Mapas de bits · bei.pm

Publicado el 19/11/2015·Actualizado el 13/02/2025·Español
Este texto fue traducido automáticamente por OpenAI GPT-4o Mini.

Los formatos de archivo descritos en esta página se basan en el análisis técnico de la propiedad intelectual de Dynamix, Inc. y Sierra Entertainment.
La propiedad intelectual es actualmente parte de la masa de Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. y está en posesión de Microsoft Corp..

La información fue recopilada mediante Ingeniería Inversa y Análisis de Datos con el propósito de archivado e interoperabilidad con datos históricos.
No se utilizaron especificaciones propietarias o confidenciales.

El juego se puede adquirir actualmente como descarga en gog.com.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF carácter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Desplazamiento Tipo de dato Denominación Explicación
0x0000 uint(32) Ancho alineado

Indica el ancho de las filas de datos de píxeles en bytes, ya que están alineadas a los límites de 4 bytes.

Así, es posible acceder rápidamente a una fila de imagen específica.

Por qué este valor se guarda por separado, aunque podría ser calculado, no está claro.
Quizás se trate de una optimización para el código de renderizado.

0x0004 uint(32) Desplazamiento

Indica el desplazamiento de la primera línea en el mapa de bits

0x0008 uint(32) Altura

Indica la altura de la imagen en píxeles

0x000c uint(32) Anchura

Especifica el ancho de la imagen en píxeles

0x0010 uint(16) Tipo

Indica el tipo de imagen. Parece que se trata de una máscara de bits:

  • 0x04 está establecido si se trata de una gráfica de 1bpp.
  • 0x40 está establecido si se trata de una gráfica que debe implementar el sistema de ventanas.
0x0012 uint(16) Paleta

Define qué paleta de la archivo PRT se debe utilizar

Estructura de datos del archivo PRT que indica cómo están construidos los bitmaps utilizados para los sprites. Estos bitmaps sirven como un componente individual, de los cuales varios se ensamblan en un marco de animación de un sprite.

Los datos de imagen concretos se encuentran en op2_art.BMP en el directorio del juego.
Por qué este archivo de bitmap tiene un encabezado de bitmap RIFF (en su mayoría correcto) es incierto. Probablemente Outpost 2 utiliza APIs del sistema para cargar los gráficos, adoptando temporalmente este encabezado y sobrescribiendo los campos correspondientes y variables.

Los datos de píxeles se encuentran en el archivo BMP en la posición Offset + el offset uint32, que se puede encontrar en la dirección 0x000A del archivo BMP (offset de datos del bitmap RIFF), y corresponden nuevamente a la disposición fila por fila de arriba a izquierda a derecha y abajo.

Gráficos monocromos de 1bpp pueden dibujarse de tal manera, que el color 0 sea completamente transparente, y el color 1 sea un negro/gris semi-transparente, ya que los gráficos monocromos se utilizan comúnmente para sombras de vehículos y edificios en las animaciones.

Con esto ya se pueden ensamblar muchas gráficas.

Módulo de vivienda protegido (Plymouth)