Mapas de bits · bei.pm
Os formatos de arquivo descritos nesta página são baseados na análise técnica da propriedade intelectual de Dynamix, Inc. e Sierra Entertainment.
A propriedade intelectual faz parte da massa da Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. e atualmente é de propriedade da Microsoft Corp..
As informações foram coletadas através de Engenharia Reversa e Análise de Dados para fins de arquivamento e interoperabilidade com dados históricos.
Nenhuma especificação proprietária ou confidencial foi utilizada.
O jogo pode ser adquirido atualmente como download em gog.com.
Endereço | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | caractere | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Deslocamento | Tipo de dado | Designação | Explicação |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Largura alinhada | Indica a largura das linhas de dados em pixels em bytes - uma vez que estão alinhadas aos limites de 4 bytes. Dessa forma, é fácil acessar uma linha de imagem específica. Não está claro por que esse valor é armazenado separadamente, embora pudesse ser calculado. |
0x0004 | uint(32) | Offset | Indica o deslocamento da primeira linha no bitmap |
0x0008 | uint(32) | Altura | Indica a altura da imagem em pixels |
0x000c | uint(32) | Largura | Especifica a largura da imagem em pixels |
0x0010 | uint(16) | Tipo | Indica o tipo da imagem. Aqui parece ser uma máscara de bits:
|
0x0012 | uint(16) | Paleta | Define qual paleta deve ser utilizada a partir do arquivo PRT |
Estrutura de dados do arquivo PRT indica como os bitmaps usados para os sprites são organizados. Esses bitmaps servem como um único componente, dos quais vários são montados em um quadro de animação de um sprite.
Os dados de imagem concretos estão, por outro lado, no
op2_art.BMP no diretório do jogo.
Por que esse arquivo bitmap possui um cabeçalho RIFF (predominantemente correto) não está claro. Provavelmente, o Outpost 2 usa APIs do sistema para carregar os gráficos, adotando temporariamente esse cabeçalho e sobrescrevendo os campos correspondentes e variáveis.
Os dados de pixel estão localizados no arquivo BMP na posição Offset + o uint32-Offset, encontrado no arquivo BMP no endereço 0x000A (offset de dados RIFF-Bitmap), e correspondem novamente à disposição linha a linha de cima para baixo, da esquerda para a direita.
Gráficos monocromáticos 1bpp podem ser desenhados de forma que a cor 0 represente transparência total, enquanto a cor 1 seja um preto/cinza semitransparente, já que os gráficos monocromáticos são geralmente usados para sombras de veículos e edifícios nas animações.
Dessa forma, já é possível montar muitas graficias.