୍ୱାରା ତାଲିକା କରିପାରିବେ।

ଫାଇଲ ନାମ ବିଷୟବସ୍ତୁ
Outpost2.exe କେବଳ ନ୍ୟୁ ଟେରାଙ୍କ ପାଇଁ ବିଶ୍ୱବ୍ୟାପୀ କେନ୍ଦ୍ରର ଚିତ୍ର ବୁଝାଇଥିବା ଖେଳର ଆଇକନକୁ ଧାରଣ କରେ
op2shres.dll ବ୍ୟବହାର କରାଯିବା ଏଲିମେଣ୍ଟଗୁଡିକର ଗ୍ରାଫିକ୍ସ, ଯଥା ବାର୍ଡର, ବଟନ, ରେଡିଓ-ବଟନ ଓ ଚେକବକ୍ସ ସହିତ ଆଲୋଚନା ପଟର, କାହାଣୀ ମିଶନ ଟେକ୍ସଟ୍‌ଗୁଡିକର ସହାୟକ ଚିତ୍ର ଓ ପ୍ରଧାନ ମେନୁ ପଟଙ୍କର ଗ୍ରାଫିକ୍‌କୁ ଧାରଣ କରେ
out2res.dll ଇନଗେମ୍ ଫେନ୍ଦର ସଜାବଟ, ସାଧାରଣ ଓ ବିଶେଷ ଧାତୁ ପାଇଁ ଆଇକନ, ଲୋଡିଂ ସ୍କ୍ରିନ୍, ଆଲୋଚନା ପାଇଁ ଗ୍ରାଫିକ୍ସ ସହିତ ଅଧିକ କର୍ସର ଗ୍ରାଫିକ୍‌, ଖେଳ ଡାଇରେକ୍ଟୋରୀରେ ଥିବା ଚଳନଶୀଳ ଗ୍ରାଫିକ୍‌ସ୍‌ର ଅତିରିକ୍ତ