యానిమేషన్లు · bei.pm
ఈ పేజీలో వివరిస్తున్న ఫైల్ ఫార్మాట్లు Dynamix, Inc. మరియు Sierra Entertainment యొక్క మేధో స్వాధీనం యొక్క సాంకేతిక విశ్లేషణ ఆధారంగా ఉన్నాయి.
ఈ మేధో స్వాధీనం ప్రస్తుతం Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. యొక్క వారసత్వంలో ఉంది మరియు ప్రస్తుతం Microsoft Corp. యొక్క స్వామ్యతలో ఉంది.
ఈ సమాచారం రివర్స్ ఇంజినీరింగ్ మరియు డేటా విశ్లేషణ ద్వారా చరిత్రాత్మక డేటాతో ఆర్కైవింగ్ మరియు ఇంటరాపరబిలిటీ కోసం సేకరించబడింది.
ప్రత్యేక లేదా రహస్య స్పెసిఫికేషన్లు ఉపయోగించబడలేదు.
ఈ ఆట ప్రస్తుతం gog.com వద్ద డౌన్లోడ్ కోసం కొనుగోలు చేయబడుతుంది.
ఇప్పుడు మనం Outpost 2 డేటా ఫార్మాట్లలోని శ్రేణికి సంబంధించిన కింగ్ క్లాస్కు వస్తున్నాం:
చలనాలపై.
చలనాల జాబితాలు ఒక గ్లోబల్ హెడ్డర్తో ప్రారంభమవుతాయి, ఇది ప్రధానంగా డేటా పరిశీలనకు ఉపయోగపడుతుంది. తర్వాత, 3 స్థాయిలలో విభజించబడిన నిర్దిష్ట చలన నిర్వచనాలు ఉండే ఉంటాయి:
-
చలనం
చలనం అనేది అత్యంత ఉన్నతమైన స్థాయి; ఇది ఒక యూనిట్, ఒక భవనం లేదా 'పార్టికల్ చలనం' (కోమెట్ కొట్టడం, వాతావరణం, పేలుళ్లు) యొక్క చలనాన్ని నిర్దిష్ట ప్రారంభ పరిస్థితిలో చూపిస్తుంది. -
ఫ్రేమ్
ఒక ఫ్రేమ్ అనేది ఒక చలనంలోని ఒకే ఒక చిత్రం. ఒక చలనం ఒకటి లేదా ఎక్కువ ఫ్రేమ్లను కలిగి ఉండవచ్చు. -
సబ్ఫ్రేమ్
ఒక సబ్ఫ్రేమ్ అనేది ఒక నిర్దిష్ట బిట్మాప్ను కొన్ని ప్రమాణాల ఆధారంగా ఒక ఫ్రేమ్ యొక్క నిర్దిష్ట స్థానంలో గీయాలని సూచించే సమాచారం. ఒక ఫ్రేమ్ ఒకటి లేదా ఎక్కువ సబ్ఫ్రేమ్లను కలిగి ఉండవచ్చు.
తర్వాత, నేరుగా వ్యక్తిగత చలన నిర్వచనాలు వస్తాయి.
అడ్ర్ | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | చరిత్ర | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ఒప్పిడి | డేటా రకం | పేరునామం | వివరణ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | అనిమేషన్ల సంఖ్య | ఎన్ని యానిమేషన్ డేటా సెట్లు ఉన్నాయి |
0x0004 | uint(32) | ఫ్రేముల సంఖ్య | మొత్తం ఎంత ఫ్రేమ్లు ఉండాలి |
0x0008 | uint(32) | ఉపఫ్రేమ్ల సంఖ్య | మొత్తం ఎంతమంది సబ్ఫ్రేమ్లు ఉండాలి |
0x000c | uint(32) | అనుకూల ఎంట్రీల సంఖ్య | ఎన్ని "ఐచ్ఛిక నమోదు"లు ఉన్నాయి. |
అనిమేషన్
అడ్ర్ | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | చరిత్ర | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ఒప్పిడి | డేటా రకం | పేరునామం | వివరణ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | అజ్ఞాత 1 | అనంతరిత సమాచారం |
0x0004 | uint(32) | బౌండింగ్ బాక్స్: ఎడమవైపు | ఈ Bounding Box యొక్క ఎడమ ప్రారంభాన్ని (పిక్సెల్స్లో) సూచిస్తుంది. |
0x0008 | uint(32) | బౌండింగ్ బాక్స్: పై쪽 | ఈ బౌండింగ్ బాక్స్ యొక్క పైమెట్టాన్ని (పిక్సెల్లలో) సూచిస్తుంది. |
0x000c | uint(32) | బౌండింగ్ బాక్స్: వెడల్పు | ఇది బౌండింగ్ బాక్స్ యొక్క వెడల్పు (పిక్సెల్లలో)ని సూచిస్తుంది. |
0x0010 | uint(32) | బౌండింగ్ బాక్స్: ఎత్తు | బౌండింగ్ బాక్స్ యొక్క ఎత్తు (పిక్సెల్లలో)ను సూచిస్తుంది. |
0x0014 | uint(32) | ఆఫ్సెట్: X | అనిమేషన్ యొక్క ఆడ్డపరిమాణ కేంద్రాన్ని సూచిస్తుంది |
0x0018 | uint(32) | ఓఫ్సెట్: Y | అనిమేషన్ యొక్క నిలువు మధ్యభాగం సూచిస్తుంది |
0x001c | uint(32) | అజ్ఞాత 2 | అజ్ఞాత సమాచారం |
0x0020 | uint(32) | ఫ్రేముల సంఖ్య | ఈ అనిమేషన్లో ఎంత మేరకు అనిమేషన్ ఫ్రేమ్లు ఉన్నాయి అని సూచిస్తుంది |
0x0024 | uint(32) | విండోస్ సంఖ్య | చేపట్టినప్పుడు ఎంత మోపులు ఉపయోగించాలో ప్రకటిస్తుంది |
అధిక స్థాయి డేటా, యానిమేషన్ యొక్క, ప్రధానంగా పరిపాలన డేటా - Boundingbox అంటే వాహనం/భవనం చుట్టూ ఉన్న గుర్తు యొక్క కాంద్రాలను సూచిస్తుంది, అది ఎంచుకోబడినప్పుడు మరియు ఏ ప్రాంతం క్లిక్ చేయదగినది అని కూడా సూచిస్తుంది.
