Michezo ya kuhamasisha · bei.pm
Fomati za faili zilizoorodheshwa kwenye ukurasa huu zinategemea uchambuzi wa kiufundi wa mali miliki kutoka Dynamix, Inc. na Sierra Entertainment.
Mali miliki sasa ni sehemu ya mali ya Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. na kwa sasa inamilikiwa na Microsoft Corp..
Taarifa hizi zimekusanywa kupitia Uhandisi wa Kinyume na Uchambuzi wa Takwimu kwa lengo la uhifadhi na ushirikiano na data za kihistoria.
Hakukuwa na vipimo vya miliki au vya siri vilivyotumika.
Mchezo huu kwa sasa unaweza kununuliwa kama upakuaji kwenye gog.com.
Sasa tunafika kwenye kiwango cha juu zaidi cha nidhamu ndani ya format za data za Outpost 2:
Animasheni.
Orodha za animasheni zinaanzishwa na kichwa cha kimataifa, ambacho kinahudumu hasa kwa ajili ya uthibitishaji wa data. Baada ya hapo, zinafuatiwa na maelezo ya wazi ya animasheni, ambayo yanagawanywa katika hatua 3:
-
Animasheni
Animasheni ni kiwango cha juu zaidi; inawakilisha animasheni ya kitengo, jengo au 'animasheni ya chembe' (mgongano wa kome, hali ya hewa, milipuko) katika hali fulani ya awali. -
Frame
Frame ni picha moja ndani ya animasheni. Animasheni inaweza kuwa na frame moja au zaidi. -
Subframe
Subframe ni taarifa inayoeleza kwamba bitmap fulani inapaswa kuchorwa kwenye nafasi maalum ya frame chini ya vigezo fulani. Frame inaweza kuwa na subframe moja au zaidi.
Mara baada ya hapo, zinakuja moja kwa moja maelezo ya kila animasheni.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | herufi | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Sehemu ya Kuingia | Aina ya data | Jina | Maelezo |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Idadi ya uhuishaji | Ni vichanganuzi vingapi vya uhuishaji vilivyopo |
0x0004 | uint(32) | Idadi ya Frames | Ni frame ngapi jumla zinapaswa kuwepo |
0x0008 | uint(32) | Idadi ya Subframes | Ni subframes ngapi ambazo zinapaswa kuwepo kwa jumla |
0x000c | uint(32) | Idadi ya kuingia za hiari | Ni wangapi "kuandikishwa kwa hiari" zipo. |
Uhuishaji
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | herufi | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Sehemu ya Kuingia | Aina ya data | Jina | Maelezo |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Haijulikani 1 | Taarifa zisizojulikana |
0x0004 | uint(32) | Boksi la Mipaka: Kushoto | Inatoa mwanzo wa kushoto (katika pikseli) wa Bounding Box. |
0x0008 | uint(32) | Sanduku la Mipaka: Juu | Inaonyesha mwanzo wa juu (kwa pikseli) wa Bounding Box. |
0x000c | uint(32) | Sanduku la Mipaka: Upana | Inatoa upana (katika pikseli) wa Bounding Box. |
0x0010 | uint(32) | Sanduku la Mipaka: Kimo | Inaelezea urefu (katika pikseli) wa Bounding Box. |
0x0014 | uint(32) | Kujitoa: X | Inatoa katikati ya usawa ya uhuishaji |
0x0018 | uint(32) | Offset: Y | Inaonyesha katikati ya wima ya uhuishaji |
0x001c | uint(32) | Haijulikani 2 | Taarifa zisizojulikana |
0x0020 | uint(32) | Idadi ya Frames | Inaonyesha idadi ya mifano ya uhuishaji iliyo ndani ya uhuishaji huu |
0x0024 | uint(32) | Idadi ya Madirisha | Onesha ni madirisha mangapi yanapaswa kutumika wakati wa kuchora |
Taarifa za safu ya juu, ya uhuishaji, hasa ni taarifa za usimamizi - Boundingbox inarejelea koordinati za alama inayozunguka gari/jengo, wakati inachaguliwa na pia inaonyesha eneo gani linaweza kubofyoshiwa.
Offset hasa huamua "nukta sifuri"; nukta ambayo inapaswa kuhesabiwa au kuondolewa kwenye koordinati za ndani ya mchezo. Inaweza pia kusemwa kwa kisayansi: offset hapa inamaanisha chanzo cha koordinati.
Kuhusu madirisha, kama ilivyo kwa offset, kuna kila moja (kwa kila dirisha) thamani 4 za uint(32), zinaonyesha eneo ambalo linaweza kutumiwa kwa subframes tofauti. Njia za nje ya madirisha hazitarajiwi, kama imepangwa kwa bitmap, kuchorwa.
Framu
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | herufi | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Sehemu ya Kuingia | Aina ya data | Jina | Maelezo |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | Idadi ya subframe na Toggle kwa Chaguo 1, 2 | Thamani hii ina:
|
0x0001 | uint(8) | Haijulikani 1 na Toggle kwa Hiari 3, 4 | Thamani hii ina:
|
0x0002 | uint(8) | Hiari 1 | Haijulikani |
0x0003 | uint(8) | Hiari 2 | Haijulikani |
0x0004 | uint(8) | Hiari 3 | Haijulikani |
0x0005 | uint(8) | Hiari 4 | Haijulikani |
Subframe
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | herufi | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Sehemu ya Kuingia | Aina ya data | Jina | Maelezo |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | Bitmap-Id | Inatoa maelezo kuhusu bitmap ipi itatumika kwa ajili ya subframe hii |
0x0002 | uint(8) | Haijulikani 1 | Haijulikani - lakini nina shaka kubwa kwamba hii inahusiana na kipaumbele cha uwasilishaji (Z-Layer). |
0x0003 | uint(8) | Subframe-Id | Inaonyesha ni subframe ipi tuliyomo |
0x0004 | sint(16) | Offset - Usawa | Inasema ni wapi ndani ya fremu subframe inapaswa kuwekwa, au ni kwa kiasi gani pixels bitmap inapaswa kuhamishwa kwa usawa |
0x0006 | sint(16) | Offset - Wima | Inaeleza wapi ndani ya frame subframe inapaswa kuwekwa, au ni kwa kiasi gani pixels bitmap inapaswa kusogezwa kwa wima |
Hivi sasa tunaweza kuunganisha frame moja moja, pamoja na animation kamili, hapa tunaonyesha mfano wa animation ngumu, animation yenye index 500.
Uhuishaji 500
Animation 500 inaonyesha jinsi ya kubeba na kutolewa kwa Plymouth-Transporter, ambao umejaa madini ya kawaida. Hii ni moja ya animation chache zinazotumia kazi ya Windowing.
Hivyo, animation kamili inaweza kuunganishwa.
Kwa bahati mbaya, bado kuna tatizo na mlango wa juu wa kuingilia, kwani hapa kipande husika katika taarifa ya aina ya grafiki hakijatumika.
Hapa kuna baadhi ya sprites nyingine nzuri sana zenye animation kutoka mchezo: