ビットマップ · bei.pm

公開日 2015年11月19日·更新日 2025年02月13日·日本語
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このページに記載されているファイル形式は、Dynamix, Inc.Sierra Entertainment の知的財産に関する技術分析に基づいています。
この知的財産は現在、Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. に属しており、現在は Microsoft Corp. に所有されています。

情報は、アーカイブと歴史的データとの相互運用性を目的とした リバースエンジニアリングデータ分析 によって収集されました。
独自の機密仕様は使用されていません。

現在、このゲームは gog.com でダウンロード購入できます。

アドレス x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF 文字
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
オフセット データタイプ 名称 説明
0x0000 uint(32) 整列された幅

ピクセルデータの行の幅をバイトで示します - これは4バイトの境界に合わせて配置されています。

これにより、特定の画像行にすばやくアクセスできます。

この値が計算できるにもかかわらず、なぜ別に保存されるのかは不明です。
おそらく、レンダリングコードの最適化のためかもしれません。

0x0004 uint(32) オフセット

ビットマップの最初の行のオフセットを示します

0x0008 uint(32) 高さ

画像の高さをピクセルで指定します

0x000c uint(32)

画像の幅をピクセルで指定します

0x0010 uint(16) タイプ

画像の種類を示します。これはビットマスクのようです:

  • 0x04 は、1bppグラフィックの場合に設定されます。
  • 0x40 は、ウィンドウ処理を行う必要があるグラフィックの場合に設定されます。
0x0012 uint(16) パレット

PRTファイルから使用するパレットを定義します

このPRTファイルのデータ構造は、スプライトに使用されるビットマップの構成を示しています。これらのビットマップは、スプライトのアニメーションフレームを構成するための単一の要素として機能します。

具体的な画像データは、ゲームディレクトリ内の op2_art.BMPに隠れています。
なぜこのビットマップファイルが(主に正しい)RIFFビットマップヘッダーを持っているのかは不明です。おそらく、Outpost 2はグラフィックを読み込むためにシステムAPIを使用しており、このヘッダーが一時的に取得され、対応する変化するフィールドが上書きされています。

ピクセルデータは、BMPファイルの オフセット + uint32オフセットの位置にあり、 BMPファイルのアドレス0x000A(RIFFビットマップデータオフセット)に見つかります。これは再び、左上から右下への行単位の配置に対応します。

モノクロ1bppグラフィックは、色0が完全な透明で、色1が半透明の黒/灰色として描画されることがあります。モノクログラフィックは、アニメーション内の車両および建物の影に通常使用されます。

これにより、多くのグラフィックを組み合わせることができます。

保護された居住モジュール (プリマス)