அனிமேஷன்கள் · bei.pm

வெளியிடப்பட்டது 19.11.2015·புதுப்பிக்கப்பட்டது 13.02.2025·தமிழ்
இந்த உரை OpenAI GPT-4o Mini மூலம் தானாக மொழிபெயர்க்கப்பட்டது.

இந்த பக்கத்தில் விவரிக்கப்படும் கோப்புப் படிவங்கள் Dynamix, Inc. மற்றும் Sierra Entertainment என்ற நிறுவங்களைச் சார்ந்த உள்நோக்கிய சொத்துக்களின் தொழில்நுட்ப பகுப்பாய்வின் அடிப்படையில் உள்ளன.
இன்று இந்த உள்நோக்கிய சொத்துகள் Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. என்ற நிறுவனங்களின் சொத்துகளாகும் மற்றும் தற்போது Microsoft Corp. என்பவரின் கைபடுகிறது.

இந்த தகவல்கள் மாற்று பொறியியல் மற்றும் தரவியல் பகுப்பாய்வு மூலம் வரலாற்று தரவுகளுடன் காப்பகமாக்கல் மற்றும் இடையூறில்லா செயல்பாட்டிற்காகச் சேகரிக்கப்பட்டன.
பொதுவாக இருக்கக் கூடிய அல்லது ரகசிய விவரக்குறிப்புகள் பயன்படுத்தப்படவில்லை.

இந்த விளையாட்டு தற்போது gog.com என்ற இணையதளத்தில் பதிவிறக்கம் செய்யக் கிடைக்கும் வகையில் வாங்கலாம்.

இப்போது நாம் Outpost 2 தரவுப் வடிவங்களில் உள்ள துறையின் மன்னர் வகுப்பிற்கு வருகிறோம்:
அனிமேஷன்கள்.

அனிமேஷன் பட்டியல் ஒரு உலகளாவிய தலைப்புடன் தொடங்குகிறது, இது முதலில் தரவுப் சரிபார்ப்புக்கு உதவுகிறது. இதற்குப் பிறகு, மூன்று நிலைகளில் வகைப்படுத்தப்பட்ட குறிப்பிட்ட அனிமேஷன் வரையறைகள் வருகின்றன:

  1. அனிமேஷன்
    ஒரு அனிமேஷன் என்பது மேல் நிலை; இது ஒரு அலகு, ஒரு கட்டிடம் அல்லது ஒரு 'பார்டிகிள் அனிமேஷன்' (கோமெட் தாக்கம், வானிலை, வெடிப்பு) என்ற குறிப்பிட்ட ஆரம்ப நிலையில் உள்ள அனிமேஷனை பிரதிபலிக்கிறது.
  2. ஃபிரேம்
    ஒரு ஃபிரேம் என்பது ஒரு அனிமேஷனில் உள்ள தனிப்பட்ட படம். ஒரு அனிமேஷன் ஒரு அல்லது பல ஃபிரேம்களை அடங்கலாம்.
  3. சப்ஃபிரேம்
    ஒரு சப்ஃபிரேம் என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட பிட்ட்மப் ஒரு குறிப்பிட்ட ஃபிரேமில் குறிப்பிட்ட அளவுகோல்களின்படி ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்தில் வரையப்பட வேண்டும் என்பதற்கான தகவலாகும். ஒரு ஃபிரேம் ஒரு அல்லது பல சப்ஃபிரேம்களை அடங்கலாம்.

அடுத்ததாக, தனிப்பட்ட அனிமேஷன் வரையறைகள் நேரில் தொடர்கின்றன.

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) அணுக்குமுறை எண்ணிக்கை

எவ்வளவு அனிமேஷன் தரவுத்தொகுப்புகள் உள்ளன

0x0004 uint(32) அளவு ஃப்ரேம்கள்

மொத்தமாக எத்தனை ஃப்ரேம்கள் இருக்க வேண்டும்

0x0008 uint(32) சப்‌ஃபிரேம்களின் எண்ணிக்கை

எத்தனை துணை फ्रேம்கள் மொத்தம் இருக்க வேண்டும்?

0x000c uint(32) ஆவணங்களைத் தேர்வு செய்யப்படும் எண்ணிக்கை

எவ்வளவு "விருப்ப பதிவுகள்" உள்ளன.

அனிமேஷன்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(32) அறியப்படாத 1

அறியப்படாத தகவல்கள்

0x0004 uint(32) பந்தி பெட்டி: இடதுபக்கம்

இது Bounding Box இன் இடது தொடக்கத்தை (பிக்சல் இல்) கூறும்.

0x0008 uint(32) பவுன்டிங் பாக்ஸ்: மேலே

இது Bounding Box இன் மேலுள்ள தொடக்கத்தை (பிக்சலில்) குறிப்பிடுகிறது.

0x000c uint(32) பிரதிபலிப்புப் பெட்டி: அகலம்

இது Bounding Box இன் அகலத்தை (பிக்ஸெல் இல்) குறிப்பிடுகிறது.

0x0010 uint(32) பந்தியப் பெட்டி: உயரம்

பவுண்டிங் பாக்ஸின் (Bounding Box) உயரத்தை (பிக்சலில்) குறிப்பிடுகிறது.

0x0014 uint(32) ஓர்மம்: X

அனிமேஷனின் கொண்டளவின் மையத்தைக் குறிப்பிடுகிறது

0x0018 uint(32) அடிக்குறிப்பு: Y

அனிமேஷனின் நீளவட்டத்தின் மத்திய புள்ளியை குறிப்பிடுகிறது

0x001c uint(32) அறியாமை 2

அறியப்படாத தகவல்

0x0020 uint(32) அளவு ஃப்ரேம்கள்

இந்த அனிமேஷனில் எவ்வளவு அனிமேஷன் ஃபிரேம்கள் உள்ளன என்பதை குறிப்பிடுகிறது

0x0024 uint(32) விண்டோஸ்களின் எண்ணிக்கை

எதிர்கொள்கின்ற சித்திரத்தில் எத்தனை ஜன்னல்கள் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும் என்பதைக் குறிப்பிடுகிறது

ஊருக்கோடு, அனிமேஷனின் மேலுள்ள அடிக்கோடுகள் முதன்மையாக நிர்வாக தரவுகள் ஆகும் - Boundingbox என்பது வாகனம் / கட்டிடத்திற்கான குறிச்சொல் சுற்றி உள்ள ஒருங்கிணைப்புகளை குறிக்கிறது, எப்போது அது தேர்வு செய்யப்படுகிறது மற்றும் எங்கு கிளிக்க செய்ய வேண்டும் என்பதை ஒரே நேரத்தில் குறிப்பதாகும்.

அந்த அசைவுகள் முதன்மையாக "பூஜ்யப் புள்ளி" என்பதைக் கணிக்கிறது; அது விளையாட்டு உள்நிலை ஒருங்கிணைப்புகளுக்கு கணக்கீடு செய்யப்பட வேண்டும் அல்லது கழிக்கப்பட வேண்டும். கணிதமாகச் சொன்னால்: அசைவுகள் இங்கு ஒருங்கிணைப்புகளின் மூலமாகக் குறிப்பிடப்படுகிறது.

விண்டோவுகள், அசைவுகளுக்கு போல, ஒவ்வொரு விண்டோவிற்கும் 4 uint(32)-மதிப்புகள் உள்ளன, இது தனித்துவமான துணை கட்டமைப்புகளுக்கான பயன்பாட்டிற்கேற்ப ஒரு பரப்பை குறிப்பிடுகிறது. விண்டோவிற்கு வெளியே, பிட்ட்மாப்பிற்கேற்ப வரையப்படாது.

ஆகாரம்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(8) சப்பிரேம் எண்ணிக்கை மற்றும் விருப்பம் 1, 2க்கு மாறுதல்

இந்த மதிப்பு கொண்டுள்ளது:

  • 0x7F (பிட் மாஸ்க்): இந்த ஃபிரேமில் பயன்படுத்தப்படும் சப் ஃபிரேம்களின் எண்ணிக்கை
  • 0x80: விருப்ப 1 மற்றும் 2 உள்ளதா இல்லை என்பதற்கான தகவல்
0x0001 uint(8) அறியப்படாத 1 மற்றும் விருப்பமான 3, 4 க்கான மாற்று

இந்த மதிப்பில் உள்ளது:

  • 0x7F (பிட் மாஸ்க்): தெரியாது - இது அடுத்த ஃபிரேம் காட்டப்படும்வரை மாயாண்டு மாமலைகளின் எண்ணிக்கையைக் குறிக்கிறது என்று நான் மிகவும் சந்தேகம் கொண்டுள்ளேன்
  • 0x80: விருப்பமான 3 மற்றும் 4 உள்ளதா என்று தகவல்
0x0002 uint(8) விருப்பம் 1

அறியப்படாதது

0x0003 uint(8) விருப்பமான 2

அறியப்படாதது

0x0004 uint(8) இருப்புப்பொருட்கள் 3

அறியப்படாதது

0x0005 uint(8) விருப்பமான 4

அறியப்படாதது

சப்ஃப்ரேம்

அட்ர் x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF அக்சர்
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ஆவிக்கரம் தரவகை பெயர் விளக்கம்
0x0000 uint(16) பிட்மேப்-ஐடி

இந்த துணைப் படத்திற்கான Bitmap எது பயன்படுத்த வேண்டும் என்பதை குறிப்பிடுகிறது

0x0002 uint(8) அறியப்படாத 1

அறியப்படவில்லை - ஆனால் இது ஒரு ரெண்டர் முன்னுரிமை (Z-லேயர்) என்று நான் வலியுறுத்துகிறேன்.

0x0003 uint(8) சப்ஃப்ரேமைடு

எங்கு உள்ள துணை கட்டத்தில் நாங்கள் இருக்கிறோம் என்பதை குறிப்பிடுகிறது

0x0004 sint(16) அளவீடு - அகலமாக

இந்தக் கட்டளையில், காட்சியின் உள்ளே சப்ஃபிரேம் எங்கு இடப்பட வேண்டும் என்பதையும், பிக்மாப் எவ்வளவு பிக்சல் திசையில் இடப்பட்டு மாற வேண்டும் என்பதையும் குறிப்பிடுகிறது.

0x0006 sint(16) ஓவர்கரப்பு - செங்குத்து

எங்கு உள்ளத்தின் கோடியில் துணைக்கோடு வைக்கப்பட வேண்டும் அல்லது பிக்சல்களை எவ்வளவு எடுக்க vertically நிலை மாற்ற வேண்டும் என்பதை குறிப்பிடுகிறது

இதனால், நாங்கள் இப்போது தனித்தனி ஃபிரேம்களையும், முழு அனிமேஷன்களையும் முறையாக ஒன்றிணைக்க முடியும், இங்கு ஒரு சிக்கலான அனிமேஷனில், 500 என்ற குறியீட்டுடன் உள்ள அனிமேஷனை எடுத்துக்காட்டி விளக்கப்பட்டுள்ளது.

அனிமேஷன் 500

Animation 500 ஒரு Plymouth-பொறியாளர் வழியாக, சாதாரண கனிம பூரணமாக உள்ள போது, அளவுக்கு வெளியே எடுக்கப்படுவது எப்படி என்பதை காட்டுகிறது. இது கடவுளின் செயல்பாட்டை பயன்படுத்தும் சில அளவிலான அசைவுகளில் ஒன்றாகும்.

எனவே, முழுமையான அசைவுகளை இணைக்கலாம்.
தவிர, மேலுள்ள லேன் திறப்பில் ஒரு சிக்கல் உள்ளது, ஏனெனில் இங்கு தொடர்புடைய பிட்டிற்கான படம் வகை தகவலில் அமைக்கப்படவில்லை.

இந்த விளையாட்டிலிருந்து இன்னும் சில அழகான அசைவுகளை உள்ளடக்கிய ஸ்பிரைட்களைக் காணலாம்:

Animation 500 இன் வடிவமைப்பை விளக்குகிறது

Animation 500 முடிந்தது

பிளிமவுத் கட்டிடம்-தயாரிப்பு

ஈடன் விண்வெளி ந docks

ஈடன் மருத்துவ மையம்

எஸ்சாட்

பிளிமவுத் விண்வெளி துறைமுகம்

இனிப்புப் பரிசு:
கிறிஸ்துமஸ் மனிதன்

இனிப்புப் பரிசு:
டான்ஸ் நாய்