Palety · bei.pm
Opisywane na tej stronie formaty plików opierają się na analizie technicznej własności intelektualnej Dynamix, Inc. oraz Sierra Entertainment.
Własność intelektualna jest obecnie częścią majątku Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. i jest aktualnie w posiadaniu Microsoft Corp..
Informacje zostały zebrane poprzez inżynierię odwrotną oraz analizę danych w celach archiwizacji i interoperacyjności z danymi historycznymi.
Nie wykorzystano żadnych zastrzeżonych ani poufnych specyfikacji.
Gra jest obecnie dostępna do zakupu jako pobranie na stronie gog.com.
Adres | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znak | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 50 | 50 | 41 | 4c | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | P | A | L | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Przesunięcie | Typ danych | Nazwa | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Bajty Magii | |
0x0004 | uint(24) | Długość palety | W przeciwieństwie do normalnego formatu bloku, podaje liczbę palet znajdujących się w tym pliku - a nie długość bloku w bajtach. |
0x0007 | uint(8) | Flagi | Najprawdopodobniej, jak zwykle, flagi. Nie znam jednak żadnych flag; ponieważ wszystkie znane mi wartości odpowiadają |
Informacje o paletach są bardzo łatwe do odczytania.
Składają się z nagłówka i segmentu danych.
Nagłówek palet
Adres | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znak | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Przesunięcie | Typ danych | Nazwa | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Bajty Magii | |
0x0004 | uint(24) | Długość palety | W przeciwieństwie do normalnego formatu bloku, podaje liczbę palet znajdujących się w tym pliku - a nie długość bloku w bajtach. |
0x0007 | uint(8) | Flagi | Najprawdopodobniej, jak zwykle, flagi. Nie znam jednak żadnych flag; ponieważ wszystkie znane mi wartości odpowiadają |
0x0008 | uint(32) | Wersja formatu palet? | Najprawdopodobniej definiuje, która wersja formatu palet jest stosowana przez paletę. Wszystkie palety Outpost2 wydają się mieć wersję |
Dane palet
Adres | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znak | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Przesunięcie | Typ danych | Nazwa | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Bajty Magii | |
0x0004 | uint(24) | Długość bloku | |
0x0007 | uint(8) | Flagi |
Sekcja danych zawiera poszczególne wpisy palet. Liczba wpisów palet wynika z długości bloku / 4.
Pojedyncze wpisy mają następującą, prostą strukturę;
Adres | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | znak | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | 04 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Przesunięcie | Typ danych | Nazwa | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | Komponent czerwony | Określa udział koloru czerwonego |
0x0001 | uint(8) | Składnik zielony | Określa udział zielonego koloru |
0x0002 | uint(8) | Składnik niebieski | Określa udział koloru niebieskiego w kolorze |
0x0003 | uint(8) | Nieznane - Flagi? | Nie jest jasne, co ten wartość oznacza, ponieważ wydaje się, że zasadniczo jest |
O paletach można dodać tylko tyle, że dla palet używanych w animacjach obowiązują następujące zasady:
- Pierwszy kolor jest ZAWSZE przezroczysty, niezależnie od podanej wartości.
-
Pozycje palet 1-24 są traktowane jako kolory graczy w paletach 1-8.
Gdzie dokładnie pochodzą kolory poza kolorem gracza 1, nie jest dla mnie jasne.
Podejrzewam, że pozostałe kolory są zakodowane na stałe.