پالت‌ها · bei.pm

منتشر شده در 19/11/2015·به‌روزرسانی شده در 13/02/2025·پرسش
این متن به‌صورت خودکار توسط OpenAI GPT-4o Mini ترجمه شده است.

فرمت‌های فایل توصیف‌شده در این صفحه بر پایه تحلیل فنی مالکیت معنوی شرکت Dynamix, Inc. و Sierra Entertainment بنا شده است.
مالکیت معنوی امروزه بخشی از دارایی‌های Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. است و در حال حاضر در مالکیت Microsoft Corp. قرار دارد.

این اطلاعات از طریق مهندسی معکوس و تحلیل داده‌ها برای اهداف بایگانی و تعامل‌پذیری با داده‌های تاریخی جمع‌آوری شده است.
هیچ مشخصات مالکیتی یا محرمانه‌ای مورد استفاده قرار نگرفته است.

این بازی در حال حاضر می‌تواند از gog.com به صورت دانلودی خریداری شود.

آدرس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF شخصیت
0x0000 50 50 41 4c -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- P P A L . . . . . . . . . . . .
آدرس جابه‌جایی نوع داده نام توضیح
0x0000 uint(32) بایت‌های جادویی
0x0004 uint(24) طول پالت

برخلاف فرمت معمولی بلوک، تعداد پالت‌هایی که در این فایل یافت می‌شوند را مشخص می‌کند - نه طول بلوک به بایت.

0x0007 uint(8) پرچم‌ها

احتمالاً، مانند همیشه، پرچم‌ها.

اما من هیچ پرچمی نمی‌شناسم؛ زیرا تمام مقادیر شناخته شده برای من 0x00 هستند، بنابراین بالقوه ممکن است که تعداد پالت‌ها به سادگی یک uint(32) باشد.

اطلاعات پالت بسیار آسان قابل خواندن است.
این اطلاعات شامل یک هدر و یک بخش داده می‌باشد.

عنوان پالت‌ها

آدرس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF شخصیت
0x0000 68 65 61 64 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- h e a d . . . . . . . . . . . .
آدرس جابه‌جایی نوع داده نام توضیح
0x0000 uint(32) بایت‌های جادویی
0x0004 uint(24) طول پالت

برخلاف فرمت معمولی بلوک، تعداد پالت‌هایی که در این فایل یافت می‌شوند را مشخص می‌کند - نه طول بلوک به بایت.

0x0007 uint(8) پرچم‌ها

احتمالاً، مانند همیشه، پرچم‌ها.

اما من هیچ پرچمی نمی‌شناسم؛ زیرا تمام مقادیر شناخته شده برای من 0x00 هستند، بنابراین بالقوه ممکن است که تعداد پالت‌ها به سادگی یک uint(32) باشد.

0x0008 uint(32) نسخه فرمت پالت؟

به احتمال زیاد تعیین می‌کند که کدام نسخه فرمت پالت، پالت را دنبال می‌کند.

به نظر می‌رسد که تمام پالت‌های Outpost2 نسخه 0x01 را دارند.

داده‌های پالت

آدرس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF شخصیت
0x0000 64 61 74 61 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- d a t a . . . . . . . . . . . .
آدرس جابه‌جایی نوع داده نام توضیح
0x0000 uint(32) بایت‌های جادویی
0x0004 uint(24) طول بلوک
0x0007 uint(8) پرچم‌ها

قسمت داده‌ها شامل ورودی‌های جداگانه پالت می‌باشد. تعداد ورودی‌های پالت از طول بلوک / ۴ به دست می‌آید.

ورودی‌های جداگانه دارای ساختار ساده زیر هستند؛

آدرس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF شخصیت
0x0000 -- -- -- 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
آدرس جابه‌جایی نوع داده نام توضیح
0x0000 uint(8) جزء قرمز

میزان رنگ قرمز را تعیین می‌کند

0x0001 uint(8) اجزای سبز

مقدار سبز رنگ را مشخص می‌کند

0x0002 uint(8) مولفه آبی

نسبت رنگ آبی را مشخص می‌کند

0x0003 uint(8) ناشناخته - پرچم‌ها؟

مشخص نیست که این مقدار چه معنایی دارد، زیرا به نظر می‌رسد که به‌طور اساسی 0x04 باشد.

در مورد پالت‌ها تنها می‌توان گفت که برای پالت‌هایی که برای انیمیشن‌ها استفاده می‌شوند، قوانین زیر اعمال می‌شود:

  • رنگ اول همیشه شفاف است، مهم نیست چه مقداری در آنجا تعیین شده است.
  • ورودی‌های پالت ۱-۲۴ در پالت‌های ۱-۸ به عنوان رنگ‌های بازیکن محسوب می‌شوند.
    من نمی‌دانم که رنگ‌ها به جز رنگ بازیکن ۱ از کجا آمده‌اند.
    حدس می‌زنم که رنگ‌های باقی‌مانده به صورت سخت‌کد شده‌اند.

مرجع پالت