Mga animasyon · bei.pm

Nailathala noong 19 ng 11, 2015·Na-update noong 13 ng 02, 2025·Tagalog
Ang tekstong ito ay awtomatikong isinalin gamit ang OpenAI GPT-4o Mini.

Ang mga format ng file na inilarawan sa pahinang ito ay batay sa teknikal na pagsusuri ng intelektwal na pag-aari ng Dynamix, Inc. at Sierra Entertainment.
Ang intelektwal na pag-aari ay ngayon bahagi ng Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-na pag-aari at kasalukuyang pagmamay-ari ng Microsoft Corp..

Ang impormasyon ay nakalap sa pamamagitan ng Reverse Engineering at Pagsusuri ng Datos para sa layunin ng pag-archive at interoperability sa makasaysayang datos.
Walang ginamit na mga proprietary o kumpidensyal na espesipikasyon.

Ang laro ay kasalukuyang mabibili sa gog.com bilang isang download.

Narito na tayo sa pinakamataas na antas ng mga disiplina sa loob ng mga format ng datos ng Outpost 2:
Ang mga animasyon.

Ang mga listahan ng animasyon ay nagsisimula sa isang pandaigdigang header, na pangunahing nagsisilbing beripikasyon ng datos. Kasunod nito ang mga tiyak na depinisyon ng animasyon, na nahahati sa 3 antas:

  1. Animasyon
    Ang isang animasyon ay ang pinakamataas na antas; ito ay kumakatawan sa isang animasyon ng isang yunit, isang gusali, o isang 'partikular na animasyon' (pagsabog ng kometa, panahon, pagsabog) sa isang tiyak na sitwasyon.
  2. Frame
    Ang isang frame ay isang solong imahe sa loob ng isang animasyon. Ang isang animasyon ay maaaring maglaman ng isa o higit pang mga frame.
  3. Subframe
    Ang isang subframe ay ang impormasyon na nagsasaad na ang isang tiyak na bitmap ay dapat iguhit sa isang tiyak na posisyon ng isang frame sa ilalim ng mga tiyak na pamantayan. Ang isang frame ay maaaring maglaman ng isa o higit pang mga subframe.

Pagkatapos nito, agad nang susunod ang mga indibidwal na depinisyon ng animasyon.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Uri ng Data Pangalan Paliwanag
0x0000 uint(32) Bilang ng mga animasyon

Gaano karaming mga dataset ng animasyon ang mayroon

0x0004 uint(32) Bilang ng mga frame

Gaano karaming mga frame ang dapat na naroroon sa kabuuan

0x0008 uint(32) Bilang ng mga Subframe

Gaano karaming subframes ang dapat na nandiyan sa kabuuan

0x000c uint(32) Bilang ng mga opsyonal na entry

Gaano karaming "mga opsyonal na entry" ang naroroon.

Animasyon

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Uri ng Data Pangalan Paliwanag
0x0000 uint(32) Hindi Kilala 1

Hindi kilalang impormasyon

0x0004 uint(32) Bounding Box: Kaliwa

Itinatakda ang kaliwang simula (sa mga pixel) ng Bounding Box.

0x0008 uint(32) Bounding Box: Itaas

Tinutukoy ang itaas na simula (sa pixel) ng Bounding Box.

0x000c uint(32) Bounding Box: Lapad

Ipinapahayag ang lapad (sa mga pixel) ng Bounding Box.

0x0010 uint(32) Bounding Box: Taas

Ipinapakita ang taas (sa Pixel) ng Bounding Box.

0x0014 uint(32) Offset: X

Tinutukoy ang pahalang na gitnang punto ng animasyon

0x0018 uint(32) Offset: Y

Ipinapakita ang patayong gitnang bahagi ng animasyon

0x001c uint(32) Hindi Kilala 2

Hindi kilalang Impormasyon

0x0020 uint(32) Bilang ng mga frame

Nagbibigay ng impormasyon kung gaano karaming mga animation frames ang kasama sa animation na ito

0x0024 uint(32) Bilang ng mga Bintana

Ipinapahiwatig kung gaano karaming bintana ang dapat gamitin sa pagguhit

Ang mga datos ng pinakamataas na layer, ang animasyon, ay pangunahing mga datos ng pamamahala - ang Boundingbox ay tumutukoy sa mga koordinato ng marka sa paligid ng sasakyan/o gusali, kapag ito ay napili at sabay-sabay na nagsasaad kung aling bahagi ang maaaring i-click.

Ang offset ay pangunahing tumutukoy sa "zero point"; ang puntong dapat ilagay sa mga panloob na koordinato o ibawas mula rito. Maari rin itong sabihin sa mas matematikal na paraan: ang offset ay tumutukoy dito sa origin ng koordinato.

Ang mga bintana ay, katulad ng offset, binubuo ng 4 na uint(32) na halaga (para sa bawat bintana), na naglalarawan ng isang lugar na itinuturing na magagamit para sa mga indibidwal na subframe. Sa labas ng mga bintana, hangga't ito ay nakalaan para sa bitmap, hindi dapat magdrawing.

Balangkas

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Uri ng Data Pangalan Paliwanag
0x0000 uint(8) Bilang ng subframe at toggle para sa Opsyonal 1, 2

Ang halagang ito ay naglalaman ng:

  • 0x7F (Bitmask): Ang bilang ng mga Subframes na ginamit sa Frame na ito
  • 0x80: Ang impormasyon kung naroroon ang Optional 1 at 2
0x0001 uint(8) Hindi kilala 1 at Toggle para sa Opsyonal 3, 4

Ang halagang ito ay naglalaman ng:

  • 0x7F (Bitmask): Hindi kilala - Malaki ang hinala ko na ito ay tumutukoy sa bilang ng Gameticks na lumipas, hanggang sa lumabas ang susunod na Frame
  • 0x80: Ang impormasyon kung mayroon ang Optional 3 at 4
0x0002 uint(8) Opsyonal 1

Hindi kilala

0x0003 uint(8) Opsyonal 2

Hindi kilala

0x0004 uint(8) Opsyonal 3

Hindi kilala

0x0005 uint(8) Opsyonal 4

Hindi kilala

Subframe

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Uri ng Data Pangalan Paliwanag
0x0000 uint(16) Bitmap-Id

Tinutukoy kung aling Bitmap ang dapat gamitin para sa subframe na ito

0x0002 uint(8) Hindi Kilala 1

Hindi tiyak - ngunit malakas ang hinala ko na ito ay may kinalaman sa isang render priority (Z-Layer).

0x0003 uint(8) Subframe-Id

Nagsasaad kung aling subframe tayo naroroon

0x0004 sint(16) Offset - Pahalang

Ipinapakita kung saan sa loob ng frame dapat ilagay ang subframe, o kung gaano karaming pixel ang dapat ilipat nang pahalang ang bitmap

0x0006 sint(16) Offset - Patayo

Tinutukoy kung saan sa loob ng frame ilalagay ang subframe, o kung gaano karaming pixel ang dapat ilipat nang patayo ang bitmap

Dito maaari na nating pagsamahin ang mga indibidwal na frame, pati na rin ang mga kumpletong animasyon, ipinapakita dito bilang halimbawa sa isang mas kumplikadong animasyon, ang animasyon na may index na 500.

Animasyon 500

Ang Animation 500 ay nagpapakita kung paano ang isang Plymouth-Transporter, na puno ng karaniwang ore, ay na-unload. Ito ay isa sa mga kaunting animation na gumagamit ng windowing functionality.

At ganito maaaring i-disenyo ang buong animation.
Sa kasamaang palad, may problema pa rin sa itaas na loading hatch, dahil ang kinauukulang bit sa graphic type information ay hindi nakatakda.

Narito ang ilang iba pang magagandang animated sprites mula sa laro:

Rendering ng Animation 500 ay inilalarawan

Animation 500 ay kumpletong naipon na

Plymouth Pabrika ng Gusali

Eden Spaceport

Eden Medikal na Sentro

SCAT

Plymouth Spaceport

Easteregg:
Santa Claus

Easteregg:
Dans Aso