Bitmaps · bei.pm
Formatet e skedarëve të përshkruara në këtë faqe bazohen në analizën teknike të pronësisë intelektuale nga Dynamix, Inc. dhe Sierra Entertainment.
Pronësia intelektuale është sot pjesë e masës së Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. dhe aktualisht është në pronësi të Microsoft Corp..
Informacionet janë mbledhur përmes Inxhinierisë së Kundërt dhe Analizës së Të Dhënave me qëllim arkivimin dhe ndërveprimin me të dhëna historike.
Nuk janë përdorur specifikime pronësore apo konfidenciale.
Loja mund të blihet aktualisht si shkarkim në gog.com.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karaktere | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Kufiri | Lloji i të dhënave | Emri | Shpjegim |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Gjerësia e orientuar | Jep gjerësinë e rreshtave të të dhënave të pikselëve në byte - pasi këto janë të rreshtuara në kufijtë e 4 byte. Kështu është shpejt e mundur të kalosh në një rresht të caktuar të imazhit. Pse ky vlerë ruhet veçmas, megjithëse mund të llogaritet, është e paqartë. |
0x0004 | uint(32) | Offset | Jep offsetin e rreshtit të parë në bitmap |
0x0008 | uint(32) | Lartësi | Jep lartësinë e imazhit në piksele |
0x000c | uint(32) | Gjerësia | Jep gjerësinë e imazhit në pikselë |
0x0010 | uint(16) | Tipi | Jep llojin e imazhit. Këtu duket se bëhet fjalë për një bitmaskë:
|
0x0012 | uint(16) | Paleta | Definon se cila paletë nga skedari PRT duhet të përdoret |
Kjo strukturë të dhënash e skedarit PRT tregon se si janë ndërtuar bitmapet e përdorura për spritet. Këto bitmapet shërbejnë si një komponent i vetëm, nga i cili shumë janë bashkuar për të formuar një kornizë animacioni të një sprite.
Të dhënat specifike të imazhit fshihen në op2_art.BMP në direktorinë e lojës.
Pse ky skedar bitmap ka një (në tërësi të saktë) header RIFF-Bitmap, nuk është e qartë. Ndoshta Outpost 2 përdor API-të e sistemit për të ngarkuar grafikët, duke e marrë përkohësisht këtë header dhe duke e mbishkruar fushat përkatëse, të ndryshme.
Të dhënat e pikselëve ndodhen në skedarin BMP në pozitën Offset + uint32-Offset, e cila mund të gjendet në skedarin BMP në adresën 0x000A (offseti i të dhënave RIFF-Bitmap), dhe përsëri përputhen me renditjen rresht pas rreshti nga maja e majtë në të poshtme të djathtë.
Grafikat monochrome 1bpp mund të vizatohen në mënyrë që ngjyra 0 të jetë transparencë e plotë, ndërsa ngjyra 1 të jetë një e zezë/gri gjysmë transparente, pasi grafikat monochrome përdoren zakonisht për hijet e automjeteve dhe ndërtesave në animacione.
Kështu, mund të përbëhen shumë grafika.