ביטמפים · bei.pm
פורמטי הקבצים המתוארים בדף זה מבוססים על ניתוח טכני של זכויות יוצרים של Dynamix, Inc. ו- Sierra Entertainment.
זכויות היוצרים הן היום חלק מהמסה של Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. ונמצאות כיום בבעלות Microsoft Corp..
המידע נאסף באמצעות הנדסה הפוכה ו- ניתוח נתונים לצורך ארכוב ואינטרופרטיביות עם נתונים היסטוריים.
לא נעשה שימוש במפרטים פרטיים או סודיים.
המשחק ניתן לרכישה כיום להורדה ב- gog.com.
אדר | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | תו | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
הסטה | סוג נתונים | תיאור | הסבר |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | רוחב מותאם | מציין את רוחב שורות נתוני הפיקסלים בבייטים - מכיוון שהן מיועדות להיות ממוינות לפי גבולות של 4 בייטים. כך ניתן במהירות לקפוץ לשורת תמונה מסוימת. לא ברור מדוע ערך זה נשמר בנפרד, למרות שניתן היה לחשבו. |
0x0004 | uint(32) | הזזה | מציין את ההזזה של השורה הראשונה ב-Bitmap |
0x0008 | uint(32) | גובה | מציין את גובה התמונה בפיקסלים |
0x000c | uint(32) | רוחב | מציין את רוחב התמונה בפיקסלים |
0x0010 | uint(16) | טיפ | מציין את סוג התמונה. נראה שמדובר במסיכת ביט:
|
0x0012 | uint(16) | פלטה | מגדיר איזו פלטה מתוך קובץ ה-PRT יש להשתמש |
מבנה הנתונים של קובץ ה-PRT מציין כיצד הביטמפים שמשמשים עבור הספראיטים בנויים. ביטמפים אלו משמשים כמרכיב בודד, ממנו מרכיבים מספר פריטים למסגרת אנימציה של ספראיט.
נתוני התמונה הקונקרטיים מסתתרים לעומת זאת ב-
op2_art.BMP בתיקיית המשחק.
מדוע קובץ הביטמפ הזה כולל כותרת RIFF-Bitmap (בעיקר נכונה),
אינו ברור. סביר להניח ש-Outpost 2 משתמש ב-APIs של מערכת כדי לטעון את הגרפיקות,
על ידי כך שכותרת זו מאומצת באופן זמני והשטחים המשתנים המתאימים נכתבים מחדש.
נתוני הפיקסלים נמצאים בקובץ ה-BMP במיקום של ה-offset + ה-offset uint32, שנמצא בקובץ ה-BMP בכתובת 0x000A (ה-offset נתוני RIFF-Bitmap), ונמצאים שוב בסידור שורות מלמעלה למטה מימין לשמאל.
גרפיקות מונו-כרומטיות 1bpp יכולות להיות מצויירות כך שצבע 0 הוא שקיפות מלאה, וגם צבע 1 הוא שחור/אפור חצי שקוף, מכיוון שגרפיקות מונו-כרומטיות נמצאות בשימוש בדרך כלל עבור צללים של רכבים ומבנים באנימציות.
כך אפשר כבר להרכיב הרבה גרפיקות.