ଏନିମେସନ୍ସ · bei.pm
ଏହି ପୃଷ୍ଠାରେ ବର୍ଣ୍ଣିତ ଫାଇଲ୍ ଫର୍ମାଟ୍ଗୁଡିକ Dynamix, Inc. ଏବଂ Sierra Entertainment ଦ୍ୱାରା ମାନସିକ ସମ୍ପତ୍ତିର ତକନୀକୀ ବିଶ୍ଲେଷଣ ଉପରେ ଆଧାରିତ।
ସମ୍ପତ୍ତି ବର୍ତ୍ତମାନ Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. ଗୋଷ୍ଠୀର ଏକ ଅଂଶ ଏବଂ ବର୍ତ୍ତମାନ Microsoft Corp. ଦ୍ୱାରା ଅଧିକାରିତ ଅଛି।
ଏହି ସୂଚନା ରିଭର୍ସ ଇଞ୍ଜିନିୟରିଂ ଏବଂ ଡାଟା ବିଶ୍ଲେଷଣ ଦ୍ୱାରା ଆର୍କାଇଭିଙ୍ଗ ଏବଂ ପୂର୍ବତନ ଡାଟା ସହିତ ଇଣ୍ଟରଓପେରେବିଲିଟି ପାଇଁ ସଂଗ୍ରହ କରାଯାଇଛି।
କୌଣସି ମାଳିକାଣୁଇକ ପ୍ରଣାଳୀ କିମ୍ବା ଗୋପନୀୟ ସ୍ପେସିଫିକେସନ୍ଗୁଡିକ ବ୍ୟବହାର ହୋଇନି।
ଏହି ଖେଳ ବର୍ତ୍ତମାନ gog.comରେ ଡାଉନଲୋଡ୍ ଭାବେ କିଣିବା ପାଇଁ ଉପଲବ୍ଧ।
ଏବେ ଆମେ Outpost 2 ଡାଟା ଫରମାଟ୍ସର ଶ୍ରେଷ୍ଠତମ ବିଷୟରେ କଥା ହେବାକୁ ଯାଉଛୁ:
ଏହା ହେଉଛି ଆନିମେସନ୍ଗୁଡିକ।
ଆନିମେସନ୍ ତାଲିକାଗୁଡିକୁ ଏକ ବିଶ୍ୱ ହେଡର ସହିତ ଆରମ୍ଭ କରାଯାଇଛି, ଯାହା ପ୍ରାଥମିକରୁ ତଥ୍ୟ ପୁଷ୍ଟି ପାଇଁ ବ୍ୟବହୃତ ହୁଏ। ତାପରେ ବିଶେଷ ଆନିମେସନ୍ ପରିଭାଷାଗୁଡିକ ଆସେ, ଯାହା 3 ପଦ୍ଧତିରେ ବିଭାଜିତ:
-
ଆନିମେସନ୍
ଏକ ଆନିମେସନ୍ ସର୍ବୋଚ୍ଚ ପଦବୀ; ଏହା ଏକ ଏକକ, ଏକ ଗୃହ ବା 'ପାର୍ଟିକଲ୍-ଆନିମେସନ୍' (କୋମେଟ୍ ପ୍ରହର, ଆବହାବାଣୀ, ବିସ୍ପୋଟ) ଏକ ନିର୍ଦ୍ଧିଷ୍ଟ ପରିସ୍ଥିତିରେ ଆନିମେଟ୍ କରିଥାଏ। -
ଫ୍ରେମ୍
ଏକ ଫ୍ରେମ୍ ହେଉଛି ଏକ ଆନିମେସନ୍ର ଏକକ ବିଶ୍ୱାସ। ଏକ ଆନିମେସନ୍ରେ ଗୋଟିଏ ବା ଅଧିକ ଫ୍ରେମ୍ ଥାଇପାରେ। -
ସବ୍ଫ୍ରେମ୍
ଏକ ସବ୍ଫ୍ରେମ୍ ହେଉଛି ସୂଚନା ଯେ କିଛି ବିଶେଷ ବିଟମ୍ୟାପ୍ କିଛି ମାନଦଣ୍ଡରେ ଏକ ନିର୍ଦ୍ଧିଷ୍ଟ ଫ୍ରେମ୍ର ନିର୍ଦ୍ଧାରିତ ସ୍ଥାନରେ ଚିତ୍ରିତ ହେବା ଉଚିତ। ଏକ ଫ୍ରେମ୍ରେ ଗୋଟିଏ ବା ଅଧିକ ସବ୍ଫ୍ରେମ୍ ଥାଇପାରେ।
ତାପରେ ସିଧାସଳଖ ଅନୁସରଣ କରି ଏହି ଆନିମେସନ୍ ପରିଭାଷାଗୁଡିକ ଆସିବ।
ଏଡିଆର | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ଚରିତ୍ର | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ଅବସ୍ଥାନ | ଡାଟା ଟାଇପ୍ | ନାମ | ବ୍ୟାଖ୍ୟା |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | ଅନୁମାନ ଅନିମେସନ୍ସ | କେତେଗୁଡିକ ଏନିମେସନ୍ ଡାଟାସେଟ୍ ଉପଲବ୍ଧ ଅଛି |
0x0004 | uint(32) | ଫ୍ରେମ୍ସ୍ ସଂଖ୍ୟା | କେତେ ଫ୍ରେମ୍ସ ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ମିଳିବା ଉଚିତ |
0x0008 | uint(32) | ସବ୍ଫ୍ରେମ୍ସର ସଂଖ୍ୟା | କେତେଟି ସବ୍ଫ୍ରେମ୍ସ୍ ମୋଟେ ଥିବା ଉଚିତ |
0x000c | uint(32) | ବିବେଚନାଲାଗି ନିର୍ବାଚନ ମାଧ୍ୟମରେ ଅନୁମତିତ ଏଣ୍ଟ୍ରୀସର ସଂଖ୍ୟା | କେତେ "ବିକଳ୍ପ ଏଣ୍ଟ୍ରୀସମୂହ" ଅଛି। |
ଆନିମେସନ୍
ଏଡିଆର | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ଚରିତ୍ର | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ଅବସ୍ଥାନ | ଡାଟା ଟାଇପ୍ | ନାମ | ବ୍ୟାଖ୍ୟା |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | ଅଜଣା 1 | ଅଜଣା ସୂଚନା |
0x0004 | uint(32) | ବାଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସ: ବାମ | ବାଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସର ଡାହାଣ ଆରମ୍ଭ (ପିକ୍ସେଲ୍ରେ) ଦିଅ। |
0x0008 | uint(32) | ବାଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସ: ଉପରେ | ଏହା Bounding Boxର ଉପରି ଆରମ୍ଭ (ପିକସେଲରେ) ସୂଚିତ କରେ। |
0x000c | uint(32) | ବାଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସ: ପ୍ରସ୍ତାର | ବାଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସର ବ୍ରିତ୍ତ (ପିକ୍ସେଲ୍ରେ) ଦେଇଥାଏ। |
0x0010 | uint(32) | ବାଉଣ୍ଡିଂ ବକ୍ସ: ଉଚ୍ଚତା | ସୀମା ବକ୍ସର ଉଚ୍ଚତା (ପିକ୍ସେଲ୍ରେ) ଦିଅ। |
0x0014 | uint(32) | ଓଫସେଟ୍: X | ଆନିମେସନ୍ର ହରିଜୋନ୍ଟାଲ୍ କେନ୍ଦ୍ରବିନ୍ଦୁକୁ କହୁଛି |
0x0018 | uint(32) | ଓଫସେଟ୍: Y | ଆନିମେସନର ଉଲ୍ଲେଖିତ କେନ୍ଦ୍ର ବିନ୍ଦୁକୁ ଦେଖାଏ |
0x001c | uint(32) | ଅଜଣା 2 | ଅଜଣା ସୂଚନା |
0x0020 | uint(32) | ଫ୍ରେମ୍ସ୍ ସଂଖ୍ୟା | ଏହି ଏନିମେସନ୍ରେ କେତେ ଏନିମେସନ୍ ଫ୍ରେମ୍ସ୍ ଅଛି ତାହା ସୂଚିତ କରେ |
0x0024 | uint(32) | ଉଇଣ୍ଡୋଜର ସଂଖ୍ୟା | ଆହୁରି କେତେ ଫେନ୍ସ ଚିତ୍ରଣରେ ବ୍ୟବହାର କରାଯିବା ଦରକାର ତାଲିକା ଦିଅନ୍ତୁ |
ଉତ୍ତମ ପର୍ଯ୍ୟାୟର ତଥ୍ୟ, ଏକ୍ସାନିମେସନର, ପ୍ରଧାନତଃ ପ୍ରଶାସନିକ ସୂଚନା - Boundingbox ଏହାରେ କାର/ଭବନ ଚିହ୍ନର କୋର୍ଡିନେଟ୍ସକୁ ବର୍ଣ୍ଣନା କରେ, ଯେତେବେଳେ ସେହି କାର/ଭବନ ଚୟନ କରାଯାଇଛି ଏବଂ ସେହି ସମୟରେ କହିଥାଏ କେଉଁ ଅଞ୍ଚଳକୁ କ୍ଲିକ୍ କରାଯିବା ଉଚିତ।
ଓଫସେଟ୍ ପ୍ରଧାନତଃ "ଶୂନ୍ୟ ବିନ୍ଦୁ"କୁ ନିର୍ଧାରଣ କରେ; ସେହି ବିନ୍ଦୁ, ଯାହାକୁ ଖେଳର ଆନ୍ତରିକ କୋର୍ଡିନେଟ୍ସ କୁ ଯୋଗ କରିବା କିମ୍ବା ବିୟୋଗ କରିବା ଦରକାର। ମାଥେମାଟିକ୍ ଭାବରେ କହିଲେ: ଓଫସେଟ୍ ଏଠାରେ କୋର୍ଡିନେଟ୍ସର ମୂଳ ସ୍ଥାନକୁ ବର୍ଣ୍ଣନା କରେ।
ବିନ୍ଡୋଗୁଡିକ ସହିତ, ଓଫସେଟ୍ ଭଳି, ପ୍ରତି ବିନ୍ଡୋ ପାଇଁ 4 uint(32) ମୂଲ୍ୟର ଗନ୍ତି କରାଯାଇଛି, ଯାହା ବ୍ୟକ୍ତିଗତ ସବ୍-ଫ୍ରେମ୍ସର ସାଥିରେ ବ୍ୟବହାର କରାଯିବା ଅଞ୍ଚଳକୁ ଦର୍ଶାଏ। ବିନ୍ଡୋଗୁଡିକର ବାହାରେ, ଯଦି ଏହା ବିଟମ୍ପ୍ ପାଇଁ ଏହା ପ୍ରତିଷ୍ଠିତ ହୋଇଛି, ତେବେ ଚିତ୍ରାଙ୍କନ କରାଯିବା ଉଚିତ ନୁହେଁ।
ଫ୍ରେମ୍
ଏଡିଆର | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ଚରିତ୍ର | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ଅବସ୍ଥାନ | ଡାଟା ଟାଇପ୍ | ନାମ | ବ୍ୟାଖ୍ୟା |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | ସବ୍ଫ୍ରେମ୍-ସଂଖ୍ୟା ଓ ବିକଳ୍ପ 1, 2 ପାଇଁ ଟୋଗଲ୍ | ଏହି ମୂଲ୍ୟରେ ଏହା ସାମିଲ:
|
0x0001 | uint(8) | ଅଜଣା 1 ଏବଂ ବିକଳ୍ପ 3, 4 ପାଇଁ ଟୋଗଲ୍ | ଏହି ମୂଲ୍ୟରେ ଏହା ଅନ୍ତର୍ଗତ:
|
0x0002 | uint(8) | ଇଚ୍ଛାଧିକାର 1 | ଅଜଣା |
0x0003 | uint(8) | ବିକଳ୍ପ 2 | ଅଜଣା |
0x0004 | uint(8) | ବିକଳ୍ପ 3 | ଅଜଣା |
0x0005 | uint(8) | ବିକଳ୍ପ 4 | ଅଜଣା |
ସବ୍ଫ୍ରେମ୍
ଏଡିଆର | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ଚରିତ୍ର | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ଅବସ୍ଥାନ | ଡାଟା ଟାଇପ୍ | ନାମ | ବ୍ୟାଖ୍ୟା |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | ବିଟମାପ୍-ଆଇଡି | ଏହି ସବ୍ଫ୍ରେମ୍ ପାଇଁ କେଉଁ ବିଟମ୍ୟାପ୍ ବ୍ୟବହାର କରାଯିବ ସେଥିରେ ଦର୍ଶାଏ। |
0x0002 | uint(8) | ଅଜଣା 1 | ଏହା ଅଜଣା - ଯଦିଓ, ମୋର ବିଶ୍ୱାସ ଅଛି ଯେ, ଏହା ଗୋଟିଏ ରେଣ୍ଡର-ପ୍ରାଥମିକତା (Z-Layer) ସହିତ ସମ୍ବନ୍ଧିତ। |
0x0003 | uint(8) | Subframe-Id | କୁହୁଛି, ଆମେ କେଉଁ ସବ୍ଫ୍ରେମ୍ରେ ଅଛୁ |
0x0004 | sint(16) | ଓଫସେଟ୍ - ହରିଜଣ୍ଟାଲ୍ | ସୂଚନା ଦେଇଛି, ଫ୍ରେମ୍ର ମଧ୍ୟରେ ସବ୍ଫ୍ରେମ୍ କେଉଁଠାରେ ରଖାଯିବା ଉଚିତ, କିମ୍ବା କେତେ ପିକ୍ସେଲ୍ ହରିଜେଣ୍ଟାଲ୍ ଭାବରେ ବଦଳାଯିବା ଦରକାର। |
0x0006 | sint(16) | ଓଫସେଟ୍ - ଭର୍ଟିକାଲ୍ | ଏହା ଦିଅନ୍ତୁ କେଉଁଠି ଫ୍ରେମର ମଧ୍ୟରେ ସବ୍ଫ୍ରେମ୍ଟି କେଉଁଠି ରଖାଯିବ, ବା କେତେ ପିକ୍ସେଲ୍ ଭର୍ତ୍ତୀ ଭାବେ ବିଟମ୍ପ୍ଟି କୁ ଉପରକୁ ଖସାଯିବ |
ଏହା ଆମକୁ ବ୍ୟକ୍ତିଗତ ଫ୍ରେମ୍ଗୁଡ଼ିକୁ ଏବଂ ପୂର୍ଣ୍ଣ ଆନିମେସନ୍ଗୁଡ଼ିକୁ ସଠିକ୍ ଭାବେ ଗଠନ କରିବାକୁ ସହାୟକ ହେବ, ଏଠାରେ ଖୁବ ଜଟିଳ ଆନିମେସନ୍ର ଏକ ଉଦାହରଣ, ଯାହାର ଇଣ୍ଡେକ୍ସ 500 ଅଟୁଣା ଦେଖାଯାଇଛି
ଏନିମେସନ୍ 500
Animation 500 ଦେଖାଏ କିପରି ଏକ Plymouth-Transporter, ଯାହା ସାଧାରଣ ଖଣିଜ ସହିତ ଭରିତ, ଖାଳି କରାଯାଉଛି। ଏହା ହେଉଛି କିଛି ମାତ୍ର ଏକାଧିକ ଆନିମେସନ୍ଗୁଡିକର ମଧ୍ୟରେ, ଯାହା Windowing-କାର୍ଯ୍ୟକାଳାପକୁ ବ୍ୟବହାର କରେ।
ଏବେ ଏହି ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ଆନିମେସନ୍କୁ ସଂଯୁକ୍ତ କରାଯାଇପାରିବ।
ଦୁଃଖର କଥା ହେଲା ଉପରୋକ୍ତ ଲାଡ଼ ଖିଡ଼କା ସହିତ ଏକ ସମସ୍ୟା ରହିଛି, କାରଣ ଏଠାରେ ଗ୍ରାଫିକ୍ଟାଇପ୍ ସୂଚନାରେ ସଠିକ୍ ବିଟ୍ ସେଟ୍ ହୋଇନାହିଁ।
ଏଠାରେ ଖେଳରୁ କିଛି ଅନ୍ୟାନ୍ୟ, ସୁନ୍ଦର ଆନିମେଟେଡ୍ ସ୍ପ୍ରାଇଟ୍ଗୁଡିକ ଦିଆଯାଇଛି: