Michezo ya kuhamasisha · bei.pm

Imepangwa tarehe 19/11/2015·Imesasishwa tarehe 13/02/2025·Suaheli
Huu maandiko umefanywa kwa njia ya automatiska kupitia OpenAI GPT-4o Mini.

Fomati za faili zilizoorodheshwa kwenye ukurasa huu zinategemea uchambuzi wa kiufundi wa mali miliki kutoka Dynamix, Inc. na Sierra Entertainment.
Mali miliki sasa ni sehemu ya mali ya Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. na kwa sasa inamilikiwa na Microsoft Corp..

Taarifa hizi zimekusanywa kupitia Uhandisi wa Kinyume na Uchambuzi wa Takwimu kwa lengo la uhifadhi na ushirikiano na data za kihistoria.
Hakukuwa na vipimo vya miliki au vya siri vilivyotumika.

Mchezo huu kwa sasa unaweza kununuliwa kama upakuaji kwenye gog.com.

Sasa tunafika kwenye kiwango cha juu zaidi cha nidhamu ndani ya format za data za Outpost 2:
Animasheni.

Orodha za animasheni zinaanzishwa na kichwa cha kimataifa, ambacho kinahudumu hasa kwa ajili ya uthibitishaji wa data. Baada ya hapo, zinafuatiwa na maelezo ya wazi ya animasheni, ambayo yanagawanywa katika hatua 3:

  1. Animasheni
    Animasheni ni kiwango cha juu zaidi; inawakilisha animasheni ya kitengo, jengo au 'animasheni ya chembe' (mgongano wa kome, hali ya hewa, milipuko) katika hali fulani ya awali.
  2. Frame
    Frame ni picha moja ndani ya animasheni. Animasheni inaweza kuwa na frame moja au zaidi.
  3. Subframe
    Subframe ni taarifa inayoeleza kwamba bitmap fulani inapaswa kuchorwa kwenye nafasi maalum ya frame chini ya vigezo fulani. Frame inaweza kuwa na subframe moja au zaidi.

Mara baada ya hapo, zinakuja moja kwa moja maelezo ya kila animasheni.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF herufi
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Sehemu ya Kuingia Aina ya data Jina Maelezo
0x0000 uint(32) Idadi ya uhuishaji

Ni vichanganuzi vingapi vya uhuishaji vilivyopo

0x0004 uint(32) Idadi ya Frames

Ni frame ngapi jumla zinapaswa kuwepo

0x0008 uint(32) Idadi ya Subframes

Ni subframes ngapi ambazo zinapaswa kuwepo kwa jumla

0x000c uint(32) Idadi ya kuingia za hiari

Ni wangapi "kuandikishwa kwa hiari" zipo.

Uhuishaji

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF herufi
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Sehemu ya Kuingia Aina ya data Jina Maelezo
0x0000 uint(32) Haijulikani 1

Taarifa zisizojulikana

0x0004 uint(32) Boksi la Mipaka: Kushoto

Inatoa mwanzo wa kushoto (katika pikseli) wa Bounding Box.

0x0008 uint(32) Sanduku la Mipaka: Juu

Inaonyesha mwanzo wa juu (kwa pikseli) wa Bounding Box.

0x000c uint(32) Sanduku la Mipaka: Upana

Inatoa upana (katika pikseli) wa Bounding Box.

0x0010 uint(32) Sanduku la Mipaka: Kimo

Inaelezea urefu (katika pikseli) wa Bounding Box.

0x0014 uint(32) Kujitoa: X

Inatoa katikati ya usawa ya uhuishaji

0x0018 uint(32) Offset: Y

Inaonyesha katikati ya wima ya uhuishaji

0x001c uint(32) Haijulikani 2

Taarifa zisizojulikana

0x0020 uint(32) Idadi ya Frames

Inaonyesha idadi ya mifano ya uhuishaji iliyo ndani ya uhuishaji huu

0x0024 uint(32) Idadi ya Madirisha

Onesha ni madirisha mangapi yanapaswa kutumika wakati wa kuchora

Taarifa za safu ya juu, ya uhuishaji, hasa ni taarifa za usimamizi - Boundingbox inarejelea koordinati za alama inayozunguka gari/jengo, wakati inachaguliwa na pia inaonyesha eneo gani linaweza kubofyoshiwa.

Offset hasa huamua "nukta sifuri"; nukta ambayo inapaswa kuhesabiwa au kuondolewa kwenye koordinati za ndani ya mchezo. Inaweza pia kusemwa kwa kisayansi: offset hapa inamaanisha chanzo cha koordinati.

Kuhusu madirisha, kama ilivyo kwa offset, kuna kila moja (kwa kila dirisha) thamani 4 za uint(32), zinaonyesha eneo ambalo linaweza kutumiwa kwa subframes tofauti. Njia za nje ya madirisha hazitarajiwi, kama imepangwa kwa bitmap, kuchorwa.

Framu

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF herufi
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Sehemu ya Kuingia Aina ya data Jina Maelezo
0x0000 uint(8) Idadi ya subframe na Toggle kwa Chaguo 1, 2

Thamani hii ina:

  • 0x7F (Bitmask): Idadi ya subframes zinazotumika katika frame hii
  • 0x80: Taarifa kuhusu kama Optional 1 na 2 zipo
0x0001 uint(8) Haijulikani 1 na Toggle kwa Hiari 3, 4

Thamani hii ina:

  • 0x7F (Bitmask): Haijulikani - Ninadhani kwa nguvu kwamba hii ni idadi ya Gameticks zinazopita hadi fremu inayofuata ionekane
  • 0x80: Taarifa kuhusu ikiwa Chaguo 3 na 4 zipo
0x0002 uint(8) Hiari 1

Haijulikani

0x0003 uint(8) Hiari 2

Haijulikani

0x0004 uint(8) Hiari 3

Haijulikani

0x0005 uint(8) Hiari 4

Haijulikani

Subframe

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF herufi
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Sehemu ya Kuingia Aina ya data Jina Maelezo
0x0000 uint(16) Bitmap-Id

Inatoa maelezo kuhusu bitmap ipi itatumika kwa ajili ya subframe hii

0x0002 uint(8) Haijulikani 1

Haijulikani - lakini nina shaka kubwa kwamba hii inahusiana na kipaumbele cha uwasilishaji (Z-Layer).

0x0003 uint(8) Subframe-Id

Inaonyesha ni subframe ipi tuliyomo

0x0004 sint(16) Offset - Usawa

Inasema ni wapi ndani ya fremu subframe inapaswa kuwekwa, au ni kwa kiasi gani pixels bitmap inapaswa kuhamishwa kwa usawa

0x0006 sint(16) Offset - Wima

Inaeleza wapi ndani ya frame subframe inapaswa kuwekwa, au ni kwa kiasi gani pixels bitmap inapaswa kusogezwa kwa wima

Hivi sasa tunaweza kuunganisha frame moja moja, pamoja na animation kamili, hapa tunaonyesha mfano wa animation ngumu, animation yenye index 500.

Uhuishaji 500

Animation 500 inaonyesha jinsi ya kubeba na kutolewa kwa Plymouth-Transporter, ambao umejaa madini ya kawaida. Hii ni moja ya animation chache zinazotumia kazi ya Windowing.

Hivyo, animation kamili inaweza kuunganishwa.
Kwa bahati mbaya, bado kuna tatizo na mlango wa juu wa kuingilia, kwani hapa kipande husika katika taarifa ya aina ya grafiki hakijatumika.

Hapa kuna baadhi ya sprites nyingine nzuri sana zenye animation kutoka mchezo:

Uwasilishaji wa Animation 500 unaonyesha

Animation 500 imekamilishwa

Kiwanda cha Plymouth

Porti ya Eden

Kituo cha Tiba cha Eden

SCAT

Porti ya Plymouth

Easteregg:
Baba Krismasi

Easteregg:
Kuku wa Dans