انیمیشنز · bei.pm

شائع کیا گیا 19/11/2015·تازہ ترین اپ ڈیٹ 13.02.2025 پر·اردو
یہ متن اوپن اے آئی جی پی ٹی-4o منی کے ذریعے خودکار طور پر ترجمہ کیا گیا ہے۔

اس صفحے پر بیان کردہ فائل کے فارمیٹس Dynamix, Inc. اور Sierra Entertainment کے ذہنی ملکیت کے تکنیکی تجزیے پر مبنی ہیں۔
ذہنی ملکیت آج Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. کی ملکیت ہے اور اس وقت Microsoft Corp. کے پاس ہے۔

یہ معلومات ریورس انجینئرنگ اور ڈیٹا تجزیہ کے ذریعے تاریخی ڈیٹا کے ساتھ محفوظ کرنے اور باہمی تعامل کے لیے جمع کی گئی ہیں۔
کوئی مخصوص یا خفیہ تفصیلات استعمال نہیں کی گئیں۔

یہ کھیل اس وقت gog.com پر ڈاؤن لوڈ کے طور پر خریداری کے لیے دستیاب ہے۔

اب ہم آؤٹ پوسٹ 2 کے ڈیٹا فارمیٹس کے اندر ڈسپلن کی اعلیٰ ترین قسم کی طرف بڑھتے ہیں:
انیمیشنز۔

انیمیشن کی فہرستیں ایک عالمی ہیڈر کے ساتھ شروع ہوتی ہیں، جو بنیادی طور پر ڈیٹا کی تصدیق کے لیے ہوتی ہے۔ اس کے بعد مخصوص انیمیشن کی تعریفیں آتی ہیں، جو 3 سطحوں میں تقسیم ہوتی ہیں:

  1. انیمیشن
    انیمیشن سب سے اوپر کی سطح ہے؛ یہ کسی یونٹ، عمارت یا 'ذرات کی انیمیشن' (دھماکہ، موسم، دھماکہ) کی انیمیشن کو ایک مخصوص ابتدائی حالت میں ظاہر کرتی ہے۔
  2. فریم
    فریم انیمیشن کے اندر ایک واحد تصویر ہے۔ ایک انیمیشن میں ایک یا زیادہ فریم شامل ہو سکتے ہیں۔
  3. سب فریم
    سب فریم اس معلومات کی نشاندہی کرتا ہے کہ ایک مخصوص بٹ میپ کو کچھ مخصوص معیار کے تحت فریم کی ایک مخصوص جگہ پر ڈرائنگ کیا جانا چاہیے۔ ایک فریم میں ایک یا زیادہ سب فریم شامل ہو سکتے ہیں۔

اس کے بعد براہ راست انفرادی انیمیشن کی تعریفیں آتی ہیں۔

ایڈریس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF کریکٹر
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
آفسیٹ ڈیٹا کی قسم نام وضاحت
0x0000 uint(32) اینیمیشنز کی تعداد

کتنے اینیمیشن ڈیٹا سیٹس موجود ہیں

0x0004 uint(32) فریمز کی تعداد

کل کتنے فریم موجود ہونے چاہئیں

0x0008 uint(32) ذیلی فریمز کی تعداد

کل کتنے سب فریمز موجود ہونے چاہئیں

0x000c uint(32) اختیاری اندراجات کی تعداد

کتنے "اختیاری اندراجات" موجود ہیں۔

تدوین

ایڈریس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF کریکٹر
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
آفسیٹ ڈیٹا کی قسم نام وضاحت
0x0000 uint(32) انجان 1

نامعلوم معلومات

0x0004 uint(32) باؤنڈنگ باکس: بائیں

بائیں جانب کے آغاز (پکسل میں) کی نشاندہی کرتا ہے Bounding Box کا۔

0x0008 uint(32) باؤنڈنگ باکس: اوپر

اوپر کی شروعات (پکسل میں) باؤنڈنگ باکس کی وضاحت کرتا ہے۔

0x000c uint(32) باؤنڈنگ باکس: چوڑائی

یہ Bounding Box کی چوڑائی (پکسل میں) کو ظاہر کرتا ہے۔

0x0010 uint(32) باؤنڈنگ باکس: اونچائی

یہ Bounding Box کی اونچائی (پکسل میں) بتاتا ہے۔

0x0014 uint(32) آفسیٹ: ایکس

اینیمیشن کا افقی مرکز بتاتا ہے

0x0018 uint(32) آفسیٹ: Y

اینیمیشن کا عمودی مرکز دکھاتا ہے

0x001c uint(32) نامعلوم 2

نامعلوم معلومات

0x0020 uint(32) فریمز کی تعداد

یہ بتاتا ہے کہ اس متحرک تصویر میں کتنے متحرک فریم شامل ہیں

0x0024 uint(32) کھڑکیوں کی تعداد

یہ بتاتا ہے کہ ڈرائنگ کرتے وقت کتنے ونڈو استعمال کیے جائیں

اوپر کی سطح کے ڈیٹا، جو کہ انیمیشن سے متعلق ہیں، بنیادی طور پر انتظامی ڈیٹا ہیں - Boundingbox اس وقت گاڑی/عمارت کے گرد نشان کے نقاط کی نشاندہی کرتی ہے، جب یہ منتخب کیا جاتا ہے اور یہ بھی بتاتی ہے کہ کون سا علاقہ کلک کرنے کے قابل ہونا چاہیے۔