ఆఫ్సెట్ ప్రధానంగా "శూన్య బిందువు"ను నిర్ణయిస్తుంది; ఇది ఆటలోని కాంద్రాలను లెక్కించడానికి లేదా తగ్గించడానికి అవసరమైన బిందువు. గణితంగా చెప్పాలంటే: ఆఫ్సెట్ ఇక్కడ కాంద్రాల మూలాన్ని సూచిస్తుంది.
విండోస్ కూడా, ఆఫ్సెట్ లాగా, ప్రతి విండోకు 4 uint(32)-విలువలను కలిగి ఉంటాయి, ఇవి నిర్దిష్ట ఉప-ఫ్రేమ్లకు ఉపయోగించదగిన ప్రాంతాన్ని సూచిస్తాయి. విండోస్ వెలుపల, బిట్మాప్కు అనుగుణంగా ఉంటే, డ్రా చేయడం అనుమతి లేదు.
ఫ్రేమ్
అడ్ర్ | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | చరిత్ర | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ఒప్పిడి | డేటా రకం | పేరునామం | వివరణ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | సబ్ఫ్రేమ్-సంఖ్య మరియు ఆప్షనల్ 1, 2 కోసం టోగిల్ | ఈ విలువలో ఉంది:
|
0x0001 | uint(8) | అనంతం 1 మరియు ఆప్షనల్ 3, 4 కోసం టాగిల్ | ఈ విలువలో ఉన్నది:
|
0x0002 | uint(8) | ఆప్షన్ 1 | తెలియదు |
0x0003 | uint(8) | అవసరానికి 2 | తెలియదు |
0x0004 | uint(8) | ఐచిక 3 | తెలియదు |
0x0005 | uint(8) | ఐచిక 4 | తెలియదు |
సబ్ఫ్రేమ్
అడ్ర్ | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | చరిత్ర | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ఒప్పిడి | డేటా రకం | పేరునామం | వివరణ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | బిట్మాప్-ఐడీ | ఈ సబ్ఫ్రేమ్లో ఉపయోగించాల్సిన బిట్మాప్ను సూచిస్తుంది |
0x0002 | uint(8) | అజ్ఞాత 1 | అసమాచారం - అయితే, ఇది రెండర్ ప్రాధమికత (Z-లేయర్) గురించి కావచ్చని నేను బాగా అనుకుంటున్నాను. |
0x0003 | uint(8) | సబ్ఫ్రేమ్-ఐడీ | మనం ఉన్న సబ్ఫ్రేమ్ను సూచిస్తుంది |
0x0004 | sint(16) | ఒక్కోరు - హారిజాంటల్ | ఫ్రేమ్లో సబ్ఫ్రేమ్ ఎక్కడ ఉంచాలనే విషయాన్ని సూచించండి, లేదా బిట్మాప్ను ఎంత పిక్సెల్లతో ఆడించాలి అని చెప్పండి |
0x0006 | sint(16) | ఒఫ్సెట్ - నిలువు | ఫ్రేమ్లో సబ్ఫ్రేమ్ ఎక్కడ ఉంచబడాలని లేదా బిట్మాప్ను వర్తమానంలో ఎన్ని పిక్సెల్స్ కిందికి కదల్చాలో సూచిస్తుంది |
దీనితో, మేము ఇప్పుడు einzelne ఫ్రేమ్లను మరియు పూర్తిగా యానిమేషన్లను అనుగుణంగా కలిపి, ఇక్కడ ఒక కాంప్లెక్స్ యానిమేషన్, 500 అనే సూచికతో ఉన్న యానిమేషన్ను ఉదాహరణగా ప్రదర్శిస్తాం
అనిమేషన్ 500
Animation 500 చూపిస్తుంది, ఒక Plymouth-ట్రాన్స్పోర్టర్, ఇది సాధారణ ఖనిజం తో లోడ్ చేయబడింది, ఎలా అన్లాడ్ చేయబడుతుంది. ఇది విండోంగ్ ఫంక్షనాలిటీని ఉపయోగించే కొన్ని అనిమేషన్లలో ఒకటి.
ఇలా మొత్తం అనిమేషన్ను కలపవచ్చు.
అయితే, పై లోడ్ డోర్తో సంబంధం ఉన్న ఒక సమస్య ఉంది, ఎందుకంటే ఇక్కడ గ్రాఫిక్ టైప్ సమాచారంలో సంబంధిత బిట్ సెట్ చేయబడలేదు.
ఇక్కడ ఆట నుండి మరికొన్ని అందమైన అనిమేటెడ్ స్ప్రైట్స్ ఉన్నాయి: