انیمیشنونه · bei.pm

په 19.11.2015 خپور شوی·نوښت شوی په 13.02.2025·پښتو
دا متن په اتومات ډول د OpenAI GPT-4o Mini لخوا ژباړل شوی دی

پدې صفحه کې توضيح شوي د فایل فارمیټونه د Dynamix, Inc. او Sierra Entertainment د ذهني ملکیت تخنیکي تحلیل پراساس دي.
ذهني ملکیت اوس د Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc. د مجموعې برخه ده او اوس د Microsoft Corp. په مالکیت کې دی.

معلومات د Reverse Engineering او Datenanalyse له لارې د ارشیف کولو او د تاریخې معلوماتو سره د تعامل لپاره راټول شوي دي.
هیڅ ځانګړي یا محرمانه مشخصات نه دي کارول شوي.

بازی اوس مهال په gog.com کې د ډاونلوډ په توګه د اخیستلو لپاره موجود دی.

اوس موږ د Outpost 2 د معلوماتو د فارمیټونو په دننه کې د ځانګړو انیمیشنونو پیاوړي کچې ته راځي:
د انیمیشنونو.

د انیمیشن لیستونه د یوه نړیوال سرلیک سره پیل کیږي، چې په عمده توګه د معلوماتو تصدیق لپاره کارول کیږي. بیا د انیمیشن ځانګړي تعریفونه راځي، چې په ۳ مرحلو ویشل شوي:

  1. انیمیشن
    یو انیمیشن د لوړې کچې مثال دی؛ دا د یوه واحد، یوه ودانۍ یا د 'ذراتو انیمیشن' (د کمیتونو ټکر، هوا، چاودنه) په یوه مشخص حالت کې انیمیشن وړاندې کوي.
  2. فریم
    یو فریم د انیمیشن په دننه کې یو انځور دی. یوه انیمیشن یوه یا څو فریمونه لري.
  3. سب فریم
    یو سب فریم هغه معلومات دي چې ښیي یوه ځانګړې بټ مپ باید د ځانګړو معیارونو لاندې په فریم کې یوې ځانګړې نقطې ته رسم شي. یو فریم یوه یا څو سب فریمونه لري.

بیا مستقیم د انیمیشن ځانګړي تعریفونه راځي.

ادریس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF کریکټر
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
اُفست د معلوماتو ډول نوم تشریح
0x0000 uint(32) د انیمیشنونو شمیر

څومره د انیمیشن ډاډې شتون لري

0x0004 uint(32) د فریمونو شمېر

څومره فریمونه باید په ټول کې موجود وي

0x0008 uint(32) د فرعي چوکاټونو شمېر

څومره سبفریمونه په ټول کې باید موجود وي

0x000c uint(32) د اختیاري داخلېدو شمېر

څومره "اختیاري داخلې" شتون لري.

انیمیشن

ادریس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF کریکټر
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
اُفست د معلوماتو ډول نوم تشریح
0x0000 uint(32) نامعلوم ۱

نامعلوم معلومات

0x0004 uint(32) د محدود کڅوړه: چپ

د Bounding Box د کیڼې پیل (په پکسلونو کې) ښیي.

0x0008 uint(32) پراخ کادر: پورته

د Bounding Box پورته پیل (په پکسلونو کې) ښيي.

0x000c uint(32) د بونډینګ باکس: عرض

د Bounding Box پلنوالی (په پکسل کې) ښیي.

0x0010 uint(32) بندونې بکس: لوړوالی

د Bounding Box لوړوالی (په پکسل کې) څرګندوي.

0x0014 uint(32) اوفسیټ: X

د انیمیشن افقی مرکز څرګندوي

0x0018 uint(32) اوږدوالی: Y

د انیمیشن عمودي مرکز ښیي

0x001c uint(32) نامعلوم 2

نامعلومه معلومات

0x0020 uint(32) د فریمونو شمېر

یوازې ښیي چې په دې انیمیشن کې څو انیمیشن فریمونه شامل دي

0x0024 uint(32) د وینډوز شمېر

وایی چې په رسمولو کې څومره کړکۍ کارول کیږي

د انیمیشن د لوړ پوړي طبقې معلومات عمدتاً د مدیریت معلومات دي - Boundingbox د وسیلې/عمارت د نښه کولو همغږي ښیي، کله چې دا انتخاب شي او همدارنګه ښیي چې کومه سیمه باید کلک شي.

آفسیټ عمدتاً "صفر ټکی" ټاکي؛ هغه ټکی چې باید د لوبې دننه همغږیو ته اضافه یا کم شي. یوه ریاضي اصطلاح په توګه، آفسیټ دلته د همغږۍ اصل ښیي.

د وینډوز په اړه، لکه څنګه چې د آفسیټ په اړه، هره وینډوز ۴ uint(32) ارزښتونه لري، چې یوه سیمه مشخصوي چې د انفرادي سب فریمونو لپاره کارول کیږي. د وینډوز بهر، که چیرې دا د bitmap لپاره مناسب وي، رسم کول اجازه نه لري.

فریم

ادریس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF کریکټر
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
اُفست د معلوماتو ډول نوم تشریح
0x0000 uint(8) د سب فریم شمېر او د اختیار ۱، ۲ لپاره ټوګل

دا ارزښت پکې شامل دی:

  • 0x7F (بټ ماسک): د سب فریمونو شمېر چې په دې فریم کې کارول شوي
  • 0x80: د دې په اړه معلومات چې آیا اختیاري ۱ او ۲ شتون لري
0x0001 uint(8) ناپیژندل شوې ۱ او د اختیار ۳، ۴ لپاره ټوګل

دا ارزښت لاندې شامل دي:

  • 0x7F (بیت ماسک): نامعلوم - زه پوره یقین لرم چې دا د ګیم ټیکونو شمېر دی چې تېرېږي تر څو بل فریم ښکاره شي
  • 0x80: د دې په اړه معلومات چې آیا اختیاري 3 او 4 شتون لري
0x0002 uint(8) اختیاري ۱

نامعلوم

0x0003 uint(8) اختیاري ۲

نامعلوم

0x0004 uint(8) اختیاري ۳

نامعلوم

0x0005 uint(8) اختیاري ۴

نامعلوم

د فرعي چوکاټ

ادریس x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF کریکټر
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
اُفست د معلوماتو ډول نوم تشریح
0x0000 uint(16) بټ میپ - آي ډي

ښیي چې کومه بټمپ باید د دې سب فریم لپاره وکارول شي

0x0002 uint(8) نامعلوم ۱

نامعلوم دی - زه پوره شک لرم چې دا د رینڈر لومړیتوب (Z-Layer) سره اړیکه لري.

0x0003 uint(8) سبفریم-آیډ

ښیي چې موږ په کوم فرعي چوکاټ کې یو

0x0004 sint(16) افست - افقي

ښيي چې د فریم دننه سب فریم چیرته ځای پر ځای شي، یا د بیټ میپ څو پیکسلونه افقیShift شي

0x0006 sint(16) آفسیټ - عمودي

دا ښیي چې د فریم په دننه کې سبفریم چیرته ځای پر ځای شي، یا د څومره پیکسلو په اندازه باید بټ مپ عمودی وځنډول شي

په دې سره موږ اوس کولی شو چې انفرادي فریمونه او همدارنګه بشپړ انیمیشنونه په مناسب ډول سره ترتیب کړو، دلته د یوه پیچلي انیمیشن، د انیمیشن په اندیس 500 کې، یو مثال وړاندې شوی دی

انیمیشن ۵۰۰

انیمیشن 500 ښیي چې څنګه یوه پلایموټ د ټرانسپورټر، چې د عادي کانکریت سره بار شوی، خالي کیږي. دا د څو انیمیشنونو څخه یوه ده چې د وینډوز فعالیت کاروي.

او داسې کولی شئ چې بشپړه انیمیشن یو ځای کړئ.
افسوس، د لوړ بار کولو دروازې سره لاهم یو مشکل شته، ځکه چې دلته اړوند بیټ په ګرافیک ډول معلوماتو کې نه دی ټاکل شوی.

دلته د لوبې څخه نور څو ښکلي انیمیشن شوي سپرایټونه دي:

انیمیشن 500 د رینډر کولو تصویر

انیمیشن 500 بشپړ شوی

پلیموث ودانی - فابریکه

ایدن فضایي بندر

ایدن طبي مرکز

اسکات

پلیموث فضایي بندر

ایسټرایګ:
کرسمس سړی

ایسټرایګ:
ډانس سپی