Paletten · bei.pm
Die auf dieser Seite beschriebenen Dateiformate basieren auf der technischen Analyse geistigem Eigentums von Dynamix, Inc. und Sierra Entertainment.
Das geistige Eigentum ist heute Teil der Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-Masse und derzeit im Besitz von Microsoft Corp..
Die Informationen wurden durch Reverse Engineering und Datenanalyse zum Zwecke der Archivierung und Interoperabilität mit historischen Daten zusammengetragen.
Es wurden keine proprietären oder vertraulichen Spezifikationen verwendet.
Das Spiel kann derzeit bei gog.com käuflich als Download erworben werden.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | char | |||||||||||||||
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0x0000 | 50 | 50 | 41 | 4c | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | P | P | A | L | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Datentyp | Bezeichnung | Erklärung |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magic Bytes | |
0x0004 | uint(24) | Paletten-Länge | Gibt, entgegen zum normalen Blockformat, die Anzahl an in dieser Datei zu findenden Paletten an - nicht die Länge des Blocks in Byte. |
0x0007 | uint(8) | Flags | Wahrscheinlich, wie üblich, Flags. Mir sind allerdings keine Flags bekannt; da alle mir bekannten Werte |
Die Paletten-Informationen sind sehr einfach einzulesen.
Sie bestehen jeweils aus einem Header und einem Data-Segment.
Paletten-Header
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | char | |||||||||||||||
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0x0000 | 68 | 65 | 61 | 64 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | h | e | a | d | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Datentyp | Bezeichnung | Erklärung |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magic Bytes | |
0x0004 | uint(24) | Paletten-Länge | Gibt, entgegen zum normalen Blockformat, die Anzahl an in dieser Datei zu findenden Paletten an - nicht die Länge des Blocks in Byte. |
0x0007 | uint(8) | Flags | Wahrscheinlich, wie üblich, Flags. Mir sind allerdings keine Flags bekannt; da alle mir bekannten Werte |
0x0008 | uint(32) | Palettenformat-Version? | Definiert wahrscheinlich, welcher Palettenformats-Version die Palette folgt. Alle Outpost2-Paletten scheinen dabei Version |
Paletten-Daten
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | char | |||||||||||||||
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0x0000 | 64 | 61 | 74 | 61 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | d | a | t | a | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Datentyp | Bezeichnung | Erklärung |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Magic Bytes | |
0x0004 | uint(24) | Block-Länge | |
0x0007 | uint(8) | Flags |
Die Datensektion nimmt die einzelnen Paletten-Einträge auf. Die Anzahl an Paletten-Einträge ergibt sich aus der Block-Länge / 4.
Die einzelnen Einträge haben dabei folgenden, schlichten Aufbau;
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | char | |||||||||||||||
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0x0000 | -- | -- | -- | 04 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Datentyp | Bezeichnung | Erklärung |
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0x0000 | uint(8) | Rot-Komponente | Gibt den Rot-Anteil der Farbe an |
0x0001 | uint(8) | Grün-Komponente | Gibt den Grün-Anteil der Farbe an |
0x0002 | uint(8) | Blau-Komponente | Gibt den Blau-Anteil der Farbe an |
0x0003 | uint(8) | Unbekannt - Flags? | Es ist unklar, was dieser Wert bedeutet, da er scheinbar grundsätzlich |
Zu den Paletten ist ansonsten nur noch zu sagen, dass bei für Animationen zu verwendende Paletten folgende Regeln gelten:
- Die erste Farbe ist IMMER transparent, egal was für ein Wert dort angegeben ist.
-
Die Paletten-Einträge 1-24 sind in den Paletten 1-8 als Spielerfarbe zu werten.
Wo die Farben abseits von Spieler 1 genau herkommen, ist mir unklar.
ich vermute, dass die restlichen Farben hardcoded sind