Bitmaps · bei.pm

Publié le 19/11/2015·Mis à jour le 13/02/2025·French
Ce texte a été traduit automatiquement par OpenAI GPT-4o Mini.

Les formats de fichiers décrits sur cette page sont basés sur l'analyse technique de la propriété intellectuelle de Dynamix, Inc. et Sierra Entertainment.
La propriété intellectuelle fait aujourd'hui partie de l'actif de Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. et est actuellement détenue par Microsoft Corp..

Les informations ont été collectées par Reverse Engineering et Analyse de données dans le but d'archivage et d'interopérabilité avec des données historiques.
Aucune spécification propriétaire ou confidentielle n’a été utilisée.

Le jeu peut actuellement être acheté en téléchargement sur gog.com.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF caractères
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Décalage Type de données Désignation Explication
0x0000 uint(32) Largeur alignée

Indique la largeur des lignes de données en pixels en octets - car celles-ci sont alignées sur des limites de 4 octets.

Il est donc rapidement possible d'accéder à une ligne d'image spécifique.

Pourquoi cette valeur est-elle stockée séparément, bien qu'elle puisse être calculée, reste flou.
C'est peut-être une optimisation pour le code de rendu.

0x0004 uint(32) Décalage

Indique le décalage de la première ligne dans la bitmap

0x0008 uint(32) Hauteur

Indiquez la hauteur de l'image en pixels

0x000c uint(32) Largeur

Indique la largeur de l'image en pixels

0x0010 uint(16) Type

Indique le type de l'image. Il s'agit apparemment d'un masque de bits :

  • 0x04 est activé s'il s'agit d'un graphique 1bpp.
  • 0x40 est activé s'il s'agit d'un graphique qui doit mettre en œuvre le fenêtrage.
0x0012 uint(16) Palette

Définit quelle palette du fichier PRT doit être utilisée

Cette structure de données du fichier PRT indique comment les bitmaps utilisés pour les sprites sont construits. Ces bitmaps servent de composant individuel, dont plusieurs sont assemblés pour constituer une image d'animation d'un sprite.

Les données d'image concrètes se trouvent dans le op2_art.BMP dans le répertoire du jeu.
On ne sait pas pourquoi ce fichier bitmap possède un en-tête RIFF (principalement correct), mais il est probable qu'Outpost 2 utilise des API système pour charger les graphiques, en adoptant temporairement cet en-tête et en écrasant les champs correspondants et variables.

Les données de pixels se trouvent dans le fichier BMP à la Position Offset + l'offset uint32, qui se trouve à l'adresse 0x000A dans le fichier BMP (offset des données RIFF Bitmap), et correspondent à l'agencement ligne par ligne de gauche à droite et de haut en bas.

Les graphiques monochromes 1bpp peuvent être dessinés de manière à ce que la couleur 0 représente une transparence totale, tandis que la couleur 1 est un noir/gris semi-transparent, car les graphiques monochromes sont généralement utilisés pour les ombres des véhicules et des bâtiments dans les animations.

Ainsi, on peut déjà assembler de nombreux graphiques.

Module résidentiel protégé (Plymouth)