اینیمیشنز · bei.pm
اس صفحے پر بیان کردہ فائل فارمیٹس Dynamix, Inc. اور Sierra Entertainment کی دانشورانہ ملکیت کی تکنیکی تجزیے پر مبنی ہیں۔
دانشورانہ ملکیت آج Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. کی ملکیت ہے اور فی الحال Microsoft Corp. کے پاس ہے۔
معلومات کو ریورس انجینئرنگ اور ڈیٹا تجزیہ کے ذریعے تاریخی ڈیٹا کے ساتھ آرکائیو کرنے اور باہمی تعامل کے مقصد کے لیے جمع کیا گیا ہے۔
کوئی بھی ملکیتی یا رازدارانہ وضاحتیں استعمال نہیں کی گئیں۔
یہ کھیل فی الحال gog.com پر ڈاؤن لوڈ کے طور پر خریدا جا سکتا ہے۔
ہن اسی Outpost 2 ڈیٹا فارمیٹس دے اندر دیسیپلن دی بادشاہی کلاس والیاں آں:
انیمیشنز۔
انیمیشن کی فہرستاں اک عالمی ہیڈر نال شروع ہوندیاں نیں، جو بنیادی طور تے ڈیٹا دی تصدیق لئی ہوندی اے۔ اس توں بعد مخصوص انیمیشن ڈیفینیشنز ہوندیاں نیں، جو 3 سطحاں وچ وڈیائی جاندی نیں:
-
انیمیشن
ایک انیمیشن سب توں اوپر دی سطح اے؛ ایہہ اک اکائی، اک عمارت یا 'پارٹیکل انیمیشن' (دھماکہ، موسم، دھماکہ) دی اک مخصوص ابتدائی حالت دی انیمیشن نوں پیش کردا اے۔ -
فریم
ایک فریم اک انیمیشن دے وچ اک اک تصویر ہوندا اے۔ اک انیمیشن وچ اک یا کئی فریم ہو سکدے نیں۔ -
سبفریم
ایک سبفریم اس گل دی جانکاری ہوندی اے کہ اک خاص بٹ میپ نوں مخصوص معیار دے تحت اک خاص فریم دی جگہ تے بنایا جائے گا۔ اک فریم وچ اک یا کئی سبفریم ہو سکدے نیں۔
اس توں بعد سیدھے انفرادی انیمیشن ڈیفینیشنز آندیاں نیں۔
ایڈریس | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | چیر | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
آفسیٹ | ڈیٹا ٹائپ | نام | وضاحت |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | انیمیشنز کی تعداد | کنے اینیمیشن ڈیٹا سیٹس موجود نیں |
0x0004 | uint(32) | فریمز کی تعداد | کتنے فریمز کل موجود ہونے چاہییں |
0x0008 | uint(32) | ذیلی فریمز کی تعداد | کل کتنے سب فریم موجود ہونے چاہیئے |
0x000c | uint(32) | اختیاری اندراجات کی تعداد | کتنے "اختیاری اندراجات" موجود ہیں۔ |
تحریک
ایڈریس | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | چیر | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
آفسیٹ | ڈیٹا ٹائپ | نام | وضاحت |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | غیر معروف 1 | نا معلوم معلومات |
0x0004 | uint(32) | باؤنڈنگ باکس: لنکس | ایہہ Bounding Box دا بائیں آغاز (پکسل وچ) دسے گا۔ |
0x0008 | uint(32) | باؤنڈنگ باکس: اوپر | اوپرلے آغاز (پکسل وچ) باؤنڈنگ باکس دا ذکر کرے۔ |
0x000c | uint(32) | باؤنڈنگ باکس: چوڑائی | ایہہ Bounding Box دی چوڑائی (پکسل وچ) دسی دی اے. |
0x0010 | uint(32) | باؤنڈنگ باکس: اونچائی | یہ Bounding Box کی اونچائی (پکسل میں) ظاہر کرتا ہے۔ |
0x0014 | uint(32) | آفسیٹ: X | انیمیشن کا افقی مرکز بتاتا ہے |
0x0018 | uint(32) | آفسیٹ: Y | اینیمیشن دا عمودی مرکز دکھاؤندا اے |
0x001c | uint(32) | انجان 2 | نامعلوم معلومات |
0x0020 | uint(32) | فریمز کی تعداد | دسدا اے کہ اس اینیمیشن وچ کنے اینیمیشن فریم موجود نیں |
0x0024 | uint(32) | کھڑکیاں کی تعداد | دسے کہ کنے کھڑکیاں ڈرائنگ کرن لئی استعمال کیتیاں جان گیاں |
سب سے اوپر کی پرت کے اعداد و شمار، انیمیشن کے لیے، بنیادی طور پر انتظامی ڈیٹا ہیں - Boundingbox اس وقت گاڑی/عمارت کے ارد گرد نشانی کے کوآرڈینیٹس کی نشاندہی کرتی ہے، جب یہ منتخب ہوتا ہے اور یہ بھی بتاتی ہے کہ کون سا علاقہ کلک کرنے کے لئے دستیاب ہونا چاہئے۔
آفسیٹ بنیادی طور پر "زیرو پوائنٹ" کو طے کرتا ہے؛ وہ نقطہ جو کھیل کے اندرونی کوآرڈینیٹس میں جمع یا گھٹایا جانا ہے۔ ریاضی کے لحاظ سے کہا جائے تو: آفسیٹ یہاں کوآرڈینیٹ کا نقطہ آغاز ہے۔
ونڈوز بھی، جیسے آفسیٹ، ہر ونڈو کے لئے 4 uint(32) قیمتیں ہیں، جو ایک ایسا علاقہ ظاہر کرتی ہیں جو انفرادی سب فریمز کے لئے قابل استعمال ہے۔ ونڈوز کے باہر، جب تک کہ یہ بٹ میپ کے لیے مناسب ہو، ڈرائنگ کی اجازت نہیں ہے۔
فریم
ایڈریس | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | چیر | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
آفسیٹ | ڈیٹا ٹائپ | نام | وضاحت |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | سب فریم کی تعداد اور آپشنل 1، 2 کے لیے ٹوگل | ایہہ قدر شامل ہے:
|
0x0001 | uint(8) | انجان 1 تے آپشنل 3، 4 لئی ٹوگل | ایہہ قیمت شامل کردا ہے:
|
0x0002 | uint(8) | اختیاری 1 | ناقابل شناخت |
0x0003 | uint(8) | اختیاری 2 | ناقابل شناخت |
0x0004 | uint(8) | اختیاری 3 | ناقابل شناخت |
0x0005 | uint(8) | اختیاری 4 | ناقابل شناخت |
ذیلی فریم
ایڈریس | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | چیر | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
آفسیٹ | ڈیٹا ٹائپ | نام | وضاحت |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | بٹ میپ-آئی ڈی | بتاؤ کہ اس سب فریم کے لیے کون سی بٹ میپ استعمال کی جائے گی |
0x0002 | uint(8) | غیر معروف 1 | یہ نامعلوم ہے - میں تاہم یہ مضبوطی سے مشکوک ہوں کہ یہ ایک رینڈر کی ترجیح (Z-Layer) ہے۔ |
0x0003 | uint(8) | سب فریم-آئی ڈی | یہ بتاتا ہے کہ ہم کس سب فریم میں ہیں |
0x0004 | sint(16) | آفسیٹ - افقی | یہ بتاتا ہے کہ فریم کے اندر سب فریم کہاں رکھا جائے، یا بٹ میپ کو افقی طور پر کتنے پکسلز منتقل کیا جانا چاہیے |
0x0006 | sint(16) | آفسیٹ - عمودی | بتائیں کہ فریم کے اندر سب فریم کہاں رکھا جائے گا، یا بٹ میپ کو عمودی طور پر کتنے پکسلز کی تبدیلی کی جائے گی |
ایس نال اسی ہن انفرادی فریمز نوں، تے مکمل انیمیشنز نوں وی اکٹھا کر سکدے ہاں، اتھے اک مثالی طور تے اک پیچیدہ انیمیشن، جو کہ انڈیکس 500 نال ہے، دی مثال دے طور تے وکھائی جا رہی ہے۔
انیمیشن 500
اینیمیشن 500 دکھاتی ہے کہ کس طرح ایک پلائمووتھ ٹرانسپورٹر، جو کہ عام کان کنی کے مال سے بھرا ہوا ہے، کو اتارا جاتا ہے۔ یہ چند ایک اینیمیشنز میں سے ایک ہے جو ونڈوئنگ کی فعالیت کا استعمال کرتی ہیں۔
اور یوں مکمل اینیمیشن کو یکجا کیا جا سکتا ہے۔
بدقسمتی سے اوپر کی لوڈنگ کھڑکی کے ساتھ ابھی ایک مسئلہ ہے، کیونکہ یہاں گرافک ٹائپ کی معلومات میں متعلقہ بٹ سیٹ نہیں ہے۔
یہاں کھیل سے کچھ مزید خوبصورت اینیمیٹڈ سپرائٹس ہیں: