Εικόνες bitmap · bei.pm

Δημοσιεύθηκε στις 19/11/2015·Ενημερώθηκε στις 13/02/2025·Ελληνικά
Αυτό το κείμενο μεταφράστηκε αυτόματα μέσω του OpenAI GPT-4o Mini

Τα φορμά αρχείων που περιγράφονται σε αυτή τη σελίδα βασίζονται στην τεχνική ανάλυση πνευματικής ιδιοκτησίας της Dynamix, Inc. και της Sierra Entertainment.
Η πνευματική ιδιοκτησία ανήκει σήμερα στο σύνολο της Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. και είναι αυτή τη στιγμή στην κατοχή της Microsoft Corp..

Οι πληροφορίες συγκεντρώθηκαν μέσω Αντίστροφης Μηχανικής και Ανάλυσης Δεδομένων για σκοπούς αρχειοθέτησης και διαλειτουργικότητας με ιστορικά δεδομένα.
Δεν χρησιμοποιήθηκαν ιδιοσκευές ή εμπιστευτικές προδιαγραφές.

Το παιχνίδι μπορεί να αγοραστεί αυτή τη στιγμή ως λήψη από το gog.com.

Διεύθυνση x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF χαρ.
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Απόκλιση Τύπος Δεδομένων Ονομασία Εξήγηση
0x0000 uint(32) Κατευθυνόμενη πλάτος

Δίνει το πλάτος των γραμμών δεδομένων pixel σε byte - καθώς αυτές είναι ευθυγραμμισμένες με τα όρια των 4 byte.

Έτσι, είναι γρήγορα δυνατό να προσπελάσετε μια συγκεκριμένη γραμμή εικόνας.

Γιατί αυτή η τιμή αποθηκεύεται ξεχωριστά, αν και θα μπορούσε να υπολογιστεί, είναι ασαφές.
Ίσως πρόκειται για μια βελτιστοποίηση για τον κώδικα απόδοσης.

0x0004 uint(32) Αποζημίωση

Δηλώνει την απόσταση της πρώτης γραμμής στην bitmap

0x0008 uint(32) Ύψος

Δίνει το ύψος της εικόνας σε πίξελ

0x000c uint(32) Πλάτος

Δίνει το πλάτος της εικόνας σε εικονοστοιχεία

0x0010 uint(16) Τύπος

Δηλώνει τον τύπο της εικόνας. Φαίνεται ότι πρόκειται για μια μάσκα bit:

  • 0x04 είναι ενεργοποιημένο όταν πρόκειται για γραφικά 1bpp.
  • 0x40 είναι ενεργοποιημένο όταν πρόκειται για γραφικά που πρέπει να εφαρμόσουν windowing.
0x0012 uint(16) Παλέτα

Ορίζει ποια παλέτα θα χρησιμοποιηθεί από το αρχείο PRT

Αυτή η δομή δεδομένων του αρχείου PRT δείχνει πώς είναι δομημένες οι bitmap που χρησιμοποιούνται για τα sprites. Αυτές οι bitmap υπηρετούν ως μεμονωμένα στοιχεία, από τα οποία πολλά συγκεντρώνονται σε ένα καρέ animation ενός sprite.

Τα συγκεκριμένα δεδομένα εικόνας βρίσκονται στην op2_art.BMP στον φάκελο του παιχνιδιού.
Γιατί αυτό το αρχείο bitmap διαθέτει έναν (κυρίως σωστό) RIFF header bitmap, είναι ασαφές. Πιθανότατα, το Outpost 2 χρησιμοποιεί System APIs για να φορτώσει τα γραφικά, υιοθετώντας προσωρινά αυτόν τον header και αντικαθιστώντας τα αντίστοιχα, μεταβλητά πεδία.

Τα δεδομένα pixel βρίσκονται στο αρχείο BMP στην θέση Offset + το uint32-Offset, που μπορεί να βρεθεί στο αρχείο BMP στη διεύθυνση 0x000A (RIFF-Bitmap-Datenoffset), και αντιστοιχούν ξανά στη γραμμική διάταξη από πάνω αριστερά προς τα κάτω δεξιά.

Μονοχρωματικά γραφικά 1bpp μπορούν να σχεδιαστούν έτσι ώστε το χρώμα 0 να είναι πλήρης διαφάνεια, ενώ το χρώμα 1 να είναι ένα ημι-διαφανές μαύρο/γκρί, καθώς τα μονοχρωματικά γραφικά συνήθως χρησιμοποιούνται για σκιές οχημάτων και κτιρίων στις animations.

Έτσι, μπορεί κανείς να συνθέσει πολλές γραφικές παραστάσεις.

Προστατευμένο διαμέρισμα (Πλίμουθ)