Битмапи · bei.pm
Форматите на файловете, описани на тази страница, се основават на техническия анализ на интелектуалната собственост на Dynamix, Inc. и Sierra Entertainment.
Интелектуалната собственост днес е част от масата на Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. и в момента е собственост на Microsoft Corp..
Информацията е събрана чрез обратен инженеринг и анализ на данни с цел архивиране и интероперативност с исторически данни.
Не са използвани собствени или конфиденциални спецификации.
Играта може в момента да бъде закупена за изтегляне на gog.com.
Адрес | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | символи | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Офсет | Тип данни | Надпис | Обяснение |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Подравнена ширина | Посочва ширината на пикселовите данни в байтове - тъй като те са подредени по 4-байтови граници. Така е лесно да се прескочи до определен ред на изображението. Защо тази стойност се съхранява отделно, въпреки че може да бъде изчислена, не е ясно. |
0x0004 | uint(32) | Офсет | Указва отместването на първия ред в битовата карта |
0x0008 | uint(32) | Височина | Посочва височината на изображението в пиксели |
0x000c | uint(32) | Ширина | Посочва ширината на изображението в пиксели |
0x0010 | uint(16) | Тип | Посочва типа на изображението. Изглежда, че става въпрос за битова маска:
|
0x0012 | uint(16) | Палитра | Определя коя палитра от PRT файла да бъде използвана |
Структурата на данните в PRT файла указва как са изградени битмапите, използвани за спрайтовете. Тези битмапи служат като отделен компонент, от който се сглобяват няколко за анимационен кадър на спрайта.
Конкретните изображения се намират в op2_art.BMP в директорията на играта.
Защо този битмап файл разполага с (предимно коректен) RIFF заглавен битмап, е неясно. Вероятно Outpost 2 използва системни API за зареждане на графики, като временно приема този заглавен файл и презаписва съответните вариращи полета.
Пикселните данни в BMP файла се намират на позиция Offset + uint32-Offset, който може да бъде намерен на адрес 0x000A в BMP файла (RIFF-Bитмап данни offset), и отново отговарят на редовното подреждане от горе ляво надясно надолу.
Монохромните 1bpp графики могат да бъдат нарисувани по такъв начин, че цвят 0 да бъде напълно прозрачен, а цвят 1 да е полупрозрачно черно/сиво, тъй като монохромните графики обикновено се използват за сянка на превозни средства и сгради в анимациите.
Така може да се сглобят много графики.