Animacionet · bei.pm

Publikuar më 19.11.2015·Aktualizuar më 13.02.2025·Shqip
Ky tekst u përkthye automatikisht nga OpenAI GPT-4o Mini.

Formatet e skedarëve të përshkruara në këtë faqe bazohen në analizën teknike të pronësisë intelektuale nga Dynamix, Inc. dhe Sierra Entertainment.
Pronësia intelektuale është sot pjesë e masës së Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. dhe aktualisht është në pronësi të Microsoft Corp..

Informacionet janë mbledhur përmes Inxhinierisë së Kundërt dhe Analizës së Të Dhënave me qëllim arkivimin dhe ndërveprimin me të dhëna historike.
Nuk janë përdorur specifikime pronësore apo konfidenciale.

Loja mund të blihet aktualisht si shkarkim në gog.com.

Tani po kalojmë në klasën mbretërore të disiplinave brenda formateve të të dhënave të Outpost 2:
Animacionet.

Listat e animacioneve fillojnë me një header global, i cili shërben kryesisht për verifikimin e të dhënave. Pas tij vijnë definicionet konkrete të animacioneve, të cilat ndahen në 3 nivele:

  1. Animacioni
    Një animacion është instanca kryesore; ai paraqet një animacion të një njësie, një ndërtese ose një 'animacion partikulesh' (rënia e kometave, moti, shpërthimi) në një situatë të caktuar.
  2. Frame
    Një frame është një imazh i vetëm brenda një animacioni. Një animacion mund të përmbajë një ose më shumë frame.
  3. Subframe
    Një subframe është informacioni që tregon se një bitmap e caktuar duhet të tërhiqet në një pozicion të caktuar të një frame nën kritere të caktuara. Një frame mund të përmbajë një ose më shumë subframe.

Pas kësaj, ndjekin direkt definicionet e veçanta të animacioneve.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karaktere
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Kufiri Lloji i të dhënave Emri Shpjegim
0x0000 uint(32) Numri i animacioneve

Sa shumë të dhëna animacionesh ka të pranishme

0x0004 uint(32) Numri i kuadrove

Sa shumë korniza duhet të jenë gjithsej të pranishme

0x0008 uint(32) Numri i subframe-ve

Sa shumë subframe duhet të jenë gjithsej

0x000c uint(32) Numri i hyrjeve opsionale

Sasia e "hyrjeve opsionale" që është e pranishme.

Animacion

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karaktere
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Kufiri Lloji i të dhënave Emri Shpjegim
0x0000 uint(32) I panjohur 1

Informacione të panjohura

0x0004 uint(32) Kuti kufizuese: Majtas

Jep fillimin e majtë (në piksel) të Bounding Box.

0x0008 uint(32) Kuti kufizuese: Lart

Jepni fillimin e sipërm (në piksel) të Bounding Box.

0x000c uint(32) Kuti Kufizuese: Gjerësi

Jep gjerësinë (në piksel) e Bounding Box.

0x0010 uint(32) Kuti Kufizimi: Lartësia

Tregon lartësinë (në piksel) të Bounding Box.

0x0014 uint(32) Offset: X

Jepni qendrën horizontale të animacionit

0x0018 uint(32) Offset: Y

Shënon qendrën vertikale të animacionit

0x001c uint(32) I panjohur 2

Informacion i panjohur

0x0020 uint(32) Numri i kuadrove

Tregon se sa korniza animacionesh përmban kjo animacion

0x0024 uint(32) Numri i Dritareve

Shënon se sa dritare duhet të përdoren gjatë vizatimit

Të dhënat e shtresës së sipërme, të animacionit, janë kryesisht të dhëna administrative - Boundingbox përfaqëson koordinatat e shenjës rreth automjetit/ndërtesës, kwhen e njëjta është e zgjedhur dhe gjithashtu tregon se cili rajon duhet të jetë i klikueshëm.

Offset-i përcakton kryesisht "pikën zero"; pikën, e cila duhet të llogaritet ose të hiqet nga koordinatat e brendshme të lojës. Mund të thuhet gjithashtu në mënyrë matematikore: offset-i përfaqëson këtu origjinën e koordinatave.

Windows-t janë, ashtu si offset-i, çdo herë (për secilën window) 4 vlera uint(32), të cilat tregojnë një rajon të cilin e konsiderojmë të përdorshëm për subframe të veçanta. Jashtë Windows-ve, nuk lejohet, përveç nëse është e parashikuar për Bitmap-in, të bëhet vizatim.

Kornizë

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karaktere
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Kufiri Lloji i të dhënave Emri Shpjegim
0x0000 uint(8) Numri i subframe-ve dhe Toggle për Opsional 1, 2

Ky vlerësim përmban:

  • 0x7F (Maska e Bitëve): Numri i subframe-ve që përdoren në këtë frame
  • 0x80: Informacioni në lidhje me praninë e Opsionaleve 1 dhe 2
0x0001 uint(8) Të panjohura 1 dhe Ndrysho për Opsionale 3, 4

Ky vlerësim përmban:

  • 0x7F (Maska e bitëve): E panjohur - Kam një dyshim të fortë se kjo është numri i Gametick-ëve që kalojnë derisa të shfaqet kadri i ardhshëm
  • 0x80: Informacioni në lidhje me praninë e Opsionaleve 3 dhe 4
0x0002 uint(8) Opsionale 1

I panjohur

0x0003 uint(8) Opsionale 2

I panjohur

0x0004 uint(8) Opsionale 3

I panjohur

0x0005 uint(8) Opsionale 4

I panjohur

Subkornizë

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karaktere
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Kufiri Lloji i të dhënave Emri Shpjegim
0x0000 uint(16) Bitmap-Id

Tregon se cila bitmap duhet të përdoret për këtë subframe

0x0002 uint(8) I panjohur 1

Është e panjohur - megjithatë, unë fort dyshoj se bëhet fjalë për një prioritet renderimi (Z-Layer).

0x0003 uint(8) Subframe-Id

Tregon në cilin subframe ndodhemi

0x0004 sint(16) Offset - Horizontal

Tregon se ku brenda kornizës duhet të vendoset subkorniza, ose sa pikselë duhet të zhvendoset bitmapi horizontalisht.

0x0006 sint(16) Offset - Vertikalisht

Specifikon se ku brenda frames duhet të vendoset subframe, ose sa pikselë duhet të zhvendoset bitmap-i vertikalisht.

Kështu mund të përbëjmë tani korniza të veçanta, si dhe animacione të plota, këtu një shembull në një animacion më kompleks, animacioni me indeks 500, demonstruar

Animacioni 500

Animacioni 500 tregon si një transportues Plymouth, i ngarkuar me mineral të zakonshëm, shkarkohet. Kjo është një nga animacionet e pakta që përdor funksionalitetin e Windowing.

Dhe kështu mund të bashkohen të gjithë animacionet.
Për fat të keq, ka ende një problem me hapjen e sipërme të ngarkesës, pasi këtu biti përkatës në informacionin e llojit të grafikës nuk është vendosur.

Këtu ka disa sprite të tjera, të animuara mrekullisht nga loja:

Rendering i Animacionit 500 ilustruar

Animacioni 500 i përfunduar dhe i bashkuar

Fabrika e Ndërtesave Plymouth

Porti Koestar Eden

Qendra Mjekësore Eden

SCAT

Porti Koestar Plymouth

Easteregg:
Shën Nënë Tereza

Easteregg:
Qeni i Dansit