Outpost 2 Formatae Filerum · bei.pm

Hic textus per OpenAI GPT-4o Mini automatice translatus est.

Forma documentorum in hac pagina descripta fundantur in analysis technica iuris intellectualis Dynamix, Inc. et Sierra Entertainment.
Ius intellectuale hodie pars est massae Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. et nunc in possessione Microsoft Corp..

Informationes collectae sunt per Reverse Engineering et Datenanalyse ad archiving et interoperabilitatem cum datis historicis.
Non sunt adhibitae specificationes proprietariae aut secretae.

Ludus nunc in gog.com emendus est ut download.

Opus artis ludi

Sequentis series articulorum cognitiones meas de formatis datorum in ludo strategico reali "Outpost 2: Divided Destiny" documentat, qui anno 1997 a Sierra publicatus et a Dynamix evolutus est.

Ab 1 Novembris 2015 usque ad 14 Novembris 2015 potissimum analysi datorum ludi - et quid cum his fieret - incumbebam.

Ex informationibus, quas usque ad hoc tempus collegeram, Dynamix - sicut multi negotiatores commercialis - nonnulla formata datorum non specialiter ad Outpost 2 creavit, sed etiam in aliis evolutionibus, ut in serie Mechwarrior (modificata), adhibuit.
Independenter, constat etiam innovationem formarum datorum in limites quodammodo contineri et saepe in conceptibus diuturnis ex formatis vulgaribus, ut JFIF et RIFF, inniti.

Ad interpretationem tabularum et formarum datorum ulteriora informationes sub Quid est quid? parata sunt.
Datas hic indicatas in genere ut Little Endian intellegi debent.

Denique dicendum est, quod ingenium reversum multum laetitiae attulit, quamquam non plene perfectum est.
Naturale est etiam commendare, ut ludum ipsum luderetur, cum mechanica ludi iucunda praebeat.

Introductio

Datas formatum ab Outpost 2 usum habet structura similis JFIF / PNG - singula data blocca semper habent caput 8 Byte. Itaque mihi parcere constituo, ut singula capita ad locos specificos documentem et ibi tantum aberrationes documentem.

Formatum semper est sequens; ipsae utilitates in eo inclusae sunt:

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Bytes Magici

Continet informationem de eo, quid in proximo datae blocco expectandum sit.

Notae notae:

  • 0x204C4F56 ('VOL '):
    Volumen
  • 0x686C6F76 ('VOLH'):
    Volumen-Caput
  • 0x736C6F76 ('VOLS'):
    Volumen-Stringa
  • 0x696C6F76 ('VOLI'):
    Informationes de Volumine
  • 0x4B4C4256 ('BLCK'):
    Volumen-Block
  • 0x504D4250 ('PBMP'):
    Data Graphica
  • 0x4C415050 ('PPAL'):
    Paletta Colorum
  • 0x4C415043 ('CPAL'):
    Contenitor Palettarum Colorum
  • 0x64616568 ('head'):
    Caput
  • 0x61746164 ('data'):
    Data Utilia
0x0004 uint(24) Longitudo bloci

Continet informationem de magnitudine (in Byte) subsequentis datorum blocci.

Quae solum data usui spectantia intelleguntur - octo Byte capitis in hoc non continentur.

0x0007 uint(8) Vexilla?

Ignoratur, ad quid hic blocus exacte pertineat.

In Voluminibus hic valor saepe est 0x80, in aliis fasciculis saepius 0x00. Hoc indicat, id esse set flagorum.

Volumina

Volume sunt coniunctores datae pro ludo, similes formae archivorum ut exempli gratia Tarball. Saltem in Outpost 2, formatum tantum nota files cognoscit - nullas folders. Probabile est tamen haec per nomina files congrua simulare posse.

Volume constat ex capite Volume et pluribus Volume blocis, qui certis files respondent.

"Volumes" sunt files cum terminatione 'vol' in directory ludi.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 56 4f 4c 20 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- V O L . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Bytes Magici
0x0004 uint(24) Longitudo blocci
0x0007 uint(8) Vexilla

Caput Voluminis

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 76 6f 6c 68 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l h . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Bytes Magici
0x0004 uint(24) Longitudo blocci
0x0007 uint(8) Vexilla

Caput Voluminis nullas notitias usui continet.
Ipsum tantum ut continens fungitur.

Primum datum in Capite Voluminis debent esse Volumen Seriae; postea sequuntur notitiae Voluminis.

Fasciae Voluminis

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 76 6f 6c 69 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l i . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Bytes Magici
0x0004 uint(24) Longitudo blocci
0x0007 uint(8) Vexilla
Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 76 6f 6c 73 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l s . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Bytes Magici
0x0004 uint(24) Longitudo blocci
0x0007 uint(8) Vexilla
0x0008 uint(32) Longitudo oneris

Indicat quot bytes sequentium datorum vere sint usui.

Reliquae, remanentes datae lista voluminum-structurae manifeste sunt ut garbage aestimandae.

In fasciculis cum posteriore data, haec 'data remanentia' 0x00 sunt, quod indicare potest incommoditates cum instrumentorum catena durante evolutione ludi, id est, quod tantum postea aliquis auctorum curam in recta initializatione buffers habuit, cum non afficiat ludum, utrum data initializata sint necne.

0x000c uint(8)[] Index nominum fasciculorum

Hic est index nominum fasciculorum terminatus ad 0 bytes, qui - saltem in praesenti parte datorum - tantum signa ASCII expectare videtur.

Non est necesse, cum datam perlegimus, hunc datorum blocum diligentius examinare, cum in informationibus volumine directe offsets nominum fasciculorum referantur.

Volume Strings sunt index nominum fasciculorum, quae intra volumen continentur.

Informationes de Volume

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 76 6f 6c 69 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- v o l i . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Bytes Magici
0x0004 uint(24) Longitudo blocci
0x0007 uint(8) Vexilla

Informationes de Volume plura et accuratiora de fasciculis comprehendunt. Id est quodammodo quasi genus inscriptionis in indice FAT (FAT = Tabula Distributionis Fasciculorum).

Nummer fasciculorum ex magnitudine blocci divisa per longitudinem inscriptionum in indice - 14 Byte.

Inscriptiones in indice singulae hoc modo structuratae sunt:

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Offset nominum fasciculorum

Indicat, quo offset (!) intra indicem nominum file (Volume-Strings) nomina file reperiatur.

Adinit ad initium blocki usuariorum.

0x0004 uint(32) Offset fasciculi

Indicat ubi offset in tota fasciculorum volumine sit fasciculus.

0x0008 uint(32) Magnitudo fasciculi

Indicat quantam magnitudinem fasciculus in Byte sit.

0x000c uint(16) Vexilla?

Apparet informationes additamentarias de codificatione fasciculi indicari.

  • 0x03 ponitur, si fasciculus compressus est. Hic arbor Huffmanni adhibetur.
  • 0x80 semper ponitur videtur.

Volumen Loci

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 56 42 4c 48 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- V B L H . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Bytes Magici
0x0004 uint(24) Longitudo blocci
0x0007 uint(8) Vexilla

In volumine blocto, container est, qui fasciculos capit. Solum iterum continet - ob formam blocki - redundantiam magnitudinis fasciculi et postea statim sequuntur data utilia.

Tabulae

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 50 42 4d 50 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P B M P . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Magic Bytes
0x0004 uint(24) Longitudo Blocki
0x0007 uint(8) Vexilla

Tiles ad formatum graphicae bitmap specificum Outpost-2 pertinent. Illi per 13 tileseta, "wells" appellata, extenduntur (well0000.bmp ad well0012.bmp), quae in volumine maps.vol inveniuntur.

Tileseta / Wells sequentia continent:

Nomine Foli Contentum
well0000.bmp Graphica 32x32px, caerulea - idonea ut testis, an proprius imaginum onerator operet
well0001.bmp Continens lapidem clarum, montes in lapide claro et innumeras variantes craterum impactuum in lapide claro
well0002.bmp Continens 'Doodads' lapidis clari - id est elementa, quae ad levitatem (vel consape ut structura, ut muri) in lapide claro ponuntur, inter quae etiam vegetatio
well0003.bmp Continens structura crustacea in lapide claro
well0004.bmp Continens lapidem obscurum, montes in lapide obscuro et innumeras variantes craterum impactuum in lapide obscuro
well0005.bmp Continens 'Doodads' lapidis obscuri - id est elementa, quae ad levitatem (vel consape ut structura, ut muri) in lapide obscuro ponuntur
well0006.bmp Continens structura crustacea in lapide obscuro, necnon transitiones inter lapidem clarum et obscurum
well0007.bmp Continens lavam cum 4-5 imagines animatas eiusdem
well0008.bmp Continens arenam et innumeras variantes craterum impactuum in arena
well0009.bmp Continens 'Doodads' arenae - id est elementa, quae ad levitatem (vel consape ut structura, ut muri) in arena ponuntur
well0010.bmp Continens 48 transitiones inter arenam et lapidem claram et obscurum
well0011.bmp Continens polum glaciale mappa, cum lapide obscuro ut subiecto
well0012.bmp Continens polum glaciale mappa, cum lapide claro ut subiecto

Convenit magni momenti ad accuratam exsecutionem, ne tiles antea renderentur ut haec cachen, cum data pro die/noctis cyclus adhuc tractanda sint - et valde multa data prodeunt.

Tile sunt 8bpp grafica cum paleta indexata ad 32x32 pixel resolutionem, quae inter se ordinantur. In tali condita tileset tamen multo plura possunt esse.

Container principalis ex duabus sectionibus consistit: head et data.

Caput Tesserarum

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Magic Bytes
0x0004 uint(24) Longitudo Blocki
0x0007 uint(8) Vexilla
0x0008 uint(32) Versio / Vexilla?

Hic potuit esse indicium versionis formae fasciculi; in omnibus fasciculis, quae mihi praesto erant, hic valor erat 0x02

0x000c uint(32) Latitudo (Resolutio Horizontalis)

Indicat quam lata sit imago (in pixelis).

In omnibus fontibus Outpost 2 hic valor 0x20 vel 32 exspectandus erit.

0x0010 uint(32) Altitudo (Resolutio Verticalis)

Indicat quanta alta sit imago (in pixelis).

In omnibus Wells Outpost 2 hic valor 0x20 sive 32 expectandus est.

0x0014 uint(32) Profunditas coloris?

Significatio huius valoris incerta est.

Quia in omnibus examinatis fasciculis valorem 8 continet, fortasse de indicio profunditatis colorum agitur.

0x0018 uint(32) Profunditas colorum 2?

Significatio huius valoris incognita est.

Fortasse ad 'metam' profunditatem coloris pertinet.

Ex his indicibus sequitur adhuc file paletta in forma RIFF standardizata. Exacta specificatio invenitur - cum palettae etiam alibi appareant - sub Paletta.

Data Tegularum

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Magic Bytes
0x0004 uint(24) Longitudo Blocki
0x0007 uint(8) Vexilla

Denique sequuntur iam purae datae pixellarum, a sinistra-suprema per lineas ad dextram-infernam.
Valor datae in graphicis, quae plerumque ut 8bpp-Bitmaps apparent, respondet Indici coloris in paletta colorum.

Data pixellarum incipiunt a summo sinistro et finiunt in imo dextro.

Engine ludi tiles *fortasse* on-demand describit.
Hoc videtur inter alia esse ob cyclus diei et noctis, qui 32 gradus singularum tiles habet. Apparenter ex valore claritatis 'paulum' detrahitur. Valor exacti nondum investigari potuit, operor iuxta fundamentum computationis

v *= (daylight / 48) + 0.25;

HSV data pixelorum, ubi daylight est valor a 0-31 et v est valor inter 0-1, considerari debet. Ad hoc, etiam considerandum est quod in mappa singulis 16 tiles ad sinistram et dextram (quae pro invisibili generatione unitatum servit) existunt.

Adde quod cyclus diei et noctis pro singulo cyclus ludi tantum unam columnam mappae renovat.
Cyclus diei et noctis acceleratus igitur talis est:

Visualizatio cyclus diei et noctis

PRT

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 43 50 41 4c -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- C P A L . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Bites Magicae
0x0004 uint(24) Longitudo palettae

Indicat, contra formatum normale blockum, numerum palettarum in hac fasciculo inveniarum - non longitudinem blocki in byte.

0x0007 uint(8) Vexilla

Probabiliter, ut solet, vexilla.

Nulla tamen vexilla mihi nota sunt; quoniam omnes mihi noti valores 0x00 respondent, etiam potentia fieri potest, ut numerus palettarum simpliciter sit uint(32).

Quod PRT precise significet, mihi non constat; possibile esset, exempli gratia, 'Paletta et Tabula Rerum' - cum haec sit fasciculus - repertus ut op2_art.prt in maps.vol - quod talis est, vel potius hoc munus bene describeret.

Hic fasciculus continet indicem palettarum, tabulam omnium bitmaporum adhibitorum, omnes definitiones animationum, et etiam seriem datorum ignotorum. Formatui conservari solet, licet non omnes notitiae huic schemati pareant.

Pars CPAL (fortasse pro Palettarum Container) tantum palettarum datos complectitur, indicans quantas palettas 8-Bit, quae plerumque 1052 Byte magnitudinis sunt, adsint.

Notatio 1052 Byte non habetur ut obligatoria, cum formatum palettarum diversae magnitudinis palettas praebere possit. Solum ad datam, quam Outpost 2 traditur, pertinet.

Post indices palettarum statim et sine introductorium caput, sequitur index bitmaporum; eodem modo sequuntur indices animationum.
Utraque singulis cum uint(32) (vel iterum uint24+uint8 flag?) incipit, qui numerum recordorum continet.

Palettea

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 50 50 41 4c -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P P A L . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Bytes Magici
0x0004 uint(24) Longitudo Palettarum

Indicat, contrarium ad formatum normale, numerum palettarum in hac fasciculo inventarum - non longitudinem blocki in byte.

0x0007 uint(8) Vexilla

Fortasse, ut solet, vexilla.

Nulla tamen vexilla mihi nota sunt; cum omnia mihi nota signa 0x00 respondeant, etiam potuit fieri ut numerus palettarum simpliciter esset uint(32).

Informationes de palettis facile leguntur.
Eae ex capite et segmento datarum consistunt.

Caput Palettarum

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Bytes Magici
0x0004 uint(24) Longitudo Palettarum

Indicat, contrarium ad formatum normale, numerum palettarum in hac fasciculo inventarum - non longitudinem blocki in byte.

0x0007 uint(8) Vexilla

Fortasse, ut solet, vexilla.

Nulla tamen vexilla mihi nota sunt; cum omnia mihi nota signa 0x00 respondeant, etiam potuit fieri ut numerus palettarum simpliciter esset uint(32).

0x0008 uint(32) Versio formae paletarum?

Definitur probabiliter, quae versio palatinum formatum palette sequitur.

Omnes palettae Outpost2 videntur versionem 0x01 habere.

Data Palettarum

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Bytes Magici
0x0004 uint(24) Longitudo Blocki
0x0007 uint(8) Vexilla

Seccio datae singulos entries paletarum accipit. Numerus entries paletarum ex longitudine blocki / 4 oritur.

Singuli entries hunc simplicem structura habent;

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 -- -- -- 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(8) Componentis rubrae

Indicem partium rubri coloris ostendit

0x0001 uint(8) Componentis viridis

Partem viridis coloris indicat

0x0002 uint(8) Componens Caeruleum

Indicat partem caeruleam coloris

0x0003 uint(8) Incognitus - Vexilla?

Incertum est, quid hic valor significet, cum videatur fundamentaliter 0x04 esse.

Ad palettas autem dici solum oportet, quod pro animationibus adhibendis palettae sequentia praecepta valent:

  • Prima color semper est TRANSPARENTIS, quidquid ibi valore apponitur.
  • Entries palettarum 1-24 in palettis 1-8 ut coloris lusoris computantur.
    Ubi colores extra lusorem 1 proveniant, mihi incertum est.
    Suspicor reliquos colores esse hardcoded.

Referentia palettarum

Bitmapæ

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Latitudo directa

Indicat latitudinem linearum datae pixelorum in Byte - quia hae ad limites 4-Byte conformatae sunt.

Ita celeriter fieri potest ut in lineam imaginis certam saltem.

Cur hic valor separatim servetur, quamquam computari posset, non est perspicuum.
Fortasse est optimizatio pro codice renderendi.

0x0004 uint(32) Offset

Indicat offset primæ lineæ in Bitmap.

0x0008 uint(32) Altitudo

Altitudinem imaginis in pixelis indicat

0x000c uint(32) Latitudo

Indicat latitudinem imaginis in pixelibus

0x0010 uint(16) Typus

Indicat genus imaginis. Hic videtur esse de bitmaska:

  • 0x04 constitutum est, si de grafica 1bpp agitur.
  • 0x40 constitutum est, si de grafica agitur, quae systema fenestratum implere debet.
0x0012 uint(16) Paletta

Definitur, quae paletta ex PRT-fasciculo adhibenda sit

Haec structura datae PRT-fasciculi indicat quomodo bitmaps pro sprites adhibitae structura sint. Hi bitmaps partes singulae sunt, ex quibus plures ad unam animationis frame sprite coniunguntur.

Concreta data imaginis inop2_art.BMP in directorio ludi latent.
Quare haec bitmap-fasciculus header RIFF (plerumque rectus) habeat, incertum est. Verisimiliter Outpost 2 APIs systematis ad grafica onera adhibet, dum hic header temporarie assumi solet et verba varia, quae mutantur, superatur.

Dati pixel in BMP-fasciculo in Offset + uint32-Offset, quod in BMP-fasciculo ad locum 0x000A (RIFF-Bitmap-dati offset) invenitur, adhibentur et rursus ordinantur in lineis a sinistra superius ad dextram inferius.

Monochrome 1bpp-imaginum ita depingi possunt, ut color 0 totalem transparentiam, et color 1 semitransparentem nigrum/griseum sit, cum monochromaticae imagines usus sint plerumque pro umbris vehiculorum et aedium in animationibus.

Itaque multa grafica iam componi possunt.

Munitionem habitatio modulorum (Plymouth)

Animatioes

Nunc ad summam classem disciplinarum in formatibus datarum Outpost 2 venimus:
Ad animationes.

Indices animationum cum capite globali, qui praecipue ad verificationem datarum pertinet, inchoantur. Postea sequuntur definitiones animationum concretarum, quae in tres gradus dividuntur:

  1. Animatio
    Animatio est summa instantiarum; repraesentat animationem unius unitatis, aedium, aut 'animationis particulorum' (impactus cometae, tempestas, explosio) in certa condicione.
  2. Frame
    Frame est imago una in animatio. Animatio potest continere unum vel plura Frames.
  3. Subframe
    Subframe est informatio de eo, quod certa Bitmap sub certis criteriis ad certam positionem Frame delineanda sit. Frame potest continere unum vel plura Subframes.

Deinde iam sequuntur definiendae animationes propriae.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Numerus animationum

Quot quot animatio datae sunt praesentes

0x0004 uint(32) Numerus Frameorum

Quot quot frames in totum esse debent

0x0008 uint(32) Numerus subframeorum

Quotquot subframes in totum esse debeant

0x000c uint(32) Numerus entry optionalium

Quot quot "optionales inscriptio" adsunt.

Animatio

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(32) Ignoratus 1

Informationes incognitae

0x0004 uint(32) Finestra Limiting: Sinistra

Significat sinistrum initium (in pixelis) Bounding Box indicare.

0x0008 uint(32) Finestra Limitationis: Supremum

Praefert initium superius (in Pixel) Bounding Box.

0x000c uint(32) Finestra Limitans: Latitudo

Indicat latitudinem (in pixelis) Bounding Box.

0x0010 uint(32) Limen Quadratum: Altitudo

Indicat altitudinem (in Pixel) Bounding Box.

0x0014 uint(32) Offset: X

Mediam horizontalem animationis indicat

0x0018 uint(32) Offset: Y

Indicem medii verticalis animationis dat

0x001c uint(32) Incognitus 2

Informatio incognita

0x0020 uint(32) Numerus Frameorum

Indicat quot animorum schemata in hac animatione contenta sint

0x0024 uint(32) Numerus fenestrarum

Indicat quot fenestrae ad delineandum adhibendae sint

Data summum stratum, animationis, praecipue sunt data administrativae - Boundingbox indicat coordinatas signi circum vehiculum/aedificium, cum id electum sit et simul indicat, qui locus cliccabilis esse debeat.

Offset praecipue determinat "punctum nullum"; punctum, quod in coordinationes ludorum computandum aut subtractum est. Potest etiam dici mathematico modo: offset hic indicat originem coordinatarum.

De fenestris, sicut de offset, agitur, quae sunt (per unamquamque fenestram) 4 uint(32)-valores, qui spatium indicant, quod pro singulis subframes adhiberi potest. Extra fenestras, si sit secundum bitmap ad id destinatum, non licet pingere.

Amplectens

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(8) Numerus subframe et Toggle pro Optional 1, 2

Hic valor continet:

  • 0x7F (Bitmaska): Numerus subframeorum, qui in hoc frame adhibentur
  • 0x80: Informatio de, an Optio 1 et 2 adsint
0x0001 uint(8) Ignotum 1 et Toggle pro Optionali 3, 4

Hic valor continet:

  • 0x7F (Masca Bitum): Incertum - Fortiter suspicor hoc esse numerum Gametickorum, qui intercedunt, donec proxima Frons ostendatur
  • 0x80: Notitia de eo, an Optionales 3 et 4 adessent
0x0002 uint(8) Optio 1

Incognitum

0x0003 uint(8) Optio 2

Incognitum

0x0004 uint(8) Optio 3

Incognitum

0x0005 uint(8) Optio 4

Incognitum

Substructura

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF characteres
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Typus datae Nomen Explicatio
0x0000 uint(16) Bitmap-Id

Indicat quae Bitmap pro hoc Subframe adhibenda sit

0x0002 uint(8) Ignoratus 1

Ignoratum est - sed vehementer suspicor hoc ad prioritatem renderandi (Z-Layer) pertinere.

0x0003 uint(8) Subframe-Id

Indicat in quo subframe sumus

0x0004 sint(16) Offset - Horizontale

Indicat, ubi intra frame subframe collocari debeat, vel quoti pixel bitmap horizontaliter movenda sit.

0x0006 sint(16) Offset - Verticalis

Indicat, ubi intra tabulam subtabula collocari debeat, vel quot pixelis bitmap verticaliter movetur.

Quamobrem nunc possumus singula tabulata, ut etiam universas animationes, secundum componere, hic exemplari in animatio complexiore, animatione cum indice 500, demonstratur.

Animatio 500

Animatio 500 ostendit quomodo Plymouth-transportator, qui ore vulgaris onustus est, exoneretur. Haec est una ex paucis animationibus quae functionem fenestrationis utuntur.

Itaque tota animatio coniungi potest.
Desiderium tamen est problema cum superiori apice onerario, quod hic bit adaequatus in informatione typi graphici non est positus.

Hic sunt aliquot aliae, pulcherrime animatae spatia ex ludo:

Rendering animatio 500 illustratum

Animatio 500 perfecta coniuncta

Fabrica aedificiorum Plymouth

Portus sideralis Eden

Centrum medicum Eden

SCAT

Portus sideralis Plymouth

Ovum paschale:
Sanctus Nicolaus

Ovum paschale:
Canis Dan

Interfacies Usoris

Nunc desunt adhuc interface usoris ludi, quod in metallo politum consilio confectum est.

At etiam hic manifestum est Dynamix non debuisse novum rotam excogitare; hic non solum simpliciter usus est APIs User32 et GDI32 a Windows praebitis - praecipue administratio opum User32 adhibetur.

Haec exempli gratia per programmata, qualis est Angus Johnson ut Freeware elaboratum Resource Hacker, aut - si quis sub Linux / Mac OS usum Wine timet - auxilii in icoutils contenti wrestool extrahi possunt.

Nomen File Contentus
Outpost2.exe Solum iconem ludi continet, quod stationem cosmicam ante New Terra exhibet
op2shres.dll Praeter imagines elementorum ad usum, ut limites, bullas, bullas radios et tabulas, etiam dialogorum fundos, imagines comitantes pro textibus missionum fabularum et imaginem fundi pro menu principali continet
out2res.dll Decoramentum fenestrarum in ludo, iconas metallicorum communium et specialium, tabulam oneris, imagines dialogorum necnon plures imagines cursoris, addito animatis in directorio ludi continet