Bitmaps · bei.pm

Pubblicato il 19/11/2015·Aggiornato il 13/02/2025·Italiano
Questo testo è stato tradotto automaticamente tramite OpenAI GPT-4o Mini.

I formati di file descritti in questa pagina si basano sull'analisi tecnica della proprietà intellettuale di Dynamix, Inc. e Sierra Entertainment.
La proprietà intellettuale è attualmente parte del patrimonio di Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. ed è attualmente di proprietà di Microsoft Corp..

Le informazioni sono state raccolte tramite Reverse Engineering e analisi dei dati a scopo di archiviazione e interoperabilità con dati storici.
Non sono state utilizzate specifiche proprietarie o riservate.

Il gioco è attualmente disponibile per l'acquisto come download su gog.com.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF caratteri
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Tipo di dato Nome Spiegazione
0x0000 uint(32) Larghezza allineata

Indica la larghezza delle righe di dati in pixel in byte - poiché sono allineate ai confini di 4 byte.

In questo modo è possibile saltare rapidamente a una determinata riga dell'immagine.

Perché questo valore venga memorizzato separatamente, anche se potrebbe essere calcolato, non è chiaro.
Potrebbe trattarsi di un'ottimizzazione per il codice di rendering.

0x0004 uint(32) Offset

Indica l'offset della prima riga nella bitmap

0x0008 uint(32) Altezza

Indica l'altezza dell'immagine in pixel

0x000c uint(32) Larghezza

Indica la larghezza dell'immagine in pixel

0x0010 uint(16) Tipo

Indica il tipo di immagine. Sembra trattarsi di una maschera di bit:

  • 0x04 è impostato se si tratta di un'immagine 1bpp.
  • 0x40 è impostato se si tratta di un'immagine che deve implementare il windowing.
0x0012 uint(16) Palette

Definisce quale palette deve essere utilizzata dal file PRT

Questa struttura dati del file PRT indica come sono costruite le bitmap utilizzate per gli sprite. Queste bitmap fungono da singolo componente, da cui più elementi vengono assemblati per un frame di animazione di uno sprite.

I dati delle immagini concreti si trovano invece in op2_art.BMP nella directory di gioco.
Perché questo file bitmap abbia un'intestazione RIFF bitmap (per lo più corretta) non è chiaro. Probabilmente Outpost 2 utilizza API di sistema per caricare le grafiche, adottando temporaneamente questa intestazione e sovrascrivendo i campi corrispondenti e variabili.

I dati dei pixel si trovano nel file BMP nella posizione Offset + l'offset uint32, che si trova nel file BMP all'indirizzo 0x000A (offset dati RIFF bitmap), e corrispondono di nuovo all'ordinamento riga per riga dall'alto verso il basso e da sinistra a destra.

Grafiche monocromatiche 1bpp possono essere disegnate in modo tale che il colore 0 sia completamente trasparente, mentre il colore 1 è un nero/grigio semi-trasparente, poiché le grafiche monocrome vengono generalmente utilizzate per le ombre di veicoli e edifici nelle animazioni.

In questo modo si possono già assemblare molte grafiche.

Modulo abitativo protetto (Plymouth)