آفسیٹ بنیادی طور پر "صفر نقطہ" طے کرتا ہے؛ وہ نقطہ جو کہ کھیل کے اندرونی نقاط میں شامل یا کم کیا جانا ہے۔ اسے ریاضیاتی طور پر بھی بیان کیا جا سکتا ہے: آفسیٹ یہاں نقاط کی اصل کی نشاندہی کرتا ہے۔

ونڈوز بھی، جیسے کہ آفسیٹ، ہر ونڈو کے لیے 4 uint(32) کے اقدار پر مشتمل ہیں، جو ایک ایسا علاقہ فراہم کرتے ہیں جو انفرادی سب فریمز کے لیے استعمال کے قابل ہے۔ ونڈوز کے باہر، جب تک کہ یہ بٹ میپ کے لیے مناسب ہو، ڈرائنگ نہیں کی جا سکتی۔

فریم

ایڈریس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF کریکٹر
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
آفسیٹ ڈیٹا کی قسم نام وضاحت
0x0000 uint(8) سب فریم کی تعداد اور آپشنل 1، 2 کے لئے ٹوگل

یہ قیمت شامل ہے:

  • 0x7F (بٹ ماسک): اس فریم میں استعمال ہونے والے سب فریمز کی تعداد
  • 0x80: یہ معلومات کہ آیا آپشنل 1 اور 2 موجود ہیں یا نہیں
0x0001 uint(8) نامعلوم 1 اور متبادل 3، 4 کے لیے ٹوگل

یہ قدر درج ذیل چیزوں پر مشتمل ہے:

  • 0x7F (بٹ ماسک): نامعلوم - مجھے پختہ یقین ہے کہ یہ اس گیم ٹکس کی تعداد ہے جو گزرتی ہے، جب تک کہ اگلا فریم دکھایا نہ جائے
  • 0x80: اس بارے میں معلومات کہ آیا آپشنل 3 اور 4 موجود ہیں یا نہیں
0x0002 uint(8) آپشنل 1

نامعلوم

0x0003 uint(8) اختیاری 2

نامعلوم

0x0004 uint(8) اختیاری 3

نامعلوم

0x0005 uint(8) اختیاری 4

نامعلوم

ذیلی فریم

ایڈریس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF کریکٹر
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
آفسیٹ ڈیٹا کی قسم نام وضاحت
0x0000 uint(16) بٹ میپ-آئی ڈی

یہ بتاتا ہے کہ اس سب فریم کے لیے کون سی بٹ میپ استعمال کی جائے گی

0x0002 uint(8) انجان 1

یہ نامعلوم ہے - میں اس بات کا قوی امکان ظاہر کرتا ہوں کہ یہ ایک رینڈر کی ترجیح (Z-Layer) ہے۔

0x0003 uint(8) سب فریم-آئی ڈی

یہ بتاتا ہے کہ ہم کس سب فریم میں ہیں

0x0004 sint(16) آف سیٹ - افقی

یہ بتاتا ہے کہ فریم کے اندر سب فریم کہاں رکھا جانا چاہئے، یا بٹ میپ کو افقی طور پر کتنے پکسلز منتقل کیا جانا چاہئے

0x0006 sint(16) آفسیٹ - عمودی

یہ بتاتا ہے کہ فریم کے اندر سب فریم کہاں رکھا جائے، یا بٹ میپ کو عمودی طور پر کتنے پکسلز منتقل کیا جانا چاہئے

اس کے ساتھ ہم اب انفرادی فریمز اور مکمل متحرک تصاویر کو مناسب طریقے سے ترتیب دے سکتے ہیں، یہاں ایک پیچیدہ متحرک تصویر کی مثال کے طور پر، جو انڈیکس 500 کے ساتھ ہے، پیش کی گئی ہے۔

اینیمیشن 500

انیمیشن 500 دکھاتی ہے کہ کس طرح ایک پلیموٹھ ٹرانسپورٹر، جو کہ عام خام مال سے بھرا ہوا ہے، کو اتارا جا رہا ہے۔ یہ چند انیمیشنز میں سے ایک ہے جو ونڈوئنگ کی فعالیت کا استعمال کرتی ہے۔

اور یوں مکمل انیمیشن کو اکٹھا کیا جا سکتا ہے۔
بدقسمتی سے اوپر کے لوڈنگ دروازے کے ساتھ ایک مسئلہ ہے، کیونکہ یہاں گرافک ٹائپ کی معلومات میں متعلقہ بٹ سیٹ نہیں کیا گیا ہے۔

یہاں کچھ مزید، خوبصورت انیمیشن شدہ اسپرائٹس ہیں جو کھیل سے ہیں:

انیمیشن 500 کی رینڈرنگ کی وضاحت

انیمیشن 500 مکمل طور پر اکٹھی کی گئی

پلیموث عمارت-فیکٹری

ایڈن خلا کی بندرگاہ

ایڈن طبی مرکز

ایس سی اے ٹی

پلیموث خلا کی بندرگاہ

ایسٹر ایگ:
کرسمس بابا

ایسٹر ایگ:
ڈینس کتا