बिटमैप्स · bei.pm
इस पृष्ठ पर वर्णित फ़ाइल प्रारूप Dynamix, Inc. और Sierra Entertainment के बौद्धिक संपदा के तकनीकी विश्लेषण पर आधारित हैं।
आज बौद्धिक संपदा Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. के अधीन है और वर्तमान में Microsoft Corp. के स्वामित्व में है।
जानकारियाँ रिवर्स इंजीनियरिंग और डेटा विश्लेषण के माध्यम से संग्रहित की गई हैं ताकि ऐतिहासिक डेटा के साथ संग्रहण और अंतःक्रियाशीलता सुनिश्चित हो सके।
किसी भी स्वामित्व या गोपनीय विशिष्टताओं का उपयोग नहीं किया गया है।
यह खेल वर्तमान में gog.com पर डाउनलोड के लिए खरीदा जा सकता है।
ऐड्र | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | कैरेक्टर | |||||||||||||||
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ऑफसेट | डेटा प्रकार | नाम | व्याख्या |
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0x0000 | uint(32) | संरेखित चौड़ाई | यह पिक्सेल डेटा पंक्तियों की चौड़ाई को बाइट में दर्शाता है - क्योंकि ये 4-बाइट सीमाओं के अनुसार संरेखित होते हैं। इससे किसी विशेष चित्र पंक्ति पर जल्दी से पहुँचाना संभव होता है। यह स्पष्ट नहीं है कि इस मान को अलग से क्यों संग्रहीत किया जाता है, जबकि इसे गणना की जा सकती है। |
0x0004 | uint(32) | ऑफसेट | पहली पंक्ति का ऑफसेट बिटमैप में बताता है |
0x0008 | uint(32) | ऊँचाई | चित्र की ऊँचाई पिक्सल में बताता है |
0x000c | uint(32) | चौड़ाई | चित्र की चौड़ाई पिक्सेल में बताएं |
0x0010 | uint(16) | टाइप | चित्र के प्रकार को दर्शाता है। यहाँ यह एक बिटमास्क प्रतीत होता है:
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0x0012 | uint(16) | पैलेट | यह परिभाषित करता है कि PRT फ़ाइल से कौन सा पैलेट का उपयोग किया जाना चाहिए |
PRT फ़ाइल की यह डेटा संरचना इस बात को दर्शाती है कि स्प्राइट्स के लिए उपयोग की जाने वाली बिटमैप्स कैसे बनाई गई हैं। ये बिटमैप्स एकल तत्व के रूप में कार्य करती हैं, जिनमें से कई को एक स्प्राइट के एनिमेशन फ्रेम में एक साथ जोड़ा जाता है।
वास्तविक चित्र डेटा खेल निर्देशिका मेंop2_art.BMP में छिपा हुआ है।
यह स्पष्ट नहीं है कि यह बिटमैप फ़ाइल एक (मुख्यतः सही) RIFF-बिटमैप हेडर क्यों रखती है। संभवतः आउटपॉस्ट 2 ग्राफिक्स को लोड करने के लिए सिस्टम-API का उपयोग करता है, इस हेडर को अस्थायी रूप से ग्रहण करके और संबंधित, भिन्न फ़ील्ड को अधिलेखित करके।
BMP फ़ाइल में पिक्सल डेटा उस स्थान पर पाया जा सकता है जहाँ ओफ़सेट + uint32-ओफ़सेट है, जो BMP फ़ाइल में पते 0x000A (RIFF-बिटमैप डेटा ओफ़सेट) पर स्थित है - और यह फिर से बाईं ओर से दाईं ओर नीचे की ओर पंक्तिबद्ध है।
मोनोक्रोम 1bpp ग्राफिक्स को इस प्रकार बनाया जा सकता है कि रंग 0 पूर्ण पारदर्शिता है, और रंग 1 एक अर्ध-पारदर्शी काला/ग्रे है, क्योंकि मोनोक्रोम ग्राफिक्स आमतौर पर एनिमेशन में वाहन और भवन की छायाएँ बनाने के लिए उपयोग की जाती हैं।
इससे पहले से ही कई ग्राफिक्स को जोड़ा जा सकता है।