चित्रणानि · bei.pm

प्रकाशितम् 19.11.2015 दिनाङ्के।·अपडेटः 13.02.2025 दिनाङ्के।·संस्कृतम्
अयं पाठः स्वयमेव OpenAI GPT-4o Mini द्वारा अनुवादितः अस्ति।

यस्यां पृष्ठे वर्णितानि फाइल्-रूपाणि तेषां तंत्रज्ञान-विश्लेषणं बौद्धिक-स्वामित्वस्य Dynamix, Inc.Sierra Entertainment इत्यस्मिन् आधारतः अस्ति।
बौद्धिक-स्वामित्वं अद्य Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc.-समूहस्य भागं अस्ति च वर्तमानं Microsoft Corp. इत्यस्मिन स्वाम्ये अस्ति।

अस्मिन् सूचनाः पुनः-यांत्रिकीदत्तान्वेषण च उपयोगेन संग्रहिता अतीतानां दत्तैः सञ्चयाय च परस्पर-संक्रियता-लाभाय।
कस्यापि विशेषाधिकारेण वा गोप्य-सूचनायाः उपयोगः न कृतः।

अयं खेलः वर्तमानकाले gog.com इत्यस्मिन् डाउनलोड-रूपेण क्रेतुं शक्यते।

अस्मिन् क्षणं वयं Outpost 2 डेटा स्वरूपाणां विषये राजकक्ष्यां आगच्छामः:
अयं चानिमेशनाः।

एनिमेशनसूचयः एकेन वैश्विकहेडरेण प्रारम्भन्ते, यः मुख्यतः डेटा प्रमाणीकरणाय उपयुज्यते। तस्मिन् अनन्तरं विशिष्टानिमेशनपरिभाषाः त्रयस्तरे विभक्ताः सन्ति:

  1. एनिमेशन
    एनिमेशन एकः सर्वोच्चः तत्त्वः अस्ति; एषः एकस्य युनिटस्य, एकस्य भवनस्य अथवा 'कण-एनिमेशन' (कोमेटप्रहारः, मौसमः, विस्फोटः) एकस्मिन् निश्चिते स्थितौ दर्शयति।
  2. फ्रेम्
    फ्रेम् एनिमेशनस्य एकं चित्रं अस्ति। एनिमेशन एकं अथवा अधिकं फ्रेम् समाविशति।
  3. सबफ्रेम्
    सबफ्रेम् एषः तात्त्विकः सूचनायाः अस्ति यः दर्शयति यः निश्चितः बिटमैपः निश्चितानां मानदण्डानां अधीनं फ्रेमस्य निश्चितस्थानम् उपरि चित्रितः भवितव्यः। एकः फ्रेम् एकं अथवा अधिकं सबफ्रेम् समाविशति।

अनन्तरं तु त्वरितं प्रत्यक्षं एनिमेशनपरिभाषाः आगच्छन्ति।

अद्र् x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF अक्षराः
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
स्थानम् दत्तात्त्वम् नाम व्याख्या
0x0000 uint(32) एनिमेशनों की संख्या

कति एनिमेशन डेटा अभिलेखाः अस्ति

0x0004 uint(32) फ्रेमाणां संख्या

कति फ्रेमाः सम्पूर्णतः उपस्थिताः भवितव्यम्

0x0008 uint(32) उपफ्रेमाणां संख्या

कति उपफ्रेमाः समग्रेण सन्ति इति द्रष्टव्यम्

0x000c uint(32) पर्याप्त वैकल्पिक प्रविष्टियों संख्या

कति "वैकल्पिक प्रविष्टयः" अस्ति।

नृत्य

अद्र् x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF अक्षराः
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
स्थानम् दत्तात्त्वम् नाम व्याख्या
0x0000 uint(32) अज्ञात 1

अज्ञातसूचनाः

0x0004 uint(32) सीमाबकस: दाहिने

बोधि चतुर्भुजस्य Bounding Box शृङ्खलायाः वामारम्भस्य (पिक्सेल् मध्ये) सङ्केतं दत्तवान्।

0x0008 uint(32) सीमा बक्सः: उपरि

उपरिवर्तित Bounding Box इत्यस्य प्रारम्भं (पिक्सेल् मध्ये) सूचयति।

0x000c uint(32) बाउंडिंग बॉक्स: विस्तीर्णता

पिक्सल् मध्ये बाउन्डिंग बोक्स् की चौड़ाई दर्शयति।

0x0010 uint(32) सीमा बक्स: ऊँचिः

उपवृत्तपेटिकायाः (Bounding Box) ऊँचिं (पिक्सेल् मध्ये) दर्शयति।

0x0014 uint(32) अवरोधः: X

एनिमेशनस्य क्षैतिजमध्यं निर्दिशति

0x0018 uint(32) ऑफसेट्: Y

एनिमेशनस्य ऊर्ध्व मध्यबिन्दु प्रदर्शयति

0x001c uint(32) अज्ञात 2

अज्ञात सूचना

0x0020 uint(32) फ्रेमाणां संख्या

सूचयति, यः संख्या एनिमेशनमध्ये कति एनिमेशनफ्रेमाः सन्ति

0x0024 uint(32) विंडोः संख्या

उपदिशति, कति झरोकेषु चित्रणे प्रयुक्तव्यम्

उच्चतमपदस्याणां तत्त्वानि, अनिमेषणस्य, मुख्यतः प्रबन्धनतत्त्वानि सन्ति - Boundingbox इति चिह्नं वाहनस्य/भवनस्य चारित्रं निर्दिशति, यदा तं चयनं कृतं अस्ति च, तदा सह तस्मिन् क्षेत्रे यः क्लिक्कायोग्यः अस्ति तं दर्शयति।

अधिकं मुख्यतः "शून्यबिन्दुं" निश्चितं करोति; यः बिन्दुः खेलान्तरगतं तत्त्वानां उपरि गणना कर्तुं वा घटितुं आवश्यकः अस्ति। गणितीयतया अपि वदामः: अधिकं अत्र तत्त्वाणां मूलं निर्दिशति।

विन्डोयः अपि अधिकस्य तस्मिन् समानाः (प्रत्येकं विन्डो) 4 uint(32)-तत्त्वानि सन्ति, यः क्षेत्रं निर्दिशन्ति, यः एकैकस्य उपफ्रेमस्य उपयुज्यते। विन्डोयः बाह्ये, यदा तु तस्य चित्राणां अनुकूलं अस्ति, तदा रेखायाः निषिद्धः अस्ति।

पृष्ठकम्

अद्र् x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF अक्षराः
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
स्थानम् दत्तात्त्वम् नाम व्याख्या
0x0000 uint(8) उपफ्रेम-संख्या च वैकल्पिक 1, 2 इत्यस्मिन् टोगलः।

अयं मूल्यं अङ्कितम् अस्ति:

  • 0x7F (बिटमास्क): अनेन फ्रेमे यानि उपफ्रेमाणि उपयुज्यन्ते तेषां संख्या
  • 0x80: वैकल्पिक 1 च 2 च अस्ति वा इति सूचना
0x0001 uint(8) अज्ञात १ च वैकल्पिक ३, ४ इत्यस्मिन् टॉगलः।

एषः मूल्यं समाहितम्:

  • 0x7F (बीट्मास्क): अज्ञातम् - अहं दृढं मन्ये यः इदं गामेटिक्स् संख्या अस्ति, या परिप्रेक्ष्ये गच्छति, यावत् पुनः फ्रेम् प्रदर्श्यते
  • 0x80: वैकल्पिक 3 च 4 च अस्तित्वस्य सूचना
0x0002 uint(8) वैकल्पिक 1

अज्ञात

0x0003 uint(8) वैकल्पिक २

अज्ञात

0x0004 uint(8) वैकल्पिक 3

अज्ञात

0x0005 uint(8) वैकल्पिक 4

अज्ञात

उपफ्रेम

अद्र् x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF अक्षराः
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
स्थानम् दत्तात्त्वम् नाम व्याख्या
0x0000 uint(16) बिटमैप-आइडी

अयं सूचयति, कः बिटमैपः एषः उपफ्रेमः कृते उपयुज्यते

0x0002 uint(8) अज्ञात 1

अज्ञातम् अस्ति - किन्तु अहम् अत्यधिकं अनुमानयामि यत् एषः रेंडर-प्राथमिकता (Z-स्तर) इत्यस्मिन् विषये अस्ति।

0x0003 uint(8) उपसंरचना-आयडि

सूचयति, कति उपफ्रेमे वयं स्थिताः स्मः

0x0004 sint(16) ऑफसेट् - क्षैतिजम्

दर्शयति यत्र फ्रेमे उपफ्रेमस्य स्थानं निश्चितं कर्तुं, अथवा कति पिक्सेलानि बिटमैपं क्षैतिज रूपेण स्थानान्तरितं कर्तुं आवश्यकं अस्ति।

0x0006 sint(16) अवस्थान - ऊर्ध्व

इति निर्दिशति यत्र फ्रेमस्य अन्तर्गतं उपफ्रेमं स्थापनीयं, अथवा कतम् पिक्सेल् ऊर्ध्वं चित्रम् स्थानान्तरं कर्तुं आवश्यकं अस्ति

अस्मिन्, वयं एककं फ्रेमं च सम्पूर्णानिमेशनं च यथान्यायं योजयितुं शक्नुमः, अत्र एकस्मिन उदाहरणे जटिलानिमेशनं, सूच्यते 500 इत्यस्मिन् प्रदर्शनम्।

अनिमेशन ५००

एनिमेशन 500 दर्शयति, यथा एकः Plymouth-परिवहनयन्त्रः, यः सामान्य-धातुना भारितः अस्ति, निर्गन्ति। एषः एकः गण्यः एनिमेशनः अस्ति यः विंडोइंग्-कार्यात्मकतां उपयोजयति।

एवं सम्पूर्णं एनिमेशनं संयोजितुं शक्यते।
दुर्भाग्यवशात् ऊर्ध्वे लोडलुके समस्यां अस्ति, यत्र सम्यग् बिट् ग्राफिक-प्रकार-सूचनायां न स्थापितः अस्ति।

अत्र किञ्चित् अन्याः, सुरम्याः एनिमेटेड् स्प्राइट्स् खेलात्:

एनिमेशन 500 इल्लustriयते

एनिमेशन 500 सम्पूर्णतया संयोजितम्

प्लीमाउथ भवन-कारखाना

एडेन अंतरिक्ष-हवाई अड्डा

एडेन चिकित्सा केंद्र

SCAT

प्लीमाउथ अंतरिक्ष-हवाई अड्डा

ईस्टर अंडा:
क्रिसमस पुरुष

ईस्टर अंडा:
डैन्स डॉग