Mga animasyon · bei.pm
Ang mga format ng file na inilarawan sa pahinang ito ay batay sa teknikal na pagsusuri ng intelektwal na pag-aari ng Dynamix, Inc. at Sierra Entertainment.
Ang intelektwal na pag-aari ay ngayon bahagi ng Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-na pag-aari at kasalukuyang pagmamay-ari ng Microsoft Corp..
Ang impormasyon ay nakalap sa pamamagitan ng Reverse Engineering at Pagsusuri ng Datos para sa layunin ng pag-archive at interoperability sa makasaysayang datos.
Walang ginamit na mga proprietary o kumpidensyal na espesipikasyon.
Ang laro ay kasalukuyang mabibili sa gog.com bilang isang download.
Narito na tayo sa pinakamataas na antas ng mga disiplina sa loob ng mga format ng datos ng Outpost 2:
Ang mga animasyon.
Ang mga listahan ng animasyon ay nagsisimula sa isang pandaigdigang header, na pangunahing nagsisilbing beripikasyon ng datos. Kasunod nito ang mga tiyak na depinisyon ng animasyon, na nahahati sa 3 antas:
-
Animasyon
Ang isang animasyon ay ang pinakamataas na antas; ito ay kumakatawan sa isang animasyon ng isang yunit, isang gusali, o isang 'partikular na animasyon' (pagsabog ng kometa, panahon, pagsabog) sa isang tiyak na sitwasyon. -
Frame
Ang isang frame ay isang solong imahe sa loob ng isang animasyon. Ang isang animasyon ay maaaring maglaman ng isa o higit pang mga frame. -
Subframe
Ang isang subframe ay ang impormasyon na nagsasaad na ang isang tiyak na bitmap ay dapat iguhit sa isang tiyak na posisyon ng isang frame sa ilalim ng mga tiyak na pamantayan. Ang isang frame ay maaaring maglaman ng isa o higit pang mga subframe.
Pagkatapos nito, agad nang susunod ang mga indibidwal na depinisyon ng animasyon.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Uri ng Data | Pangalan | Paliwanag |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Bilang ng mga animasyon | Gaano karaming mga dataset ng animasyon ang mayroon |
0x0004 | uint(32) | Bilang ng mga frame | Gaano karaming mga frame ang dapat na naroroon sa kabuuan |
0x0008 | uint(32) | Bilang ng mga Subframe | Gaano karaming subframes ang dapat na nandiyan sa kabuuan |
0x000c | uint(32) | Bilang ng mga opsyonal na entry | Gaano karaming "mga opsyonal na entry" ang naroroon. |
Animasyon
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Uri ng Data | Pangalan | Paliwanag |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Hindi Kilala 1 | Hindi kilalang impormasyon |
0x0004 | uint(32) | Bounding Box: Kaliwa | Itinatakda ang kaliwang simula (sa mga pixel) ng Bounding Box. |
0x0008 | uint(32) | Bounding Box: Itaas | Tinutukoy ang itaas na simula (sa pixel) ng Bounding Box. |
0x000c | uint(32) | Bounding Box: Lapad | Ipinapahayag ang lapad (sa mga pixel) ng Bounding Box. |
0x0010 | uint(32) | Bounding Box: Taas | Ipinapakita ang taas (sa Pixel) ng Bounding Box. |
0x0014 | uint(32) | Offset: X | Tinutukoy ang pahalang na gitnang punto ng animasyon |
0x0018 | uint(32) | Offset: Y | Ipinapakita ang patayong gitnang bahagi ng animasyon |
0x001c | uint(32) | Hindi Kilala 2 | Hindi kilalang Impormasyon |
0x0020 | uint(32) | Bilang ng mga frame | Nagbibigay ng impormasyon kung gaano karaming mga animation frames ang kasama sa animation na ito |
0x0024 | uint(32) | Bilang ng mga Bintana | Ipinapahiwatig kung gaano karaming bintana ang dapat gamitin sa pagguhit |
Ang mga datos ng pinakamataas na layer, ang animasyon, ay pangunahing mga datos ng pamamahala - ang Boundingbox ay tumutukoy sa mga koordinato ng marka sa paligid ng sasakyan/o gusali, kapag ito ay napili at sabay-sabay na nagsasaad kung aling bahagi ang maaaring i-click.
Ang offset ay pangunahing tumutukoy sa "zero point"; ang puntong dapat ilagay sa mga panloob na koordinato o ibawas mula rito. Maari rin itong sabihin sa mas matematikal na paraan: ang offset ay tumutukoy dito sa origin ng koordinato.
Ang mga bintana ay, katulad ng offset, binubuo ng 4 na uint(32) na halaga (para sa bawat bintana), na naglalarawan ng isang lugar na itinuturing na magagamit para sa mga indibidwal na subframe. Sa labas ng mga bintana, hangga't ito ay nakalaan para sa bitmap, hindi dapat magdrawing.
Balangkas
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Uri ng Data | Pangalan | Paliwanag |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | Bilang ng subframe at toggle para sa Opsyonal 1, 2 | Ang halagang ito ay naglalaman ng:
|
0x0001 | uint(8) | Hindi kilala 1 at Toggle para sa Opsyonal 3, 4 | Ang halagang ito ay naglalaman ng:
|
0x0002 | uint(8) | Opsyonal 1 | Hindi kilala |
0x0003 | uint(8) | Opsyonal 2 | Hindi kilala |
0x0004 | uint(8) | Opsyonal 3 | Hindi kilala |
0x0005 | uint(8) | Opsyonal 4 | Hindi kilala |
Subframe
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Uri ng Data | Pangalan | Paliwanag |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | Bitmap-Id | Tinutukoy kung aling Bitmap ang dapat gamitin para sa subframe na ito |
0x0002 | uint(8) | Hindi Kilala 1 | Hindi tiyak - ngunit malakas ang hinala ko na ito ay may kinalaman sa isang render priority (Z-Layer). |
0x0003 | uint(8) | Subframe-Id | Nagsasaad kung aling subframe tayo naroroon |
0x0004 | sint(16) | Offset - Pahalang | Ipinapakita kung saan sa loob ng frame dapat ilagay ang subframe, o kung gaano karaming pixel ang dapat ilipat nang pahalang ang bitmap |
0x0006 | sint(16) | Offset - Patayo | Tinutukoy kung saan sa loob ng frame ilalagay ang subframe, o kung gaano karaming pixel ang dapat ilipat nang patayo ang bitmap |
Dito maaari na nating pagsamahin ang mga indibidwal na frame, pati na rin ang mga kumpletong animasyon, ipinapakita dito bilang halimbawa sa isang mas kumplikadong animasyon, ang animasyon na may index na 500.
Animasyon 500
Ang Animation 500 ay nagpapakita kung paano ang isang Plymouth-Transporter, na puno ng karaniwang ore, ay na-unload. Ito ay isa sa mga kaunting animation na gumagamit ng windowing functionality.
At ganito maaaring i-disenyo ang buong animation.
Sa kasamaang palad, may problema pa rin sa itaas na loading hatch, dahil ang
kinauukulang bit sa graphic type information ay hindi nakatakda.
Narito ang ilang iba pang magagandang animated sprites mula sa laro: