Animacionet · bei.pm
Formatet e skedarëve të përshkruara në këtë faqe bazohen në analizën teknike të pronësisë intelektuale nga Dynamix, Inc. dhe Sierra Entertainment.
Pronësia intelektuale është sot pjesë e masës së Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. dhe aktualisht është në pronësi të Microsoft Corp..
Informacionet janë mbledhur përmes Inxhinierisë së Kundërt dhe Analizës së Të Dhënave me qëllim arkivimin dhe ndërveprimin me të dhëna historike.
Nuk janë përdorur specifikime pronësore apo konfidenciale.
Loja mund të blihet aktualisht si shkarkim në gog.com.
Tani po kalojmë në klasën mbretërore të disiplinave brenda formateve të të dhënave të Outpost 2:
Animacionet.
Listat e animacioneve fillojnë me një header global, i cili shërben kryesisht për verifikimin e të dhënave. Pas tij vijnë definicionet konkrete të animacioneve, të cilat ndahen në 3 nivele:
-
Animacioni
Një animacion është instanca kryesore; ai paraqet një animacion të një njësie, një ndërtese ose një 'animacion partikulesh' (rënia e kometave, moti, shpërthimi) në një situatë të caktuar. -
Frame
Një frame është një imazh i vetëm brenda një animacioni. Një animacion mund të përmbajë një ose më shumë frame. -
Subframe
Një subframe është informacioni që tregon se një bitmap e caktuar duhet të tërhiqet në një pozicion të caktuar të një frame nën kritere të caktuara. Një frame mund të përmbajë një ose më shumë subframe.
Pas kësaj, ndjekin direkt definicionet e veçanta të animacioneve.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karaktere | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Kufiri | Lloji i të dhënave | Emri | Shpjegim |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Numri i animacioneve | Sa shumë të dhëna animacionesh ka të pranishme |
0x0004 | uint(32) | Numri i kuadrove | Sa shumë korniza duhet të jenë gjithsej të pranishme |
0x0008 | uint(32) | Numri i subframe-ve | Sa shumë subframe duhet të jenë gjithsej |
0x000c | uint(32) | Numri i hyrjeve opsionale | Sasia e "hyrjeve opsionale" që është e pranishme. |
Animacion
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karaktere | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Kufiri | Lloji i të dhënave | Emri | Shpjegim |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | I panjohur 1 | Informacione të panjohura |
0x0004 | uint(32) | Kuti kufizuese: Majtas | Jep fillimin e majtë (në piksel) të Bounding Box. |
0x0008 | uint(32) | Kuti kufizuese: Lart | Jepni fillimin e sipërm (në piksel) të Bounding Box. |
0x000c | uint(32) | Kuti Kufizuese: Gjerësi | Jep gjerësinë (në piksel) e Bounding Box. |
0x0010 | uint(32) | Kuti Kufizimi: Lartësia | Tregon lartësinë (në piksel) të Bounding Box. |
0x0014 | uint(32) | Offset: X | Jepni qendrën horizontale të animacionit |
0x0018 | uint(32) | Offset: Y | Shënon qendrën vertikale të animacionit |
0x001c | uint(32) | I panjohur 2 | Informacion i panjohur |
0x0020 | uint(32) | Numri i kuadrove | Tregon se sa korniza animacionesh përmban kjo animacion |
0x0024 | uint(32) | Numri i Dritareve | Shënon se sa dritare duhet të përdoren gjatë vizatimit |
Të dhënat e shtresës së sipërme, të animacionit, janë kryesisht të dhëna administrative - Boundingbox përfaqëson koordinatat e shenjës rreth automjetit/ndërtesës, kwhen e njëjta është e zgjedhur dhe gjithashtu tregon se cili rajon duhet të jetë i klikueshëm.
Offset-i përcakton kryesisht "pikën zero"; pikën, e cila duhet të llogaritet ose të hiqet nga koordinatat e brendshme të lojës. Mund të thuhet gjithashtu në mënyrë matematikore: offset-i përfaqëson këtu origjinën e koordinatave.
Windows-t janë, ashtu si offset-i, çdo herë (për secilën window) 4 vlera uint(32), të cilat tregojnë një rajon të cilin e konsiderojmë të përdorshëm për subframe të veçanta. Jashtë Windows-ve, nuk lejohet, përveç nëse është e parashikuar për Bitmap-in, të bëhet vizatim.
Kornizë
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karaktere | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Kufiri | Lloji i të dhënave | Emri | Shpjegim |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | Numri i subframe-ve dhe Toggle për Opsional 1, 2 | Ky vlerësim përmban:
|
0x0001 | uint(8) | Të panjohura 1 dhe Ndrysho për Opsionale 3, 4 | Ky vlerësim përmban:
|
0x0002 | uint(8) | Opsionale 1 | I panjohur |
0x0003 | uint(8) | Opsionale 2 | I panjohur |
0x0004 | uint(8) | Opsionale 3 | I panjohur |
0x0005 | uint(8) | Opsionale 4 | I panjohur |
Subkornizë
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karaktere | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Kufiri | Lloji i të dhënave | Emri | Shpjegim |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | Bitmap-Id | Tregon se cila bitmap duhet të përdoret për këtë subframe |
0x0002 | uint(8) | I panjohur 1 | Është e panjohur - megjithatë, unë fort dyshoj se bëhet fjalë për një prioritet renderimi (Z-Layer). |
0x0003 | uint(8) | Subframe-Id | Tregon në cilin subframe ndodhemi |
0x0004 | sint(16) | Offset - Horizontal | Tregon se ku brenda kornizës duhet të vendoset subkorniza, ose sa pikselë duhet të zhvendoset bitmapi horizontalisht. |
0x0006 | sint(16) | Offset - Vertikalisht | Specifikon se ku brenda frames duhet të vendoset subframe, ose sa pikselë duhet të zhvendoset bitmap-i vertikalisht. |
Kështu mund të përbëjmë tani korniza të veçanta, si dhe animacione të plota, këtu një shembull në një animacion më kompleks, animacioni me indeks 500, demonstruar
Animacioni 500
Animacioni 500 tregon si një transportues Plymouth, i ngarkuar me mineral të zakonshëm, shkarkohet. Kjo është një nga animacionet e pakta që përdor funksionalitetin e Windowing.
Dhe kështu mund të bashkohen të gjithë animacionet.
Për fat të keq, ka ende një problem me hapjen e sipërme të ngarkesës, pasi këtu biti përkatës në informacionin e llojit të grafikës nuk është vendosur.
Këtu ka disa sprite të tjera, të animuara mrekullisht nga loja: