Bitmaps · bei.pm

Publikuar më 19.11.2015·Aktualizuar më 13.02.2025·Shqip
Ky tekst u përkthye automatikisht nga OpenAI GPT-4o Mini.

Formatet e skedarëve të përshkruara në këtë faqe bazohen në analizën teknike të pronësisë intelektuale nga Dynamix, Inc. dhe Sierra Entertainment.
Pronësia intelektuale është sot pjesë e masës së Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. dhe aktualisht është në pronësi të Microsoft Corp..

Informacionet janë mbledhur përmes Inxhinierisë së Kundërt dhe Analizës së Të Dhënave me qëllim arkivimin dhe ndërveprimin me të dhëna historike.
Nuk janë përdorur specifikime pronësore apo konfidenciale.

Loja mund të blihet aktualisht si shkarkim në gog.com.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karaktere
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Kufiri Lloji i të dhënave Emri Shpjegim
0x0000 uint(32) Gjerësia e orientuar

Jep gjerësinë e rreshtave të të dhënave të pikselëve në byte - pasi këto janë të rreshtuara në kufijtë e 4 byte.

Kështu është shpejt e mundur të kalosh në një rresht të caktuar të imazhit.

Pse ky vlerë ruhet veçmas, megjithëse mund të llogaritet, është e paqartë.
Mund të jetë një optimizim për kodin e renderimit.

0x0004 uint(32) Offset

Jep offsetin e rreshtit të parë në bitmap

0x0008 uint(32) Lartësi

Jep lartësinë e imazhit në piksele

0x000c uint(32) Gjerësia

Jep gjerësinë e imazhit në pikselë

0x0010 uint(16) Tipi

Jep llojin e imazhit. Këtu duket se bëhet fjalë për një bitmaskë:

  • 0x04 është vendosur, nëse bëhet fjalë për një grafikë 1bpp.
  • 0x40 është vendosur, nëse bëhet fjalë për një grafikë që duhet të zbatojë Windowing.
0x0012 uint(16) Paleta

Definon se cila paletë nga skedari PRT duhet të përdoret

Kjo strukturë të dhënash e skedarit PRT tregon se si janë ndërtuar bitmapet e përdorura për spritet. Këto bitmapet shërbejnë si një komponent i vetëm, nga i cili shumë janë bashkuar për të formuar një kornizë animacioni të një sprite.

Të dhënat specifike të imazhit fshihen në op2_art.BMP në direktorinë e lojës.
Pse ky skedar bitmap ka një (në tërësi të saktë) header RIFF-Bitmap, nuk është e qartë. Ndoshta Outpost 2 përdor API-të e sistemit për të ngarkuar grafikët, duke e marrë përkohësisht këtë header dhe duke e mbishkruar fushat përkatëse, të ndryshme.

Të dhënat e pikselëve ndodhen në skedarin BMP në pozitën Offset + uint32-Offset, e cila mund të gjendet në skedarin BMP në adresën 0x000A (offseti i të dhënave RIFF-Bitmap), dhe përsëri përputhen me renditjen rresht pas rreshti nga maja e majtë në të poshtme të djathtë.

Grafikat monochrome 1bpp mund të vizatohen në mënyrë që ngjyra 0 të jetë transparencë e plotë, ndërsa ngjyra 1 të jetë një e zezë/gri gjysmë transparente, pasi grafikat monochrome përdoren zakonisht për hijet e automjeteve dhe ndërtesave në animacione.

Kështu, mund të përbëhen shumë grafika.

Moduli i mbrojtur të banesave (Plymouth)